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基本的なデッキの組み方を解説【上級者への道】
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基本的なデッキの組み方を解説【上級者への道】

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シャドウバースのデッキを組み方を順を追って解説。強くなるために抑えておきたいポイントも掲載しているので、参考にして下さい。

目次

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1.デッキのコンセプトを決める

コンセプトとは

コンセプトとは「全体を貫く基本的な観点」という意味の言葉。このデッキで何をしたいのか、どうやって勝つのか、自分が動きたいのか、相手を妨害したいのか、と言ったデッキの根幹を成す戦略を指している。

根幹に沿うとバランスが良くなる

コンセプトを決めて、それに沿ってデッキを組むことでカード同士のシナジー(相乗効果)を発揮しやすくなり、バランスの取れた良いデッキになる。反対にコンセプトがブレたデッキは、結局何もできないままに負けてしまうことが多い。

アグロデッキにサタンなどはだめな例

アグロネクロなどの、いわゆる「アグロ」タイプのデッキは速攻で序盤から攻め立て、中盤には勝利することを目指すデッキ。一方で、サタンは10コストのカードであり、原則として場に展開するのは終盤以降になる。

そのため、サタンは強力なフィニッシャーだが、「アグロ」タイプのデッキの序盤に攻め立てて勝つというコンセプトからは明確にずれていることになる。「アグロ」のデッキにサタンを採用することは避けたほうが良い。

▲サタンはファンファーレで自分のデッキを強力なアポカリプスデッキに変える

コンセプトを決める

ではどうやってコンセプトを決めれば良いのだろうか? 基本となる考え方は"自分がしたいコト"だ。
例えば「フェアリー」をたくさん集めてローズクイーンを使いたい、というのでもコンセプトになる。

(上記をコンセプトにした薔薇エルフというデッキが存在する。参考までに。)

先人の知恵にならっても良い

すでに確立したデッキタイプの中から選ぶのも手だ。前述の速攻で勝負を決める『アグロ』の他にも、中盤からパワーで圧倒する『ミッドレンジ』、場の支配に重点を置く『コントロール』、一撃で決める『コンボ』等、様々なタイプが存在する。

▶詳しいデッキタイプ解説の記事はこちら

これらの中から選ぶ場合でも、なるべく"自分がしたいコト"を基準に置くといい。
そうすればデッキ構築が楽しくなり、より良いデッキを作っていく近道になる。

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2.カードをピックアップ

コンセプトに沿ったカードを選ぶ

コンセプトを決めたら、次はそのデッキに必要なカードを選ぼう。
薔薇エルフローズクイーンのようにコンセプトを選定した段階でデッキに採用が決まっているカードもあるが、いつもそうとは限らない。

例:ランプドラゴン

『ランプドラゴン』を例として説明しよう。ランプドラゴンは、自分のPPを増やすことで早いタイミングで高コストフォロワーを場に出して相手を圧倒することをコンセプトにしたデッキだ。従って、PPを増やす効果を持つカードが必要となる。

PPを増やす効果を持つカード一覧

ここで大事なのは、より好みをしないことだ。全てを一度選択肢に上げることで、自分でも思いもよらなかったシナジーに気づける可能性がある。取捨選択は、全てピックアップしてからでも遅くはない。

相性の良いカードを選ぶ

必要なカードをピックアップしたら、そのカードたちと相性の良いカードを選んでいこう。

ランプドラゴンで言えば、効果で増やしたPPを活かせる強力な高コストカードと相性が良い。ステータスが高いことはもちろん、こちらがPPを増やしている間に相手が展開したフォロワーを除去するための効果もあるフォロワーだと望ましい。

▲バハムートは13/13という高ステータスに加え、自分以外の全てのフォロワーとアミュレットを破壊する効果を持つ

対策カードを選ぶ

相手のデッキを対策するカードも必要だ。特に、こちらの弱い部分を補うようなカードは優先して入れておきたい。

ランプドラゴンは遅いデッキで、速攻デッキを苦手としているため、序盤を守れるコストの低い除去カードや、守護持ちのカードが必要となる。

幸い、ドラゴンクラスにはプリズンドラゴンサラマンダーブレスというピッタリのカードがある。
これらのカードをデッキに入れておけば、何もせずに負けてしまう確率を大きく減らせるだろう。

