もし今後のアップデートで超越を調整するとしたら
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もし今後のアップデートで超越を調整するとしたら

ちょくちょくQ&Aの回答などで超越のコストアップを訴えてる方を見かけますが
もし今後超越に調整が行われるとしたらどういった感じが望ましいか

超越のコストがアップすることを前提として
土の強化、例えば現状の土でのドロー不足を解消するカード、2コス1ドロー土の印消費で+1ドロー(
+2ドローだと強力すぎる感じがする)
バーンスペルの充実(スペブしつつフェイスダメージが狙えるので超越のコストアップと差し引き0になりそう)
フォロワーの強化、ウィッチに低コスト疾走の実装
これは土の強化にも今巷で俄に人気(?)なアグロウィッチの強化にも繋がると思うので

コンセプトデッキですし完全に超越自体が使い物にならなくなるような調整ではないのが個人的には良いと思うのですが、皆さんはどういった調整が良いと思われますか?

これまでの回答一覧 (48)

超越は今のままでいいと思います。少しでもナーフよりの調整になればウィッチ自体が腐ってしまいかねないと思います。
なぜなら超越というカードにフィニッシュをほぼ依存(唯一と言ってもいいレベル)しているからです。つまり、超越デッキにおいて超越以外のカードだけでフィニッシュする方法(あるにはある)がほぼないので、その唯一のカードをナーフしてしまうとどうなるかわかりますよね?はい。魔女狩りですよまさに笑

あとは超越がいるから環境の優劣関係が保たれてるのもあります。アグロはコントロールに弱く、コントロールは超越に弱く、超越はアグロに弱い。この関係性も潰しかねないので調整なしの方がいいと思いました。ミッドレンジやらエクストラウィンなどありますがとりあえず今回は先述した3つの関係性をあげてみました。

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  • ファイター Lv.35

    唯一だからこそ超越をナーフした上で別の勝ち筋になるカードを追加して欲しい気はするかな。今の環境だと一種類しかデッキタイプが無いヒーローってウィッチくらいじゃない?

  • 雪見大福 Lv.7

    (今は冥府ウィッチもそれなりに強いです(再度)) とりあえず,安易にナーフしろと言ってる人は,現環境下での流行りとデッキ間の相性を鑑みてから発言して欲しいという意味で,同意です. ただ,どちらかというと,運営がスマホゲーム故にゲームスピードを早くさせようとしている傾向があるので,実際はアグロ系がかなり優遇されていると思います. 超越ウィッチにヘイトが貯まるのは,勢いが強いアグロ系になかなか勝てず,対策してコントロールにしたところを超越ウィッチに狩られたからでは.と推測します. というか,実際のところ,この三竦みにおいて超越ウィッチは弱い方です.新パック以前はデッキ内容あまり変わっていないのに,勝率2割程度でしたから・・・レヴィ様様でs

  • いりたく Lv.23

    kinkinさん。実は土ウィッチが今熱いです笑 土ウィッチで勝率50%以上出せてます。デッキもレシピ一切見てないのでオリジナルですが素晴らしく強いです^ ^恐らく公開されてる土レシピが環境にあってないのかと、、、 雪見大福さん。自分もそれ思います。基本的にはその3つが睨み合ってるんですが、優劣の差があるのは確かだと思います。その差を埋めてくれるのがピンポイントでメタ張ってくるミッドレンジ系だと思っています。

肉球 Lv61

ウィッチには超越以外にまともな勝ち筋が無いのに、ナーフ必要ですか?
シャドレコなんか見ても、ウィッチの勝率は全クラス最低ですよ。

勝率が最低のウィッチのほぼ唯一の勝ち筋をナーフされたら、誰もウィッチ使わなくなりますよね。
なんでそんなに超越のコストを上げたがる人がいるのか不思議でしょうがないです。

超越に勝てるデッキなんて現状でもイロイロありますよ。

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  • あるまじろ Lv.20

    自分は他の方への回答でも言っているとおり現状でも構わないと思っています、ただ質問で言っているように超越のコストアップを訴える方を結構見かけたのでもしそうなったらウィッチ全体としてどう調整したら良いと皆さんが考えているかと思って質問させて頂きました。

