シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
超越への対策
現状次元の超越への対策が超越される前に殴り倒すしかないことに納得いきません
RAGEでもその実力は証明され、もはや昔のようにネタデッキではなくなっています
さらに環境がどんどん早くなっているのもこのカードと冥府が大きな要因だと思います
やはりハンデス効果を持つカードが必要だと思うんですが、みなさんはどのクラスで何コストくらいになると予想しますか?
個人的にはヴァンパイアの復讐状態が死んでいるので手札のリノやらミミココやらを落とす意味でもヴァンパイアに欲しいと思っています
これまでの回答一覧 (38)
小学生がお年玉を毎年貯金して20歳になったら車を買うんだ!と貯金していたのに19歳で銀行が破綻で補填もなし貯金ゼロとか人生が壊れそうです。
スペルブーストの特性上何ターンもかけて準備をシステムに強要させられています。
基本的な勝ち筋が1ルートに対して天災のような事が起きる可能性が高いのであれば超越を使う人は一切居なくなるでしょうね。
初期手札4枚のこのゲームでハンデスとかより一層クソゲーになるだけだって何で分かんないの?バランス崩さない様に調整したとしたら間違いなく高コスト。ウィッチのみにしか確実な効果が見込めない高コストカードをデッキに何枚積むの?
これカードゲームなんだけど。まだ改善の余地があるにしろ現環境の様に有利不利がはっきりしてる状況はゲームバランス取れてるでしょ。
何回似たような質問してんだ。
投稿する前に過去の質問くらい見ろよ。
ホントコンセプトデッキに文句言ってる人は一体何がしたいんだろう
現状ウィッチで安定(?)して勝ちを狙いに行くには超越くらいしか手段がない
秘術を強化するとかもっとウィッチに多様な戦術が追加されない限り超越のコストアップとかハンデス実装とか普通に考えてありえないだろ
ハンデスとか論外だって。
まあ、前述に申し上げた通り、戦ってて面白くないのは確かですな。
使ってる側もそれしか勝ち筋がないデッキを使っててもそのうち飽きそうな気がしますけども。勝てるから使うんですかねえ…
対策「使われる前に倒そう」
なんやそれは。
せめて使用は1回のバトル中に1枚だけにしてくれんかね。
図々しく重ねて使われたら体力がいくつあっても足りんわ。
超越ウィッチの勝率見る限り調整はいらないと思うけど・・・
ヘイトが集まるカードなのはわかるけど、ちょっと落ち着いたら?
ハンデス実装したら超越なんて目じゃないくらいヘイト稼ぐし過剰なストレスなのでやめていただきたい
超越のコストは25くらいでいいと思いますよ
自分で使ってても相手嫌だろうなあと思います
使いますが
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けるぴぃ Lv.20
超越使いが凶暴かどうかはさておいてコスト25が妥当だと思う根拠くらい説明してみてはいかがでしょうか。 そもそも超越のコストを増やすということは、ただ単に発動ターンが遅れるというだけではありません。 必要なブースト回数が増えるってことは、その分のカードをデッキから消費する必要があるってことですよ。 デッキの枚数が40枚なのに対して最低15のブーストって、それが本当に適切な調整といえるのでしょうか。
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あるまじろ Lv.20
リーダー専用で使用可能な疾走のないウィッチは基本的にフォロワーを出した次のターンでないと相手のフェイスを攻撃できません 超越はその点を打開できるカードです、それを安易にコスト上げろとか理解に苦しみます
超越される前に殴り倒すっていう勝ち筋があるってご自分で言ってるじゃないですか…。その時点でハンデスに頼る必要があるっていう意見は通りませんよ。
カードゲームなんだから有利不利があって当たり前です。超越は速いデッキ相手は不利。遅い相手には有利。だから超越への対抗策として速いデッキが流行ってる。そういう風に普通にメタが動いてるだけじゃないですかね…。納得いかないって言われても納得いかないのはこっちです。