なお自分の動きを最優先に考えるデッキの場合、対策カードはほとんど入れないで、とにかくデッキが回ることだけを考えた方が良い場合もある。
特に速攻デッキはその傾向が強いので、覚えておきたい。

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3.枚数を決める(取捨選択する)

カードを引ける確率を知る

カードをピックアップし終えたら、1枚1枚の取捨選択と、採用枚数を決めていこう。その際、デッキに何枚採用していれば、どれくらいの確率で引けるのかを知っておくことが重要だ。

例えばデッキに1~3枚入っている同名カードのうち、少なくとも1枚が初手に来る確率は以下のようになる。覚えておくといいだろう。

1枚2枚3枚
引き直しなし約7.5%約14.6%約21.4%
1枚引き
直した場合
約10.0%約19.2%約27.7%
2枚引き
直した場合
約12.5%約23.7%約33.8%
3枚引き
直した場合
約15.0%約28.1%約39.4%

※現在は、マリガン時においてデッキに戻したカードを引き直すことは無いようです。そのため、上記の確率は戻したカードを引き直さないことが前提のものになっています。

3枚採用:メインとなるカード

毎試合ごとに絶対引いておきたいような、デッキの中核を成すカードは3枚入れるべきだ。

3枚入れたとしても引けないことがあるので、デッキ内から直接探せるサーチ手段を用意したり、代用の利くカードを4枚目5枚目のカードとして採用したりしよう。
事故の少ない安定したデッキを作ることができる。

2枚採用:1枚引ければ十分なカード

2枚採用するカードは、1枚引ければ十分で、2枚目は引きたくないカードだ。
例えば、竜化の塔を見てみよう。

3コスト以下のフォロワーをドラゴンにできる効果を持ち、ボードアドバンテージを得るために一役買ってくれる悪くないカードだ。
だが、場を圧迫するアミュレットカードなので、誰も2枚目を使いたいとは思わないだろう。

1枚採用:低確率だが、魅力的なカード

1枚挿しするカードは、強力なサーチ手段で無理やり手札に持ってこない限り、引ける可能性は少ない。
ではなぜ入れるのか? それが特定の場面で非常に役立つカードだからだ。

また場合によっては同じフィニッシャーを2枚デッキに入れるよりも、2種類のフィニッシャーを1枚ずつ入れたほうが、デッキに柔軟性を与えてくれることもある。

更に、フィニッシャーとなるカードは高コストであることが多い。実際にPPを払ってプレイ可能な時に手札にあればよいので、絶対に使いたいレベルのカードでも高コストなら毎ターンのドローによって(使う時までに)手札に入りやすく、また序盤に引いてしまう事故も考えて1枚とする事が多い。

序盤用の低コストカードが少なく、高コストカードが多い上にドロー効果カードも多い…となると手札ばかり増えてしまってあまり良いデッキとは言えないだろう。後述するマナカーブの話にも繋がるが「PPを使い切る」、そして「手札を使い切る」事も考えてバランスよくデッキを組もう。

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4.マナカーブを整える

マナカーブとは

TCG用語の一つ。デッキに入っているカードを、コスト毎に数えてグラフにしたときに現れる曲線のことを指す。マナとは、シャドウバースで言うPPのことである。

マナカーブを整える

一般的にTCGでは、毎ターンカードをプレイすることが重要で、さらにPPを使い切るように行動するのが良いとされる。

そのために、2コストを頂点としてゆるやかに減少していく曲線を描くように、デッキ内のカード枚数を調整するのが基本だ。こうすることにより、高確率で毎ターン動けるようになる。

【3.枚数を決める】で作成したデッキをここで調整し、バランスが悪いようなら思い切って採用するカードを変えるというのもあり得る。

「ハマったときに劇的な効果を上げる」ことよりも「安定してデッキを回せる」ようにするのがコツで、良い結果に繋がることが多い。

▲あくまで一例だが理想的なマナカーブがこちら

補足.環境に合わせる

環境とは

カードゲームにおける環境とは、主にランクマッチでどんなデッキが流行しているのかということ。その時々で実装されているカードによって環境が変化するのは当然だが、カードプールが変わらなくても環境は刻一刻と変わっていく。

環境に合わせてデッキを調整する

その時々で流行しているデッキに強いカードをいれたデッキを使っていれば当然勝率は上がる。デッキがある程度固まって、基本的な運用に慣れてきたら環境に合わせたデッキのカスタマイズもできるとよい。このような戦略のことをメタゲームと呼ぶ。

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