  • 肉球 Lv.61

    ウィッチに調整が必要ですか? 勝率が6割を超えているとか、ランクマッチで超越ウィッチだらけというなら、調節が必要でしょう。 でも、現状はそうじゃないですよね。 むしろ、疾走ビショップやアグロヴァンプが溢れていて、超越ウィッチにはしんどい環境だと思いますけど。 超越ウィッチの勝率を上げてくれる調整なら大歓迎ですけどね!

  • ブルガリア Lv.36

    これはおそらく"仮に"超越がナーフされた場合、他のコンセプトのバーンスペルや土秘術がどう強化されて行くと思いますか?って質問だと思います。

  • 雪見大福 Lv.7

    (今は冥府ウィッチもそれなりに強いです) 超越ナーフは必要ないという意見は同意ですが, 仮にやるとしたら,枚数制限でしょうか・・・? 後,ウィッチにも疾走系が欲しいのは確かですが,ただでさえゲームスピードが早い環境下では疾走系が強い力を持つのに,今の運営のように考えなしに疾走増やしていくのは,ゲームの崩壊を招くので反対です.

  • 名無しのソロモン王兼マスター Lv.14

    超越は2枚なら妥当な気がします、ただ、その分別の切り札が欲しいところ

  • Sig@白髪狂 Lv.18

    超越2枚だとして、EXターンは2 つまりは10打点は出す必要がある とするならばマーリンのようなブーストで強化されるフォロワーを引くカードを作るとか ただの壊れかな…………

頻度は少ないけどたまに使うとルンブレ、フレデスだして超越フィニッシュが気持ちいいですね

調整が入るとしたらウィッチ全体が恩恵を受ける形での調整の後に超越を少し扱いづらくするぐらいにしてほしいね
超越秘術とかすごく惹かれる
超越に関してはコスト微アップとか正直時間稼ぎになる程度であまり意味はないと思う
それやるくらいなら根本的にカードの性質にメスを入れるべき
コメントのどれかに、「再度攻撃可能で十分」みたいな意見があったけど、まさしくそれだと思う
そのうえでコスト下げる、最低コストを決める、連続使用の可不可とかのこまごまとした調整をするぐらいの方がいいんじゃないかな

超越はナーフされても仕方ないっちゃ仕方ない
実際に勝率100%を叩きだしてしまった例もあるわけだし

ていうと
シャドレコがー、シャドログがー
とか言い出す人がいますけど、そもそもその勝率100%事件が一例にすぎないように、シャドログやシャドレコなんていうものも少なくともデータの大半はユーザーの一部の登録者でしか判定できてないんだから、それを根拠に全体がどうだとかの判断はできないわ(もちろんそういった統計データが増えてくれたらありがたいことではある)
その登録者数は全ユーザーの一体何割なのかもわからないし、登録したり調べたりして情報をちゃんと把握しようとするユーザーよりも、(おそらくプレイヤーの大半であろう)軽くプレイしてる層の方が超越などに対してストレス感じてることの方が多いと思うんですけどね

どっちがいい悪いとかじゃなくて、そういう傾向はあると思うので、一概にそういったサイトのデータをさも全体のデータのように扱って結論を出すのは間違ってると思います、はい

shiroebi Lv37

やはり9から10ターンで完成するものが望ましいのかなと思われます。現状の7から8ターンで完成する超越は正直おかしいです。


ナーフ云々の前に超越が頭一つぬけてるのは事実です。実際RAGEの大会でも超越は全体的に無双しており1日目に至っては勝率100%という壊れっぷり
その無敗神話の貢献人であるレヴィと超越はナーフされてもしかたのない存在であるのは確かです。

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  • Lv.2

    回ったらそりゃ強いけど、実際の勝率はもっと低いやろ

  • つんつん Lv.17

    プレイング無視でデッキが強い!勝率100%!(キリッ って中々ですね。 何人か上げてますが、そんなに強いデッキが何故他のデッキよりも勝率が高くないんですかね。 エアプ丸出し。一度使ってみたらいかがでしょうか。

