超越冥府セラフはそろそろ退場でよいのでは?
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超越冥府セラフはそろそろ退場でよいのでは?

新カードがポロポロと発表されてきて楽しみにしているんですが、残念なことに

バハムート→超越冥府セラフに間に合わないので低評価
白狼→同上
ネフティス→同上(それ以前の問題?)

という具合に、強カードという位置付けでデザインされているはずの【レジェンド】が全て超越冥府セラフを理由に低く評価されています。
こういう状況を見ると超越冥府セラフって、現状ではメタ循環の起点という役割を果たしてますが、先々になれば、デッキ構築の幅を狭めるだけでゲームをつまらなくする方向にしか作用しなくなっていくように感じるんですよね。そうであれば、そろそろ退場してもらった方がいいのかなと思います。

強すぎるからナーフしろという愚痴ではありません(ランクマ用デッキは冥府エルフを使っています)。せっかく課金したんだから、このゲームには長続きしてもらいたいという思いです。

皆様の御意見はいかがでしょうか。

これまでの回答一覧 (12)

僕もだいたい賛成です。

あらゆる高コストカードが「超越冥府セラフに間に合わないから弱い」で片付けられるのは切ないというか、主様の言葉を借りるならデッキ構築の幅を狭めているとしか思えません。

これらのデッキにあまりいい印象は抱いていないですが、評価できる点もあります。

それは他の方もおっしゃられているように、一試合が長引かないように環境に蓋をしてくれているという点ですね。HSなんかもプレイしますが、誰が楽しくてコントロールウォリアーと30分も試合をするんだ...って感じです。シャドバも言ってしまえばスマホのソシャゲです。バイトの休憩時間、学校の休み時間など、ふと出来た時間にプレイする方も多いでしょうから、あまりダラダラコントロールがのさばっていてムダに頭を使うような環境では人が離れていく
原因になりかねません。

だからといって今の8.9コスフォロワーが遅すぎると言われる環境に満足かというと自分はそんなことはないので、ナーフや調整を入れるとしたら、いずれのコンセプトも決まるのに10〜12ターン程度かかるような調節にすべきだと思います。(超越は基本コストを25くらいに設定する、5よりコストは低くならないとか、冥府は8コスト、ターンの開始時効果発動、墓地は32枚以上とか、あくまで適当な例なのであまり突っかかられても困りますが...)

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  • ななっしー Lv.22

    私もフタをするなら10~12ターンくらいがちょうどいいんじゃないかと思います。長すぎるとおっしゃる方も多そうな気がしますが・・・とにもかくにもカードの効果うんぬんでなく、8コスト超っていうだけで弱カード決定っていうのは寂しいですね。

  • だいそん、 Lv.42

    超越もセラフもコントロールだと自分の中では認識してて、そういうのって相手のパワーカードを捌ききってこそのコントロールだと思うんです。 それがこちらの切り札(現状不遇だけど重くて強いのっていうとモルとかサタンとかですか)が出る前にコントロールしたぞ()って言って勝たれちゃうのは変な話かなと。やはり10コスフォロワーがいる以上10ターン目(出来れば11ターン)を境にエクストラウィンなりエクストラターンなり決めてくれって言うのが正直なところですね笑笑

  • フェアネス Lv.58

    同意です。あまりに長引きすぎるのはゲームの設計として好ましくないのでしょうが、そのテーマがあるから一定以上の高コストカードが全滅、しかもその線引きが7コストあたりとなると、ターン経過によって使用コストの上限があるこのゲームではかなりの数のカードが活躍の場を失って虫の息です。やはりエクストラウィン系統は10ターン以降の発動になる、または起動がそのようにもう少し調整がほしいですね

海豹 Lv33

自分も全く同じ意見です

超越冥府セラフが試合時間のストッパーなんて抜かしてる人もいますが、増えたコントロールは本来アグロが狩るんですよ。重いコストが多いコントロールは序盤動きづらいんだから。

超越冥府セラフのせいで新カードがでても高コストと言うだけで微妙扱いされる今の環境、どうにかして欲しいです。カード発表のワクワク感を返して

退会したユーザー

超越はゲームが長引かないようにする抑止力としても必要だとは思います。

超越いなくなった!コントロールデッキ使うぞぉ!→毎試合15ターン以上かかる。

ランクマやる気が失せそうです。

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  • ななっしー Lv.22

    コントロールだけが強化されてコントロールじゃないと勝てないような環境になったりしなければ、という前提付きですが、長期戦を嫌うプレイヤーはアグロデッキを使えばよいのではないでしょうか。勝つときは6,7ターンでしょうし、勝ち筋失ったらリタイアして、15ターンも付き合う必要はないかと思います。リアルな対戦であれば気が引けるでしょうけど、スマホゲーですからそこまで相手に気を使わなくてもいいと思いますよ。