その他ハンデスについての細かい部分は他の方々が触れているので省略します。
次は脳みそをフル活用してから質問してくださいね(^^;;
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だいそん、 Lv.42
ハンデスには僕も安易に追加してはいけないと思いますが、勝ち筋に「先に殴り倒す」があるからいいだろというほうがハンデスにただ反対する人より何も考えてないと思いますよ。 仮に先行3ターン目と先行2ターン目に勝てるデッキが存在して前者が流行っているなら後者を使って勝てばいいだろうって言ってるのと同じです。 それでは僕は楽しくないです。
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lululu Lv.21
「先に殴り倒すがあるからいいだろ」って思ってますよ。 超越のやってる事は8ターン目や9ターン目くらいでゲーム終了にするという事なわけですが、現状では超越側が事故っていない限りこれを防ぐ方法はありません。 超越を防ぐ方法としてここの質問主さんはハンデスを挙げていますが、だいそんさんも言っているようにハンデスの安易な追加は危険であると私も考えています。 そしてハンデスを追加しないという前提で超越に対抗するためのカードを出すならば、せいぜい1ターンの間スペルのコストを上昇させる能力を持つカードを出すくらいじゃないかなと思います。 でもこれも結局、超越が発動する前に倒すということに変わりはありません。 つまり超越そのものを絶対に発動させないようにするということはできないんです。 ですので、先に殴り倒すしかないと思います。 後半の意見についてもお話しさせてもらいます。 今回の件になぞらえて言うなら、超越で8ターン目くらいで勝利するデッキに対して5ターン目6ターン目で勝てるデッキを使えばいいという考えを私は持っています。超越側がそういうゲームを強要してきていると言ってもいいです。 しかしそれは超越がコンボデッキ的な要素を含んでいるからです。また5ターン目6ターン目で勝てるデッキが他のデッキにも強いかというのは当然別の話です。アグロ相手は不利かもしれないし、コントロール相手が不利かもしれません。 速いデッキは超越に勝てるからといって最強でもなんでもないので、環境全体を見た際の最適解ではない可能性があると思います。 まとめると、 1.ハンデスを追加しない限りは超越の発動は止められないので発動する前に倒しましょう。 2.超越を食えるデッキでも最強ではないので、デッキ構築の余地はいくらでもあります。 ってとこですかね あとあなたが楽しいとか楽しくないはどうでもいいです。
いつも思うんだけど超越って別にそこまで強いわけじゃないですよね?6割安定デッキってわけじゃないでしょ、むしろ5割切ってるくらいのデータばっかよく見るんだけど・・ぶん回ったときの超越相手に何もできないのは分かるけどまだまだ事故率も高いしリノやコウモリやハウルになすすべなくひき殺されるようなデッキなわけですよ。エイラの受けるヘイトと似てると思うんだけど別にデータ上安定して強いってわけじゃないのに過剰なストレスだからナーフしろってのは違うんじゃないかと思うのですがね。
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海豹 Lv.33
正直超越セラフのせいで環境が早くならざるを得ないって感じだと自分は思ってます。 5、6ターン、少なくとも7ターン目には決着、または王手の状況まで持っていくのが今の環境だと思います。つまり超越はメタられてると言っていいんじゃないでしょうか? デッキコンセプトの時点でメタられてるのに勝率5割前後のデッキってヤバくないですか?ということです
個人的には同意ですね。
正直ニュートラルカードにして、今後も強力なリーダー対策カードだけを収録する形のほうがバランスがよいと思います。(ハンデス、PP減少、誘発能力封じ、ドロー封じ、アミュレット封じetc.)