  • shiroebi Lv.37

    使った上でものを言ってます。その上でナーフされても文句は言えないと思っています。

  • つんつん Lv.17

    不思議で仕方ないんですが他のデッキよりも強くないデッキのキーカード、尚且つ他のデッキでは使えない様なカードをナーフしなきゃ!って思う理由って何故ですか? 過去質問を見る感じ冥府エルフ無課金で使ってる、という事なので使用した事がないと思いました。使ったことがあるというなら煽りじゃなく純粋にお聞きしたいのですが。 ぶん回って7.8ターン完成はありますが、配信、使ってみてても7.8ターンに安全に着地する可能性が高いとは思わないんですが。そもそも7.8ターンって初手超越でテンポよくカード捌いていけないとほぼ不可能なんですが。

  • shiroebi Lv.37

    ナーフしなきゃと言うよりナーフされても仕方ないのかなと思っています。でナーフするとしたら9から10で完成するコストが望ましいのかなと思ってます。単純にターンをとばすカードの価値がそれくらいが妥当なのかなと思うのとコントロールデッキにも陽の目を浴びて欲しいと言う気持ちからです。7ターンはたしかに回らないとですが8ターンならだいたいリーサル持っていけますし超越リーサルは7ターンが早め8ターンが普通とも言われてるので完全に8ターンが一般的かなと思っていました。確かに自分の価値観だけでナーフしたほうが良いと言うのは不適切な発言だったため素直に詫びたいと思います。しかし自分の都合だけではなくそうしたほうがより良い環境になるのかなと自分で思ったためそのような発言をしたことを理解していただけると幸いです。長文失礼しました。

  • irrron Lv.16

    コントロールが陽の目を浴びないのはアグロに簡単に勝つのが厳しいからでは?疾走アグロが多い今超越に負けてもそれらに安定した勝ちを得れれば陽の目を浴びるのではと思うのですが、、エイラみたいな。エイラはコントロールじゃないかも知れませんが、超越のカモって点は同じかと。あとRAGEのベスト8?かなんかにはウィッチのデッキが一つもなかったような?ただ単にヘイトが高いだけのように聞こえます。相手のクラスによりますがコントロールなどの除去に焦らなくてもいい相手なら8ぐらいが平均だと思いますが除去を迫られると遅れる、あるいはデストロイヤーで殴りに行かないといけなかったりするので安定はしません。横からのコメントと長文失礼しました。

  • 雪見大福 Lv.7

    >> 現状の7から8ターンで完成する超越は正直おかしいです。 アグロ・疾走系相手だと,5,6ターンで負けてしまうデッキのどこが強いのでしょうか. 超越に不満を持ってる人の多くは,単なる相性の問題だと気づいていないだけかと. 現環境下において超越ウィッチの勝率は高いですが,新パック実装前は,勝率は2割切ってました.中身がほぼ変わってないのにも関わらず.その辺りから色々察してください.

  • 未来さん Lv.21

    横から見てて思ったけど、アグロには負ける、ぐらいしか弱点言えてないんですね。全てに勝てるデッキなんてないですし、現況最多の疾走ガルラを入れてもウィッチなら対策できるので実質そこまで苦手な相手はいない方なのでは? ちなみに私も超越は持ってますが使ってません。理由は負けるからではなく試合時間が長引く上クソつまんないデッキだからです。

  • ヘヴンズドア Lv.12

    いつも思うんですけど「超越のせいでコントロールが息してない」って意見がよくわからない。環境にそこまで存在しているわけではない超越ウィッチより他に勝てるならコントロールで問題ないのでは?試しにコントロールヴァンプで潜ってみたらポンポン勝てましたし

