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【シャドバ】基本的なデッキの組み方を解説【上級者への道】【シャドウバース】

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【シャドバ】基本的なデッキの組み方を解説【上級者への道】【シャドウバース】

シャドウバースのデッキを組み方を順を追って解説。強くなるために抑えておきたいポイントも掲載しているので、参考にして下さい。

目次

1.デッキのコンセプトを決める

コンセプトとは

コンセプトとは「全体を貫く基本的な観点」という意味の言葉。このデッキで何をしたいのか、どうやって勝つのか、自分が動きたいのか、相手を妨害したいのか、と言ったデッキの根幹を成す戦略を指している。

根幹に沿うとバランスが良くなる

コンセプトを決めて、それに沿ってデッキを組むことでカード同士のシナジー(相乗効果)を発揮しやすくなり、バランスの取れた良いデッキになる。反対にコンセプトがブレているデッキは、結局何もできないままに負けてしまうことが多い。

コンセプトを決める

自分がしたいことを考える

コンセプトを決める上で、基本となるのは"自分がしたいこと"だ。例えば、真理の大文豪・ユキシマを使いたいから、ユキシマを主軸としたデッキを組もう、というのも立派なコンセプトの1つだ。

▲進化をすることで「カードをデッキから手札に加える度に、盤面に打点を入れつつ手札のフォロワーをバフする効果」がリーダーに付与される。除去性能が上がり、疾走フォロワーの打点も上がるので、大きなアドバンテージを作れる。

既存のデッキタイプから選ぶ

すでに確立したデッキタイプの中から選ぶのも手だ。既存のデッキタイプには、速攻で勝負を決める『アグロ』、中盤からパワーで圧倒する『ミッドレンジ』、場の支配に重点を置く『コントロール』、一撃で決める『コンボ』等、多数存在する。

詳しいデッキタイプ解説の記事はこちら

2.カードをピックアップ

コンセプトに沿ったカードを選ぶ

コンセプトを決定したあとは

コンセプトを決めたら、次はそのデッキに必要なカードを選ぼう。ユキシマウィッチ真理の大文豪・ユキシマのようにコンセプトを選定した段階でデッキに採用が決まっているカードもあるが、いつもそうとは限らない。

必要なカードを考える

ユキシマウィッチを例として説明する。ユキシマウィッチは、ユキシマの進化時にリーダーに付与される「カードをデッキから手札に加える度に、盤面に打点を入れつつ手札のフォロワーをバフする効果」を利用することをコンセプトにしたデッキだ。従って、ドロー効果を持つカードを数多く採用してデッキを回す必要がある。

ドロー効果を持つカード一例

ここで大事なのは、より好みをしないことだ。全てを一度選択肢に上げることで、自分でも思いもよらなかったカードの相乗効果に気づける可能性がある。取捨選択は、全てピックアップしてからでも遅くはない。

相性の良いカードを選ぶ

必要なカードとの相性を考える

必要なカードをピックアップしたら、そのカードたちと相性の良いカードを選んでいこう。カード同士の相乗効果を発揮できれば、パワーの高いデッキになる。

デッキコンセプトを活かす

ユキシマウィッチで言えば、ユキシマの効果でバフする恩恵が大きい疾走フォロワーと相性が良い。疾走フォロワーの攻撃力を強化することで、一撃で大きなダメージを与えることが可能になる。

ユキシマウィッチの採用カード例

カード名説明
スペリオルコントラクター1コストの疾走フォロワー。もとのステータスは1/1だが、ユキシマの効果で強化してから使うと破格の性能になる。
管弦の魔術師条件を満たすと守護、疾走、ドレインを持つフォロワー。宴楽カードなので楽園への来訪からサーチすることも可能。

コンセプトに合わないカードの採用は避ける

コンセプトからずれたカードを入れてしまうと、デッキ自体が弱くなってしまう。デッキタイプとカードの特徴を踏まえて、いくら強力なカードでもコンセプトに合わないカードの採用は避けよう。