現状のシャドウバースにはエンドカードが多すぎます。
ロイヤルじゃなきゃ勝てない
エルフじゃなきゃ勝てない
現環境は言ってしまえば、レジェンド集めて特定のリーダーの遭遇率と先攻後攻でのみで勝率が左右されることが常態化していて。
もっとカードゲームさせてくれよとイライラしているプレイヤーも多いのではないでしょうか。
理想は、どのリーダー同士が当たっても勝負が拮抗している環境だと思いますが、運営はリーダーに得手、不得手をつけて一方的な試合展開をさせてわざと敗戦率を上げようとしています。
根本的にバランスの取り方をなにか勘違いしているのだと思います。
TCGはメタに対するメタカードでバランスを取り、一方的試合展開にはならないよう、次回のカード収録には低コストで現状最強を打破するカードを登場させてます。
公平性を如何にして担保するかは絶対条件でしょう。
収録するならウィッチにはハンデス対策カードも同時収録するのが妥当だと思います。
例えば、他のカードの能力で捨てられた場合スペルブーストするや、手札に戻る能力が必要になります。
ハンデスあったらウィッチ死にますね笑
しかしながらハンデスは他の罪のないクラスにも影響を及ぼしてしまうので超越のコストを重くするでいいと思います。7ターン8ターンでリーサル決めれて対策手段もない今の超越が明らかにおかしいのは事実です。平均で9から10ターンで完成するであろう25コスくらいが妥当だと思います。
スペルウィッチって昔はネタだったんですか。初期から使ってましたが知らなかったです。
仮にハンデス効果持ちのカードが来るとして1つのクラスのみに来たら暴動待ったなしです。よってニュートラルと予想しコストはかなり重くなると思います。
そして相手が自分自身で選んで墓地に送ることになるでしょう。使った側が選べたらそこそこの確率で超越落とせると思うので。
私がウィッチを使ってるというのを差し引いてもハンデス自体に反対です。手札が1減るだけでゲームの流れはウィッチにかかわらず大きく左右されます。
ウィッチ目線で言うとスペルブーストそのものの否定になるしノーコストでブーストしてるわけじゃないのでハンデスはやめていただきたい。
コントロールは超越に勝てないかもしれないが、アグロには勝ちやすい。
超越はアグロに勝てないかもしれないが、コントロールには勝ちやすい。
それでいいと思うけどな。超越にもアグロにもコントロールにも勝てるようになりたいならそれこそ壊れなんじゃないの。
ハンデス追加されたらやめます。
超越の対策はみんな確かに欲していますが、
ハンデスはウィッチの性質を根本から否定しますし、超越というよりウィッチに死刑宣告しているようなものなのでさすがにないでしょう。
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たぴおか Lv.20
それでも自分は運営がこれ以上クラス特性を潰しには来ないと思います。さすがに学んでるでしょう。 超越をどうこうするのには賛成ですよ。 デッキのコンセプトととしてアグロよりコントロールの方が好きですが、超越のせいであまり息していませんからね。
ハンデスは調整が非常に難しい
(遊戯王やデュエマがハンデスが出るたびに禁止カードや制限カードになるように)
ので通常の効果持ちフォロワーやアミュレットですら調整のままならない今の現状でそんなもの出るとは思えません。
単純に他のクラスに選択されないアンタッチャブル効果持ちを増やしたり、疾走持ちを増やしたりと対応はあると思います。
他のTCGの話を持ち出すのは筋違いかもしれませんが相手のカードをランダムだろうと選択だろうと墓地のカードすら確認して出来ないこのゲームにおいてハンデス等処理量を過剰に増やすことはないと思います。
何のためのスペルブースト何だってなりますやん
対スペルウィッチはしっかり立ち回れば十分勝てますよ
てか現状超越どっかの糞ビショップと違って増えてないから負けても仕方ないと割り切るべきかと
ハンデス実装はシステム的に無理だとしても、冥府と超越はいつかは調整が入ると思っています。エキスパンションの追加によってカードプールが広がるにつれ、相対的に強化される性質のカードだからです。
現在の超越の性能は、フィニッシャーであるフレイムデストロイヤーに依存しています。逆に言えば、スペルウィッチのフィニッシャーは超越ありきでデザインされるということです。開発側も強すぎる追加カードをデザインできない自縄自縛の状態に陥っているのではないでしょうか。
たしかに負けた時に理不尽な思いがするのは理解できますが~される前に殴り勝つしかないのは冥府もセラフと戦っていても同じ。加えて
①アグロであれば簡単に勝てますよね。
②超越の勝率は2大統計サイトでも5割を切っている
上記の2点からそこまで環境を左右しているデッキとは思えません。
超越が出る前に殴り倒すしかない。と言いますが、遅いデッキに入る大体のフィニッシャーに対する回答ってそうじゃないですか?