  • ぱんぴー Lv.3

    結局超越ナーフ派は「相手しててつまんねーからナーフしろ」って意見ばっかりなんですよねぇ。 アグロで顔面ボコボコ殴って勝つのは正義、そのアグロをうまいこと止めて中盤以降で有利取って勝つミッドも正義、コントロール相手にスペブ回してフィニッシュする超越は悪。 自分が使ってるデッキは強くてもOK、使っててつまらない(使ってない)デッキはNG!小学生ですか貴方は、実際使えば旗ロイヤルやテンポエルフみたいに横に広げてくるデッキと超越は絶望的に相性悪いですよ

超越ウィッチに負けた人達が
「超越強すぎ!(俺が)勝てないからナーフしろ!」
と騒いでるだけなので別にコストアップなどの調整は必要ないと思います。
アグロなどの速攻系に弱いという明らかな弱点もありますからねー。

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  • 退会したユーザー Lv.17

    速攻系以外すべてに優位なのがもんだいなのでは?

  • どーも Lv.1

    展開力のあるロイヤル、リザを繰り返して除去させないエルフがあるのに速攻系以外全てに有利はない。乙姫に対してファイアーチェインを12まで貯めている間は完璧に盤面返せないしエルフに関してはリザを回されると除去出来なくなるというのが理由です

せも Lv32

正直、マッチング開始時に御旗ロイヤルや疾走ビショップを使ってた時はホクホク顔なのですが、やはり他のミッドレンジ、コントロールデッキを丸々飲み込む仕様は如何なものかと思います。

逆にコストを下げてもいいので制限カードとして1枚採用のみにし、サーチカードを増やすなどの措置をとってもらいたい。
もしくは使用時に自分の最大PPが1に戻るデメリットとか。時間軸いじってるんだからそれ相応のリスクが伴うのは当然でしょう。

最後に。
エイラうざい→超越使おう
超越うざい→疾走ビショ使おう

うーん、この…

Chick Lv14

超越の壁とやってろ感は異常ですしねぇ……今のまま調整が無いとプール増加に伴ってそのうち完全ソリティア化しそう。

さて、超越のNerfという事ですが20か22コストにでもしとけばいいんじゃないですか。斜め上の調整で、コスト8とか9にしてスペルブースト失くすというのもありますが少々きつすぎますかね。

しかしそれ自体Nerfするだけではいけません。代わりを用意しなければ。
今のウィッチカテゴリでは超越が強いのではなく超越しかないというのが問題なわけで、しかもその唯一の札がターンスキップというアカン効果だから悪目立ちしているわけです。
秘術ウィッチはもうちょっと弄れば絶対良いカテゴリになります。粘り強く戦える。

雄大を1コストにする、錬金術の代償のコストを2にするか対象を体力3にする、ジャンクゴーレムと融合させるゴーレムやスペルを実装する……わーお、夢が広がりんぐ。
屑鉄だのジャンクだのって名前ついてるんだから他と融合するべきだと思うんですよ私(何

尚、ウィッチに低コスト疾走実装だけはいけません。それをやったらどういう事になるか、想像に難くないでしょう。
端的に言えば、超越デッキからフレイムデストロイヤーが姿を消す事になる(
やるとすれば、土の秘術で疾走が付くとかが落とし所でしょうか。

  • ぱんぴー Lv.3

    顔面殴るだけの完全脳死アグロには壁とやってろって言わないんですね、本当に都合のいい頭で羨ましいです。

euphoria Lv23

超越使ってみればわかるけどブン回らないと早々上手く決まらないからなぁ〜
本当に強ければもっと騒がれるしナーフする必要なし

場に出たフォロワーがもう一度動ける
そのくらいでいいと超越使いが言ってた
ターン送りもPP回復もいらんって

アグロ相手に適応できる回しもできるから
今の超越は万能すぎるって

下手な超越使いと意見分かれるやね

「超越が強い(人によっては「面倒臭い」)からナーフ」というか、「超越のせいで完全に息をしていないデッキが多数存在するからナーフ」というのが僕の個人的な意見です。コンセプト自体は悪いものではないと思ってます。(好きなタイプではないですが)