  • 退会したユーザー Lv.123

    ターンの経過の気にする気にしないとか人それぞれだろw 現にくっそ長いエイラ流行ったじゃん?超越犠牲になれば救われるデッキの方が多いんだしさっさと消えるべし。

  • 退会したユーザー Lv.211

    別にコントロール使うなとは言われてないですし…使えばいいんじゃないですか?

orugah Lv44

ウィッチは許してほしいですね。ほんとに戦えるデッキがなくなるので。

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  • ななっしー Lv.22

    現状、ウィッチは超越以外でまともに他クラスと戦えるデッキが無いですからね。その辺の補填は必要だと思います。ただ、ウィッチを生かしてシャドバが廃れては本末転倒かと。

  • ターンブルブルー Lv.154

    冥府 エイラ セラフ 御旗と違ってアグロバットと超越はもはやそれしかない使われてる感あるからねぇ

kuzira3 Lv53

冥府とセラフは使いやすい対策カードが出ればそうでもないと思いますが、超越は……
他のコントロールで対策のしようがないので、どうにかしてほしいですね。

バハムートの登場で
冥府→バハムートより先に完成したとしてもトドメをさせないとバハムート出されて形勢逆転の可能性が出てきた。
セラフ→バハムートの登場でエイラがおそらくかなり厳しくなりそうなので引き延ばしが今よりは大変
とこの2つはやや使いづらくなるのではないでしょうか。
超越だけは2コスト以下のスペルの追加は確実にあるでしょうから今よりも強くなりそうですが…

  • ななっしー Lv.22

    冥府エルフは発動できたゲームはほぼ9ターン目までにリーサルに届きますし、バハで破壊されるにしても、少なくとも1回は冥府発動できますので、現環境よりは使いづらいかもしれませんが、それほどのインパクトではないだろうと思います。エイラは破壊できますが、バハムートを出すころには既にセラフが置かれている可能性が高いので、純正エイラにしか刺さらないのではないでしょうか。超越に対しては、おっしゃるとおり、全くの無力でしょうね・・・

退会したユーザー

初めまして

そうですね、現行のシャドバにおいて
「冥府・超越・セラフ」あとはまあサタンも入ると思いますが

10~12くらいでけりがつく仕様ですもんね

「どんなに効果のいいものでも8コストと言われると遅い」

圧倒的にひっくり返せるものであればいいのですが、そうではないのが辛さ

私も主さんと同じ意見ですが
ナーフというより「そのコンセプトはそれで別にいいので全リーダーに10~12でけりが付くような着地点」を用意すべきだと思います

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  • ななっしー Lv.22

    型にはまったアグロ、ミッド、コントロールとは別の戦い方としてエクストラウィンを用意するのは構築を多様化させる意味で良いと思うんですよね。それが逆に構築を狭めるようにしか働かないなら、まさに害悪になってしまうと思います。超越はコストアップ、セラフはカウント短縮不可で決着ターンを伸ばせますが、冥府は発動条件を40とかにするとニュートラルなのに「全クラス(ドラゴンを除く)で使用できる」になっちゃうので難しいところですね。それと、超越冥府セラフをナーフするならその他の全体的なカードパワーも下方調整する必要があると思いますが、それはもっと難しそうな気がします。じゃあもういったんリセットしちゃえば?という考えになりました。

  • 退会したユーザー Lv.22

    コメントありがとうございます うーんというよりもですかね、現行「10ターンで勝負が付くように調整」されていてそれに準ずるのであれば全リーダーに付与すべき!という感じです おそらく、続出している不満?の原因として 「ゲームが長いのが嫌」 「ゲームはじっくりやりたい」 という大きく分けてこの2つの意見がランクマッチでぶつかるので「ゲームの本質として棲み分けができない」のが原因だと思っています。 まあ、カードゲームにおいて棲み分けこそがメタであるという人もいますしそれいいだしたらきりがないんですけどね こればかりは今後の改善でしょう ランクマはランクを落としたくないという気持ちが強く出るので「強いデッキが」が生きてきますが マスターは「落ちないから好きなデッキでやりたい」という人が多いです。 それを見越しての実装などもあるのかもしれません 要するに運営さんが 「ランクマ用とマスター用にカードを揃えているのではないか?」というのが私の意見でもあります

shiroebi Lv37

アグロ→超越冥府→コントロール→アグロ
の3すくみがなくなったらクソつまらないと思いますよ
超越冥府がいなくなればほぼエイラのみの環境になると思われます。そんなんじゃ余計ゲームが長続きはしないですよね。