超越は対処のしようがないと言う意味でだと思いますけど、超越はそれなりの準備が必要です。超越ウィッチの場合、スペブできなければ焼きカードばかりで勝利する手段がなくなります。
別の質問への回答でも書きましたが、嫌がる動きをしていきましょう。
私が超越使ってて嫌だなぁと思うことは簡単に書きますと、
1:フォロワーが出てこない
2:疾走
3:アミュレット(3コス以上)
4:早い横への展開
5:大型(スペブさせてもらえなかった場合)
逆に楽だと思うことは…
1:焼ける程度の展開力のフォロワー
2:大型一体(スペブ回せた場合)
とかですかね。
つまり、アグロならどんどん展開して殴り倒す。
遅いデッキならフィニッシャーまでフォロワー出さない。とか。焼きスペルは対象がいなけりゃ使えず、そのせいで手札にたまり、おかげさまで手札は2〜3点しか与えられないウィンドブラストやら8コス握撃やら8コスデストロイヤーやら…そこで展開されちゃあ焼ききれないし超越の準備が間に合わないなど色々ときつくなってきます。超越だけでは打点0ですからデストロイヤーやらサモナーやらも準備しなくちゃいけませんしね。
こう見ると、そこまで対処法がないようには思えないと思うのですが、どうでしょうか?
ちなみに、私は超越相手は割とやりやすいと感じています。ある程度超越を回してみると、相手の手札やスペブ具合がなんとなーく察することができるようになりますよ〜
ハンデス効果の質問でしたね…すいません。
ハンデスがもし複数枚捨てさせるだけの効果でしたら、シャドバだとカードをどんどん出してく感じなので、エルフやらウィッチとか、ドローやらなんやらで手札増やせるデッキはいいですけど、ただでさえ手札が厳しいデッキは終わりますね。アグロとか。
で、多量捨てさせてさらに引かせる、ならばスペブには効きそうですね。
ハンデス効果が「一枚捨てる」なら、嫌ってみえる超越にそんなに刺さるかなぁって思います。大体6枚以上は手札持ってること多いですし(超越ウィッチ使ってて)…
コストは…エクセキューションくらいに5とか…?
最後に、超越はもともとからネタデッキじゃないと思いますよ!
長々と失礼しました。
あと1ターン凌げば勝ちなのにって手札から超越が無くなったら誰だってリタイアするしかなくなるしそもそもそういうデッキコンセプトに文句言うだったらTCGやらない方がいい
ハンデスは超越以外にもダメージ受けるデッキが多そうなんで勘弁してほしいですけど、それはともかくとして超越の対策のしようがなさは個人的にも勘弁してほしいですね
なにしろ相手が超越だと気づいてもプレイングに変える余地がない。当たり前ですよね、何せ相手の盤面にろくにフォロワーが並ばないんだから、「フォロワーをだす」と「出したフォロワーで殴る」以外にできることがほぼない。
じゃあなにができるか、それは相手が都合よく除去を引かないように祈ることだけです。祈りゲーです。やってて面白いわけがない。
コスト上げるにしろ、連続での使用に制限をかけるにしろ、何かしらの修正はしてほしいです・・・
ある程度高コストで1枚程度という縛りは必要でしょうが、ハンデスカードの追加には賛成です
この手の話になるとハンデスはウィッチのみを潰す要素であるという人が湧きますが、そもそもウィッチは手札が多くなるため、1枚ハンデス程度で、連発されないなら超越を落とされる可能性は低いです
また、ハンデスがウィッチハンデスはウィッチのみに影響するわけではなく、ドローソースが貧弱なデッキほど影響は大きいです(一枚あたりの価値が高いため)
もちろんハンデスはウィッチに大きな影響力はありますがあくまで抑止力という形に落ち着くなら何ら問題はないです
ハンデスはやらんと思うよ
自分のやりたいことを押し付けるカジュアルなゲームだから
ハースストーンも結局やってないしな
まあ超越が明確なメタない読み合い駆け引き放棄のクソデッキなのは同意。
さっさとネタデッキレベルにして、同じミス繰り返さないことを祈るわ。