まずこのデッキが存在する時点で、先行8ターン以内にリーサルが見えないデッキが環境の上位に来ることはあり得ないと考えています。

コントロールヴァンパイアなんか特に使ってみたいのですが、絶対むりですよね。昆布が弱いのはリノセウスやミミココハウルなど、それ以前の問題も多々存在しますが。それまでに勝つプランも用意しろという回答をよくいただきますが、それではコントロールではなくミッドレンジになってしまいます。論点がずれています。

ですので、
1.そこそこパワーのある除去呪文を増やしつつ超越のコストをあげてゲームスピードを落とすか、(10コストのフォロワーが存在する以上、せめてそれらを出す猶予を与えてあげてほしい。)

2.根本的にコンセプトを増やすのがいい気がしします。例えばレヴィのような自分の盤面にも干渉してスペブも駆使しつつ戦うスタンスのカードを増やして、土とは別にスペブ系の他の勝ち筋を作ってあげるとかだと今ほど不毛なやりとりを延々と続けることがなくなっていいような気がするのですが。
(ほかの勝ち筋を作る案を出してるのに超越を弱くしたら今後ウィッチはどうするんだと返されるのが本当によくわからない)

1コスト上げるだけでも大分弱くなるんでナーフする必要はないと思っています。そもそも前環境現環境もずば抜けて勝率が良いデッキでは無いので。
簡単にコストアップ、デメリットを付けろという方も多いですが1コスト増えるだけでもかなり弱くなります。
超越が叩かれる最大の原因はされた側からすると、時間をかけられて何もできず一方的にやられるのをただ黙って見ていなければいけないからだと思います。

こういう特殊勝利デッキは相手にした場合理不尽に感じるので、使い物にならない位弱体化しないと一向に不満は減ららないと思います。


超越が無いと価値筋がほぼ見えないデッキなのに、超越が4Tまで来ない事の方が多いですし、相手の場を処理出来るカードを常に保ちつつ、超越+削りきるカードを集めるって簡単ではないんですよね。7T.8Tで勝てるのがおかしいって騒いでる方多いんですが、割合にしてそんなに上手なプレイヤー多いとは思えないんですが、
超越に限った話じゃなく、執拗にナーフナーフ騒ぐのはまず使ってからにしろって思うんですけどね。コンボエルフ、冥府、ガルラやロイヤル、どのデッキも同じで、やられた場合の派手な負け方ばっか気になって、使わないとそのデッキの弱さには気付かないと思うので。

8コス以上のカードがほぼ死んでいるのでなんとかして貰いたいですが、特定のカードをナーフor上方修正するのではなくライフ30点にする、一部のカードのデッキ投入枚数を制限する等しない限り個人的にこの高速環境は今後一切変わらないと思うので諦めてます。

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  • ブルガリア Lv.36

    超越がナーフされる代わりにミスリルゴーレムと7コストおじいちゃんに光を!と個人的には思います。弱くないけどコストが重すぎて使いづらさだけが目立つ

  • つんつん Lv.17

    カードパワーが弱いっていうより早い環境が悪いんですよね。おじいちゃんとか本来出すだけで大きなアドバンテージになるのに、現環境だと求められるのはフィニッシャーですし。ミスゴは………(-人-)

  • ブルガリア Lv.36

    ミスゴは貯めに貯めて三体並んだサタンサーヴァントを消し去った時は快感でした。

先頃行われた大会で超越が勝ちまくったのに端を発して、「超越ナーフ」の声が大きくなってますが、10/24~30のシャドウログでの超越全体の勝率は45.9%とお世辞にも強すぎるどころか強いとさえ言えない数字です。
ウィッチメインですが、現環境ではまぁそうなるだろうなって感じですし、実際圧倒的に連勝しまくることなんか全くないです。

個人的にはナーフは不要の立場ですし、大きな大会などではなく、もっと多くのプレイヤーに身近なランクマッチでの上記のデータを見てもまだナーフが必要なのかどうかを少し冷静に考えてみて欲しいです。