対策カードを投入

相手のデッキを対策

相手のデッキを対策するカードも必要だ。特に、こちらの弱い部分を補うようなカードは優先して入れておきたい。

弱点を知る

ユキシマウィッチは、盤面展開が強力なデッキを苦手としている。そのため、序盤を守れるコストの低い除去カードが必要となる。

弱点を補強するカードを考える

  1. 夜天の吸血鬼
  2. 夜天の吸血鬼

幸い、ウィッチクラスにはグランドブレイクストーンバレットというピッタリのカードがある。これらのカードをデッキに入れておけば、序盤に動けず負けてしまう確率を大きく減らせるだろう。

例外もある

ただし、自分の動きを最優先に考えるデッキの場合、対策カードはほとんど入れないで、とにかくデッキが回ることだけを考えた方が良い場合もある。特に速攻デッキはその傾向が強いので、覚えておきたい。

3.枚数を決める(取捨選択する)

カードを引ける確率を知る

採用枚数によって確率が変化

カードをピックアップし終えたら、1枚1枚の取捨選択と、採用枚数を決めていこう。その際、デッキに何枚採用していれば、どれくらいの確率で引けるのかを知っておくことが重要だ。

マリガン時の確率

例えばデッキに1~3枚入っている同名カードのうち、少なくとも1枚が初手に来る確率は以下のようになる。覚えておくといいだろう。

1枚2枚3枚
引き直しなし約7.5%約14.6%約21.4%
1枚引き
直した場合
約10.0%約19.2%約27.7%
2枚引き
直した場合
約12.5%約23.7%約33.8%
3枚引き
直した場合
約15.0%約28.1%約39.4%

※マリガン時においてデッキに戻したカードを引き直すことはありません。そのため、上記の確率は戻したカードを引き直さないことが前提のものになっています。

3枚採用する場合

メインとなるカード

デッキのコンセプトとなるカードや、毎試合ごとに絶対引いておきたいカードは3枚入れておこう。また、相乗効果が期待できるようなカードも3枚入れておくと良い。

より良いデッキにするには

3枚入れたとしても引けないことがあるので、デッキ内から直接探せるサーチ手段を用意したり、代用の利くカードを4枚目5枚目のカードとして採用したりすると良い。そうすることで、より安定したデッキを作ることができる。

2枚以下の採用について

欲しい場面が限られているカード

欲しい場面が限られているカードは、2枚以下の採用を検討することがある。例えば、墓場を使用して大回復を狙えるエルフクイーンは、体力が削られたタイミングでしか使わない。また、2回目以降はあまり回復できないので、3枚採用する必要が低い。

4.マナカーブを整える

マナカーブとは

TCG用語の一つ。デッキに入っているカードを、コスト毎に数えてグラフにしたときに現れる曲線のことを指す。マナとは、シャドウバースで言うPPのことである。

マナカーブを整える

毎ターンカードをプレイしたい

一般的にTCGでは、毎ターンカードをプレイすることが重要で、さらにPPを使い切るように行動するのが良いとされる。採用するカードのコストが極端に偏らないようにしよう。

デッキタイプに合わせたマナカーブづくり

それぞれのデッキタイプによって、理想的なマナカーブが存在する。例えばアグロデッキであれば、早い段階で相手の体力を削りきることを目的としているため、0〜5コスト辺りのカードを多く採用する必要がある。

▲アグロデッキの理想的なマナカーブの一例

安定したデッキを目指す

【3.枚数を決める】で作成したデッキをここで調整し、バランスが悪いようなら思い切って採用するカードを変えるというのもあり得る。「ハマったときに劇的な効果を上げる」ことよりも「安定してデッキを回せる」ようにするのがコツだ。

番外編.環境に合わせる

環境とは

カードゲームにおける環境とは、主にランクマッチでどんなデッキが流行しているのかということ。その時々で実装されているカードによって環境が変化するのは当然だが、カードプールが変わらなくても環境は刻一刻と変わっていく。

環境に合わせてデッキを調整する

その時々で流行しているデッキに強いカードをいれたデッキを使っていれば当然勝率は上がる。デッキがある程度固まって、基本的な運用に慣れてきたら環境に合わせたデッキのカスタマイズもできるとよい。このような戦略のことをメタゲームと呼ぶ。

実際に組んでみよう!

自分のやりたいデッキを組もう

後は実践あるのみ。上記のことを踏まえ、実際に自分のやりたいデッキを組んでみよう。もし悩んだ時は、新環境デッキ集や最強デッキランキングなどを参考にするのも良いだろう。

新環境デッキ集はこちら

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