もし今後のアップデートで超越を調整するとしたら
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もし今後のアップデートで超越を調整するとしたら

ちょくちょくQ&Aの回答などで超越のコストアップを訴えてる方を見かけますが
もし今後超越に調整が行われるとしたらどういった感じが望ましいか

超越のコストがアップすることを前提として
土の強化、例えば現状の土でのドロー不足を解消するカード、2コス1ドロー土の印消費で+1ドロー(
+2ドローだと強力すぎる感じがする)
バーンスペルの充実(スペブしつつフェイスダメージが狙えるので超越のコストアップと差し引き0になりそう)
フォロワーの強化、ウィッチに低コスト疾走の実装
これは土の強化にも今巷で俄に人気(?)なアグロウィッチの強化にも繋がると思うので

コンセプトデッキですし完全に超越自体が使い物にならなくなるような調整ではないのが個人的には良いと思うのですが、皆さんはどういった調整が良いと思われますか?

これまでの回答一覧 (48)

これ以上ウィッチをいじめないでください。

みう Lv46

正直強カードだし3枚詰めるとか現実ではあり得ない効果ですが
現状そこまで上手く回ればなんのデッキも勝てるのでこれだけ特別だとは思いません
しかしやられたときは作業をただ見せつけられるだけなので苦痛だとは思いますが
一つだけ修正するとしたら追加ターンにPPブーストだけなくせばいいかな

tabunne Lv12

遅いデッキでマッチングの段階で負けがほぼ確定するのが問題すぎるのでニュートラルのカードで明確に対策させてくださいハースストーンの秘策 ハンデス ドロー封じ 光の護封剣 頭蓋の摘出 なんでもいいです

きついって言われてるネクロvsビショップなどでもここまでの相性差はないです

回答にはならんが、ウィッチなんて使っても使われてもおもんないしリーダーごと削除すればいいのにね。

shota Lv3

ウィッチというリーダーをなくせばいいと思います。

いらない、しなくていい
最速でも7~8Tかかるデッキです単純に倒したいならそれよりキルターンの早いデッキ使えばいいだけ

展開の早いデッキに非常につらい戦いを強いられます、引きにも依存するのでドローが悪いそれだけでかなり辛い、使ってみたらわかる

まず超越自体は強いけど、ウィッチというリーダー自体はそれこみですら非常に弱いです
超越あるからコントロール死ぬとか言われますが、その死んでるはずのコントロールですら超越より勝率高かったりして、どこが死んでるのか逆に聞きたいレベルですコントロイヤルとか普通に超越に押し勝つし
その上で超越ナーフするならそりゃ相当な強化が必要です
基本的に他リーダーのカードは条件満たさなきゃ並、満たすと強い、ですがウィッチのスペルやフォロワーは満たさなきゃカスです。
加えてレジェンドはマーリンがかろうじて使える程度で、それすらレミラミやレヴィに場所とられだす程度の弱さ
これをスペブ満たさなきゃ他より弱い程度まで引き上げる必要があると思います
まずレジェンドはマーリン、エラス、ミスゴ、全部2コス低減
他全てのスペブ対象カード及びガーディアンゴーレム錬成を1コス低減
場の全ての土の印を直接
あと神秘の獲得の効果を手札上限になるまでカードを引くのをブースト回数繰り返す(ハウル風)に変更
これ位やって超越20~22位が妥当かと

MOV Lv13

ハンデスとかの明確なメタ作らない、超越自体のナーフもないままだと超越一強の環境が必ず来ます。これは時間の問題。
その時は30マナとかのめり込み調整されるでしょうから、その前に明確なメタ作るべきでしょうね。
ハンデスじゃなくても、相手のスペルのコスト増やす能力とかなんとでもなるはずなんですよ。現にハーストではなんとかなってるし。

シークレットもないし、メタが少なすぎますわこのゲームは。
顔面全力はメタじゃないって運営はいつ理解するのか…

sion Lv14

ウィッチに超越以外でのスペルブーストの勝ち筋が無いのがまず現状一番の問題だと思います。
そして、超越は大半のコントロールが勝ちを狙うタイミングである10〜12ターン目より早い8〜9ターンの時点で決まってしまう可能性が極めて高い。また、スペルブーストはこちらには可視化されないので打たれるまでわからない。これがヘイトを買う主な原因でしょう。
しかし、超越以外でスペルブーストでの勝ち筋が生まれるカードがでるまでは超越をコストナーフしたらスペルウィッチがデッキにならなくなります。
なのでまず新パックにスペルブーストでワンショットキルな勝ち筋ができるカードが出ることが理想かなと思いますね。
例えば、10コスでリーダーに1ダメージ、ダメージはスペルブーストで増加するとか。あくまでこれは一例ですが、このような高コストで敵にトドメをさせるカードが出るまでは超越はナーフできないと思います。
出たら、超越のコストを少しくらいナーフしてもいいかもしれませんね。無いと思いますが。