ジャンルは違いますが、FPSなどの他ゲーでは使用率が高い強い武器ほど勝率のランクのトップにこないことが多いです。
使いこなせないのに強いからで使う人が負け数を増やしているのと、単純にミラーマッチが増えるため、全体の勝率が伸びない傾向にあるからです。
シャドウログから見て、使用者数と勝率とを考慮に入れて本当に超越にナーフが必要なほど強いのか確かめて欲しいなと思います。
他に使用者数が高い割に高い勝率を残してるデッキがあるはずです。

秘術系は勝率がほんとにひどい有り様なので、今回のビショップ並の強化は必要かなと思ってます。
ただし、超越の強化に繋がらないようにスペルウィッチ的には採用できないカードを追加する必要があるとは思います。

個人的には顔面バーストのスペルは強すぎると思います。
超越が相応のナーフを受けるならアリかもしれませんが、現状の使用が限定的なレヴィですら状況しだいではかなり強いです。
ライフをそれなりに奪いつつブーストがかかるというのは多分超越以上にヘイトを集めることにもなる(というか強すぎる)と思うので個人的には反対です。

個人的にアグロウィッチは強化不要の立場です。
キャラクター特性的にコントロールよりのキャラですし、アグロもやろうとすれば出来るくらいの今の環境の方が良いと思います。
それこそ対戦相手からするとアグロもあれば超越の可能性もあるとなると、どちらに対しても対応が今まで以上にツラいものになると思います。

ナーフ必須の立場の方のお話を聞いてるとウィッチが毎試合7、8ターンで超越決めてるような言い回しですが、これは自分だけではなく、全くそんなことはないです。
手札事故も多いですし、手札の時点で相手と戦う土俵に立てないこともあります。
逆に手札が完璧であってもアグロ、疾走系になすすべなくやられることも多々あります。
それでも運営が超越にナーフが必要と判断されるならそれに従うまでですが、個人的には勝率のデータから見て、現状ナーフが必要な程勝ちまくれるデッキとは思いません。

fai Lv10

弱体化なんてとんでもない超越に新たなる運命の効果を追加するぐらいの強化が必要だよ

Leviatan Lv26

このカードは連続して使用できない。
これでいいと思います。そうすることによってウィッチ側に除去だけでなく、ちゃんとフォロワーを出して相手を削るというプレイングを要求できるし、ずっとウィッチ側のターンというストレスも無くせます。一回の超越で倒せなかった時にジュエルゴーレムをおくとか今まで見なかったフォロワーも活躍できそうですね。

  • しゃどうむーあ Lv.11

    超越使用から追加ターン終了まで再度超越は使用できないってコレ単純でものすごくいいと思うんですが。(超越ウィッチ使いの方はよくねーよ!でしょうが) 個人的にもせめて追加ターンは1回だけにしてくれって思うので、追加されたターンの次の自分のターンは飛ばされるって効果追加されれば複数回超越が使用されなくなるかなとか考えてましたがさすがにリスクでかくなりすぎて酷いと自分でも思うので。

超越を撃ったときに、手札の超越を全て消滅させる。
個人的には2ターン3ターン連続で超越を撃つのが容易なのが最大の問題で、そこさえクリアできれば1枚の超越がどこまで下がっても問題ないと思っています。

超越がらみの質問は嫌いだから弱体化しろって人が多すぎてまともな意見なんてほとんど出てきませんよ。

  • ヒトガタ Lv.111

    この重厚なるAを見よ!いやほんとろくでもないですよね^^;

超越は勝てる勝てないの問題じゃなくてただでさえ事故のリスクを抱えているコントロールが完全に淘汰されていることに問題があると思います
土ウィッチの勝率が悪いのもウィッチでありがらウィッチに首を閉められている事に原因の一つだと思います