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  • ななっしー Lv.22

    すみません。アグロ→超越冥府→コントロールまでは分かるんですが、コントロール→アグロがよく分からないのですが・・・

  • Y・U・A Lv.330

    秘術ウィッチと陽光ビショップでアグロヴァンプとアグロネクロと御旗ロイヤル狩ってます

  • ななっしー Lv.22

    なるほど、そういうことですね。理解しました。ただ、秘術陽光が現環境のメタ循環に入っているかというと、そういうわけはないんですよね・・・ちなみに、超越はアグロに不利ですが、冥府はアグロに微有利ですので、メタ読みにおいて、ひとまとめにはしない方がいいと思います。あと、エイラにはバハムートがクリーンヒットするでしょうから、エイラだらけにはならないと思います。

  • ななっしー Lv.22

    あっ、エイラってエイラセラフですか?エイラはブン回りでなければアグロ~コントロールの幅広いデッキで対処できるのでやはり無双状態にはならないでしょう。メタレポートでもエイラセラフの勝率は高いですが、セラフを出せずに負けた場合はエイラ(回復)にカウントされるので、合算で考えた方がいいと思います。合算するとたいした勝率ではありません。

  • shiroebi Lv.37

    冥府がアグロに微有利とも言い切れませんね。疾走ビショップは明らか不利ですし

  • ななっしー Lv.22

    疾走ビショは辛いですね。首尾よくエンシェントで序盤制圧できればワンチャンあるんですが。まあまあ、私の言いたいことは超越と冥府を同じものとしてメタ読みしない方がよいのでは、ということです。

  • shiroebi Lv.37

    たしかに、冥府がアグロ全てに不利ではないため超越冥府とかくのは適切ではなかったです。ただなんとなく自分の言いたいことが伝わったのであれば幸いなのですが

xehj Lv102

いや強すぎるというのが正しいと思いますよ
「どんな相手にも強いうえに高コストメタも果たしている」というのがおかしい点ですから
そのうちほかのデッキが強くなっていけば、弱いけど特定のデッキには強いぐらいになるので、長い目で見たらそんな気にしなくてもいいんじゃないですかね


個人的にはメタゲームという概念を減らして単純に強い動きをしたほうが勝ちみたいな環境にはしてほしくないですかねー

  • ななっしー Lv.22

    前環境のいわゆるロイジムーブみたいなのが最強で蔓延してる環境も面白くないでしょうね。メタが回ってる現環境は悪くないと思います。が、これからの環境が発展性を失うのでは、と危惧しているところです。

超越の場合はすぐにトドメを刺せば潔く負けを受け入れられますが、無駄に全部出したがる人が鬱陶しいので何かしらの制限はつけて欲しいです
って理由でナーフされるのはやっぱ理不尽か
超越は悪くない
使うプレイヤーが悪いんだ

  • ななっしー Lv.22

    たしかにそれはマナーの問題ですねww私はマルチ型対戦の相手にマナーを望むのは無理だと諦めてます。

lied Lv16

セラフ実装したばっかでもう退場なのかぁ…カナシイナァ…(涙

流石にエーテル返還してくれないと割に合わんなぁ
せっかく課金したのに作ったカードが使い物にならなくなるとか課金意欲消えますわ

ランクマでコントロール同士の泥沼合戦するのは嫌なのである程度勝負が決まる基準は決まってて良いと思います。
今だとマスターランキングの報酬もあるので1回の勝負が長期化して欲しくないですね。

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  • ななっしー Lv.22

    たしかに。そういう役割もありますね。あまりに1ゲームが長くなるのはよろしくないというのは同感です。

  • ターンブルブルー Lv.154

    長い試合というのが人によって変わってくるだろうからねぇ 7ターンからとか10からとか15からとか お互いが手札切れてからとか

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