超越の責任は今の環境をアグロよりにしている事だと思います。超越に対する手段が叩かれる前に叩けだけではつまらないかと。んで、現状コントロール系のデッキが死んでいる。。。
私が思うに超越はPP回復無しが妥当かと。更に言えばスペルブーストのコストは下限を1にすべきかな。
もしくは超越に対する対策カードを作る。(コスト6くらいで相手の手札を数枚捨てるなど。)
あとは、超越くらい壊れカードはデッキに1枚制限あってもいいかと。

超越の効果自体をターンスキップじゃなくてフォロワーがこのターン2回攻撃できる、に丸々変更して盤面を強化する系のカードをウィッチに追加すりゃいいんじゃないっすかね。何枚使おうが攻撃回数は2回で固定すれば理不尽さは減るでしょう。今まで通りデストロイヤー2枚並べて殴るような勝ち筋も残る。その上でスペブに関連した盤面強化カードでも追加して調整してもらえばいい

ユキ Lv22

超越ナーフは結構今の決着速度的に難しいかもしれません。
7~8ターンに決めるには相応の引きが要求されますし、ドローと除去しか来ないみたいなことが往々にしてあり、除去があるうちはいいのですが、手札ドローだらけでテンポもろくに取れないとかザラ氷像を舞踏で押し切られるとかあるので;;
土に関してはもっと強化していいかと、後半土の印が無いよーとか序盤に消費するカードが無いとかあるので、出ただけで土の印を手札に持ってくるフォロアーとかいてもいいと思うのだけど

アシ Lv17

超越がナーフされて次のパックで調整するとなれば各コスト帯に単体でも強いフォロワーが必要なのではないでしょうか?レミラミやパメラも十分強いと思うのですが前提条件として土の印が必要になります。またアグロ系強化をする方向ならばスペブ付きの激励の舞みたいなカードもいいかもしれません

難しいですね。超越そのものより、超越につなげるまでのスペルに優秀な物が増えたので、結果として早い段階で超越を使われるケースが多くなっている。それは言うまでもない事です。しかし、ウィッチのまともな勝ち筋といったら超越くらいになってしまうので、それを制限してしまうのも可愛そうかと思います。

とにかく、あのたれパイをどうにかしてほしいですね。張りが無いです。

12345 Lv50

ウィッチは超越以外のデッキで勝つのが難しいため、超越ばかりになっているように思います。
実際には超越の勝率は高くはないらしいので、超越をナーフするよりも、秘術やアグロ寄りのカードの追加・強化をしたほうがいいでしょうね。

秘術はもっと序盤から攻めにいけるように、土の秘術で疾走や突進持ちになるような小型~中型フォロワーがいてもいいと思います。
または、ライトニングシューターのように盤面を取るのに優れた小型フォロワーも追加して欲しいかなと思います。

超越以外の勝ち筋が増えるといいですね。

打たれたら100%成功で相手のターンになるのが1番の問題なので
超越をナーフより、超越を無効にできるカードがほしいですね
例えばスペルで相手のターンでも使える除去魔法とかですね

超越が勝率良くないのは自業自得なんだよなぁ…

退会したユーザー

超越のコストダウンに下限を設ければいいんじゃないか、と思います。
全除去から超越されたりしますからね…。

他1件のコメントを表示
  • 22 Lv.3

    超越をナーフするなら代わりに他のスペブを強化して欲しい…例えばチェーンの最低ダメージを3くらいにする、握撃をアミュにも打てるようにするなど…がウィッチの本音です。逆に言えばあの辺が弱いから超越ウィッチが許されてるとも言えるでしょうね。 もう一つ「スペブのフィニッシャーは全部超越じゃねえか」という批判に対しては、そもそも一枚のフィニッシャーで勝ち切る事が難しいゲームシステムのため、典型的な少数フィニッシャーを搭載したコントロールとして他の選択肢はサタンくらいであり…現環境では遅すぎます。この差を埋められるフィニッシャーってそれは刷っちゃいけないレベルアップのよーな…でも今後インフレが進むようなら無くはないのか… 結論として、今後新カードが増えていく中でナーフの可能性はありますが、現環境ではまず有り得ないと言えます。コストアップかな。

  • 22 Lv.3

    あ、投稿先間違えました。申し訳ありません

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