せめてカードゲームしよう、ソリティア意外の事をしようという事です
超越は勝率うんぬん以前にカードゲームをしていない事に問題があるんです

Lutou Lv72

現時点で調整は必要ないですね。
コスト1上げれば単純にスペルを使用する回数が1つ増え、スペルを使用すればppが減り、それだけで超越を行えるタイミングが1ターン増えることを意味します。
現在の超越ウィッチの対応力を考えれば死刑宣告のようなものです。
また連続使用についてですが、超越ウィッチが勝とうとすれば基本的にフレデス2枚、超越1枚もしくはフレデス1枚、超越2枚の最低3枚ないと勝つだけの打点を出せません。
連続使用を禁止されれば後者のパターンが削られ、勝ち筋を失い、勝率が著しく低下するでしょう。

そしてコントロール環境を超越というカードが壊しているという話ですが、私はそうと思いません。
シャドウバースで1試合辺りの試合時間が長いのはあまり好まれない傾向にあるためです。
ランクマッチで勝率5割あれば上へ上がっていけます。シャドウバースの対戦記録のサイトを覗いても勝率6割以上のデッキは存在せず、良くて5割少しです。
それならば対戦数を増やそうと試合時間の短いアグロよりのデッキに流れるのは自然です。
つまり超越や冥府、セラフの存在に関わらずコントロール主体の環境にはならないと思います。

また土ですが、運営が土の印を置くことを1コストと考えている時点でおかしいです。
例えばビショップのカウントはコスト+カウント=フォロワーのコスト(獣姫などは別)になっていますが、「アミュレットを置くからさらにコスト1な」と言われているようなものです。
さらにスペルとカードプールを分け合い選択肢が少ない状態です。
超越より先に調整を行うべきだと思います。

さてスペルウィッチの強化の方向性ですが、フォロワーを強化するスペルや保護するスペルを増やす(スペルで潜伏や守護を着けたり)などが無難ですかね。
スノーマンなどフォロワーを出すことは不得意という訳ではないので。
超越よりも勝率が出せるデッキが出来れば運要素の強い超越は少なくなると思います。
安定したデッキが出来れば超越を組み合わせようとする(今のテンポ冥府エルフのように)ことも考えられますので、超越の調整はそれからでよいでしょう。

直接ナーフするよりは(無理でしょうけど)手札8枚上限に戻すかHSでいう秘策みたいなものを用意する方向性の方がいいんじゃないかなーと思ってます。
個人的にはそういう調整をするのであれば、超越以外のまともな勝ち筋をウィッチに用意する方向の強化が望ましいですねえ。まぁ冥府ウィッチは冥府ウィッチでそれなりに勝てますが、、(いやフィニッシャーがそういう方向性ばかりでいいんだろうか、、、、




 コストの下限を設ける。 
例・最大で6マナまでしか下がらない。
 
 コストの上限を上げる。
例・20コストにしてみる。
 
 制約を設ける。
例・次元の超越を使用するターン中他のカードを使用することはできない。
 ・次元の超越で得たターンの終わりに自分はゲームに敗北する。
 ・次元の超越を使用するターン中フォロワーを場に出すことはできない。(スノーマンなどスペルで場に出すフォロワーは例外とする。)

 できそうな調整はこんなものですかねー。個人的には、次元の超越で得たターンの終わりに自分はゲームに敗北する。みたいな何かしらの制約を追加して欲しいですね。超越を発動するターン含め最大4ターン連続で自分のターンが来る現状の効果は少し異常かと思いますので。

serket Lv46

リザ出し入れされるだけでエルフに殴り殺され、アグロにはなすすべなくカモにされ、横に展開するデッキ全般に弱い超越になぜヘイトしてるのかわかりません。

超越ナーフよりも対策カードが欲しいですね。
ビショップっぽくなりますが相手ターン終了時フォロワー一体破壊アミュレットとか。
アミュレットだと変化のカードを置いとかなければなりませんし、戦術に変更が出てくると思うんです。