それがわからん運営ならまあこのゲームの寿命が縮むだけ。
ハンデス効果賛成派です。
ヴァンプの復讐状態限定は良いと思います。
加えてコスト6+自分にダメージ2くらいなら。
個人的にはネクロでネクロマンス9の4コストや、ドラゴンの9コストフォロワーの能力で自分の手札低レベル2枚破壊で相手ランダム1枚破壊とか、条件は厳しいほうが良い。
ニュートラルにハンデスは絶対反対。
エルフやロイヤル、ビショップがハンデスしてくるとか考えただけでも恐ろしい。
もしニュートラルに入れるならコスト8+進化権1消費くらいの代償が必要。
超越に関しては、あれはあれで1つのデッキ形態としてアリだと思います。
どのみち将来、新パック追加されるたびに他のクラスも速く強くなっていくと思うので、超越の弱体よりもウィッチも他のカードで闘ったほうが速いくらいのモノを追加してほしいと思います。
私はいいと思います。
ハンデスあったら、ウィッチ終わるとか言ってる人もいるみたいですが、私はそうは思いません。
効果次第だとは思いますが、コントロール系の対超越選択肢になるのはもちろん、超越側からも対疾走(特にリノやジェネ、フォルテ)として機能するのではないでしょうか?
現状の超越>>>コントロール>アグロ>>超越の関係を緩和できるのでは?と思います。
また、同時に光の道筋のような「他のカードの効果で捨てられたとき」に効果が発動するカードを実装すれば、新しい戦術もできるのではと思います。
超越にはあまりいい印象を抱いてないですが、安易にハンデス追加はあさはかですかね。
それよりも超越のコストを25〜30にする方が妥当かなと。あとはズルズル二枚目(時には3枚目も)を使われるとゲンナリするので、使った次のターンの終わりにゲームに負けるとか、顔面に5〜10点入るとかもありかもです。
どうしてもコントロールに寄せたいヴァンパイアに追加するとかならまだギリギリわかりますが。
どちらかというと超越以外ウィッチはほとんど死んでるのが問題な気がしますね。
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だいそん、 Lv.42
調節されてるでしょうか? ソシャゲの一環として一試合が長引くのを避ける目的で冥府超越が存在するのはまぁ頷けます。 けれど、それらの存在によってどんなに遅くても後攻8ターン目までに勝負を決めないとほぼ負け確ってのは個人的にはデッキ構築の幅を狭めているようにしか思えません。 僕の相手のウィッチは8ターン目までにこちらが殴り勝つか超越打たれて負けるかの二択です。たまたまガン回りしてる超越にばかりあたるのか、僕がヘタクソなだけなのでしょうけど。二枚目超越もたまに見ますね。ていうのは勝ち確の超越ではなく、リーサルから逃れるための盤面処理超越だったりするので、そのへんは誤解があったかもしれません。申し訳ないです。
超越そのものを完全に使い物にならなくした上で、ウィッチ全体を調整して欲しいですね。
もっとも、冥府も放置の上セラフを追加するような運営ですから期待はできませんが。
今後もこれらの「特殊な勝利」をおさめるカードが環境の一部に食い込み、様々な面に「蓋をする」状況は続くと思われます。そのほうが環境のコントロールはしやすいでしょうからね。
こないとは思いますが、ハンデスがくるとしたらニュートラルで6コスランダム1枚程度になると思いますよ。
TCGにおけるハンデスはバランスを崩壊させるのでNGだと思います。ハンデスを受ける側は戦略も対策もあったもんじゃないですからね。現にハースストーンでもハンデスカードは速攻で効果の変更がなされました。
そもそも、超越というカード。このカードが存在する限り、10ターン前後までに勝負を決めるデッキしか生まれないことが非常に残念です。相手のファティーグ(デッキ切れ)を狙うようなコントロールデッキも存在して欲しいというのが私の思いです。シャドバにも一応コントロールデッキというものがありますが、所詮は少し遅いミッドレンジに過ぎません。