超越ナーフよりも超越を遅延または、超越後リーサルしにくくするカードのが読み合いがあって楽しいですね。

セラフしかり、このカードで勝ちを狙うぞってデッキは対策取れてないと勝てないので、対策入れるかどうかというデッキ構築にも幅が出てきて良いかなと思います。

超越の調整は相当難しいと思います。
ほぼどのランク帯でも超越の環境であればコストアップは妥当だと思います。しかしはっきり言って超越環境ではありません。
そして超越は明確なスペルウィッチ唯一の勝ち筋です。もちろん雪だるまなどで稀に押し切れる場合もありますがほぼ無理ですね。
この唯一の勝ち筋である超越のコストは今のままでも見合ってると思うのですが、調整するならめんどくさいとは思いますが今後追加されるカードが出た上でその都度調整するのがいいかなと思います。
超越使ってる側なのでナーフはしてほしくないですが新規が出ればある程度の強化は保証されているカードだとはわかっています。
なので新たな勝ち筋をしっかりと確立しつつ最終的に超越はロマンになるようにもっていくのがいいのかなと。

他の方もフォロワーでと言ってますが、魔法を多用するのがウィッチの根本にあるコンセプトです。
となるとスペルウィッチで他のクラスのようにフォロワーを多く出して戦うのはコンセプトとしてそもそも違うと思います。(秘術はリーダーセレクトに書いてないから例外ってことでお願いします)
今後出るかもしれませんがウィッチだけに現在疾走がないのはスペルのコンセプトとは違うからではないでしょうか。秘術消費で疾走なら出るのではないかと考えています。

超越の話題になるとソリティアという文字が見え隠れしますがカードゲームにおけるソリティアという言葉、このゲームのルール上的外れです。

ウィッチの超越以外の勝ち筋が用意されることを大前提として。

超越を使用したら手札の全カードのスペルブーストによる効果をリセットするというのはどうでしょう?連続での超越の使用を禁止できて、他にもいろいろと制限できますし、超越が使い物にならなくなることもないと思うんですが。

まあ、使わないからナーフされてもいいんだけど
みんな何にそこまで怒ってるのかわからない
ぶっちゃけ10回やれば疾走やテンポ同じ特殊勝利なら冥府のほうが安定して勝利数稼げると思うけど

あえてそのうえで超越ナーフやらバランスとると言うなら今はスペブ系のカードの効果が弱すぎるのをなんとかするのと力場をエイラと同じ効果にすればいいんじゃないかな

kamui Lv10

ナーフするのであれば、超越のコストを21くらいにすると良いよ・・
まぁ超越に負けた事はほとんど無いけど、コントロール系のデッキが軒並み死んでるのは確かだよね~

退会したユーザー

現状のシャドバではナーフと言う形で調整していますが、コロコロとカード性能を変えることもあまり良くはないと思うので、何れは枚数制限や禁止も視野にいれるべきかと思います。

超越については、現状ではセラフ、サタンなどに比べて格別悪質であるとは個人的にはですが思いません。

ただ、今後ウィッチにマーリンや魔力の蓄積など、スペルブーストを複数行うカードが増えるようなら、制限や禁止されて然るべきスペルだろうなあと思います。

テミスみたいな強力なリセットスペルなんかもね。

龍翔 Lv4

そもそもウィッチには主に超越でフィニッシュが決まりますがその点に弱点などもあり寧ろそれを発動させるのにとても大変です 最初のターンに動けなかったら何もできませんし超越は最低でも2枚かデストロイヤー2枚の超越1がほぼ必須です 超越ウィッチでは後攻を取らないとほぼ不利です マイニュなど能力での選択はできないなどのカードにも対処しきれません。なので修正などするのであればほかのスペルカードをしてほしいです 18でも最初のターンにないとほぼ確実に打てれませんし蓄積など考慮した上で決まるものなので 現状のリーダーでドラゴンと並ぶくらい勝率は悪いです ですので修正するなら他のをバランスよくお願いしたいです 個人的な意見では何も修正しないでこのままの方がよろしいかと

mmm Lv7

一度フレイムデストロイヤー×2→超越→超越で満タンからやられたときは ふざけんな!と思いましたがよく考えたらそんなにうまくいくことはあまり無いんですよね
nerfはあったほうがいいかもしれませんが代わりに勝てる手段を用意するのが前提だと思います

kain Lv3

超越よりスペルブースト全体に下限を設けるべき

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