私も超越デッキを使ったことがありますが、アグロには弱く手札事故も少なくないため決して強いデッキではないと思います。しかし、土ウィッチではもっと事故も増えるためウィッチを使うなら超越、というのが今のテンプレだと思います。運営さんには土ウィッチをもっと強化してほしいですね。あと、超越というカードをスペルではなくカウント1のアミュレットにするのはどうでしょうか。これによって相手はオーディンなどで対策ができると思います。
まとめると、超越はナーフ(コスト+α&アミュレット化)、その分土ウィッチをかなり強化してほしいですね。ソリティアゲーはやっぱりダメですよ・・・。
土ウィッチ愛好家より
ヴァンパイアの復讐を活かすのは、単に復讐状態で強いカードが出たらいいのかなぁ、と思います。
超越に関して使われる前に倒す、ですよね?冥府エルフにもほぼ同様のことが言える気がします。確かに出されたらアミュ除去、もあるとは思いますが、超越に対しての守護を並べるのも同じですよね?
他の質問でクソ弱いと言われてるミッドレンジドラゴン使ってますけど、超越にもエルフにも勝てますよ。
他のリーダーの話とかだと相性云々って聞きますけど、これもそれで片付けられるような気がします。
スペブを視覚的にわかるようにしてくれたらまだやりやすくなるかなぁ、とも思いますけど…
ヴァンパイアも復讐ではないですけど、コントロールでメアリー出されたらなす術もなくやられたりしてます。
回答になってなかったらすみません。
勝ち筋がセラフラピスしかないデッキでも1ターン猶予があるんですよ?しかも大きなスキを晒して 疾走を引くようお祈り、除去されないようにお祈り、ではさすがにひどすぎるかと
だからと言って超越に理不尽な調整が許される理由にはなりませんよ。貴方がなにをメインに使っているのかは分かりませんが、リーダー特性を消された上に手札破壊をされて楽しくあそべますか?向こう3ターン復讐効果が働かない上に手札三枚破壊とかされたらゲームにならないですよ。そして、揚げ足を取る形になりますがセラフは自分で勝ち筋を限定していますよね。勝率が高い疾走を選べる立場に有りながらの縛りプレイと、勝率を考えたら超越しか選択肢がないウィッチでは比べようがありません。超越対策も来るターンを予測して守護を並べれば相手の行動は破綻するわけですし、スペルブーストをむだにさせたのも悪いわけです。現状でも対策はそれなりにとれるにも関わらず安易に手札破壊といった考えはゲームの寿命を減らすだけですよ。次のターンはスペルブースト出来ないの程度なら有りかもしれませんけどね。
ランダムで2枚ハンデスなんかなら普通にありと思うんですが、それでもダメなんですか?ウィッチは手札多いわけですし リーダー特性を消される話もしてらっしゃいますが、復讐なんて本当にあってないようなもんですからね?ハンデスされたウィッチなんかと比べるのも失礼なくらい息をしてないんです。ヴァンパイアが復讐を必要としないアグロしかいないのもそのためです あなたのおっしゃる超越対策なんてもうめちゃくちゃなんですけど自分で書いてて気づきませんでした?くるターンを予想して守護を並べる?1ターン延命してなんになるんですか?召喚酔いがあるこのゲームだと延命したところで疾走を引けないと意味がないわけですよね。スペブを数える、予想して守護を並べる、トップで疾走を引く。馬鹿げてますよ。対策とは到底呼べないかと スペルブーストを無駄にさせたのも悪いとかいうセリフも勝手にスペブしていくくせに何を言っとるんだって感じです
単純にこのゲーム向いてないみたいですね。超越と戦う時の流れもわかっていない人に何も言うことはありません。勝手にスペブとかにわか発言にも程があります。超越の修正自体は必要な環境にはなっていますがハンデスを実装する事でウィッチ自体を全滅させる必要はありません。それとアグロヴァンパイアは流行っているだけでミッドもコントロールも勝率は悪くありませんよ。ご自分の知識の無さといらだちだけで物事を片付けないでくださいね。
質問者の他の回答とか見りゃ解るがエアプ発言が多いから相手にするだけ無駄だよ。復讐が死んでるとかほざいてるけど死んでるのはお前の脳細胞だっつーのなw
そういう悪質な擁護はいりませんので。
すいません勝手にスペブは自分のミスです。こちらがスペブ対策として場にフォロワーを出さなくても、光の道筋やマジックミサイルやらでスペブためてくるじゃないですか。それを言いたかったわけです。能力選択不可のフォロワーがいないクラスだってあるわけですしね あとミッドレンジやコントロールヴァンパイアはシャドレコだと44%と43%なんですがこれで勝率が悪くないとか冗談ですよね?アグロしか勝てないからみんな使ってるんですよ まぁそれは置いておいて復讐が死んでいるという話なんですが、実際ヴァンパイアを使えばわかると思うんですが盤面空っぽでも復讐外からぶっ飛ばされるなんてザラなんですよね。このゲーム手札から打点跳ばせすぎなんです。ヴァンパイアの救済と超越への対策としてハンデスは必要だと思ってます。
>>コルヌスさん 自分の過去の回答でエアプだと思った点はどこか教えていただけますでしょうか、一応きちんとプレイした上で他の質問者さんに回答させてもらってるつもりだったのですが
スペブに関しては了解しました。メタデータに関しては超越も46%の勝率なので強すぎるわけではありません。対超越の相性問題と全体的なランクマッチでの勝率は別の話ですし、ランクによってはコンヴも50%超えをしているケースもあります。手前味噌になりますが私が使っているコンヴもAA0ですが54%を出せています。それと誤解しているようですが復讐は調節して行うものであり明らかに危険な体力で放置してもいい特性ではありません。拡張後気軽に復讐に入れなくなったのは事実ですが相手からの打点が計算出来るのであれば復讐自体が死んでいるとは言い切れないですよ。個人的にもヴァンパイアへの救済と超越への対策修正は必要と考えますが、何度も申し上げるようにハンデスだけは有りえません。どの程度のレベルか例えますと「ヴァンパイアの救済措置として体力19で復讐状態に入り20に戻しても継続する。自傷ダメージは半分になる。」プレイヤーの殆どがヴァンプ使いになるでしょうね。超越へのハンデスはこのレベルの話であり、スペルウィッチは間違いなく居なくなります。一番最初の回答で小学生の貯金の話をしましたが、貴方がその立場になったとして「しょうがないねまた数年かけて貯金しよう。貯金が無くなる可能性が90%だけど」とかできますか?ウィッチに置けるハンデス実装はプレイヤー人口が0になる可能性が高いことをまずは理解して下さい。その上でハンデスが必要というならもう何も言うことはありません。
躯の王をアグロに入れろとか電波みたいな事を言っとるしカウントダウン修正案に対してスカルフェインが死ぬからNGとかそっちも修正かければいいだけのことを言い出したりと真面目にやった結果なら残念な考えの持ち主としかいいよーがない
超越使う人は凶暴だなあ
自分の考えが甘かったようです。反省します ではハンデス以外で超越の弱体化というとコスト増加ですよね? 何コストくらいかちょうどいいと思われます?単なる好奇心なのでスルーしていただいても全然構わないです
>>コルヌスさん 骸の王についてはここの質問ではないので長々と言いませんが、実際に使ってみてください、というしかありませんね ちなみに残念な考えの持ち主とかあなたの過去の回答をみればブーメランでしかありませんよ
20付近か最大ブーストでも5以下にならないとかが妥当かと思われます。
超越を使うと他の手札のカードのスペルブーストをリセットすれば全部解決するのかな?と思いました。 フレイムデストロイヤーやサモブレも超越前に出しとけば良いだけですし