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質問と回答
解決済み
ずん Lv19

パメラウィッチ

エボルヴ実装前から土ウィッチが強くなったと騒がれてましたが、実装後は言うほどでも…的な雰囲気が漂っていたと思います。漂ってなかったらすいません。汗

ですが、何回か土と対戦して環境に土が刺さってるんじゃないかと思うようになりました。
エルフには冥府に刺さる変性、展開を許さず、かつ墓場の数を増やさせない禁呪、リノに刺さるゴーレム。

疾走ビショにはノノ研などで守護をたくさん並べられ、エイラ、重機にはまたもや変性が刺さる。
並べられたゴーレムはパメラで超強化。
そうやってズルズルとターンを稼がれポンっと置かれた冥府やサタンの絶望感たるや。
フィニッシャーの不足もニュートラルで補える。

いかんせん土はつかったことがなく、弱点がわからないので(超越に弱いことくらいはわかりますが…)、土ウィッチを長らく使用してる方に使用感などを教えていただきたいです。上のような認識は合っているかも含めてお願いします。

これまでの回答一覧 (12)

所謂土事故(土の印が全く来なかったり逆に土の印ばかりで印消費側カードが引けない)があるので事故率はかなり高いです。

後はドローソースがどうしても不足気味になってしまう、これも土事故が増える要因の一つですね。

思ったようにデッキを回せないってのが土ウィッチの一番の弱点だと思います。

エボルブ実装前から秘術ウィッチを使ってます。
炎熱とかレミラミとか破砕とか優秀なカードが増えて強くなったのは
強くなったのですが・・・

まず手札事故が多いです。というかある意味秘術デッキ最大の弱点ですね・・・
土の印が手札に来ないためにレミラミやエンシェントアルケミスト等がただのバニラになるケース、
逆に秘術持ちのカードが手札に来ないために場が印で埋まってカードが出せないケースもあります。

また、疾走ビショに対してはあまり有利では無く、どちらかというと
微不利程度だと思っています。
というのもガデゴが処理されやすいのがキツイ理由です。スタッツが3/3なのでハゲや法典で消されたり、隼やアルミラに一方的に負けるために思ったより足止め出来ません。
一応6,7ターン目に破砕で更地にしたりノノで盤面を作る事が出来ればだいぶ楽になります。それでも、ガルラ+アミュや舞踏で押し切られる事もしばしば・・・

後、超越相手は無理ゲーです。どれだけ守護を大量展開しても簡単に
除去されるので・・・
冥府系は不利ぎみではありますが、消滅手段がそれなりに豊富なのと
冥府を変成で処理出来るので十分戦えます。

ただうまくデッキが回れば出来ることは多く、超越以外なら対応可能なので個人的には使ってて非常に楽しいですね~

irrron Lv16

ドローソースが豊富じゃないから欲しい時に欲しいカードが来ないんだよね。あと破砕引けないと前半押されて盤面きつくなるから破砕3枚必須。でも欲しい時に来ない悲しみ。アミュレット変成も変成3枚+フォロワーに変える奴2~3枚で冥府やエイラを確実に変成出来たりするけど普通に他のクラスがきつい。疾走ビショップに対してもあまり有利とは言えない。圧倒的スタッツ差にパメラ出した後のテミス。2枚までは疾走ビショップでも入れてる人多いから一枚出されて警戒解いてテミスで終わりってこともよくある。相手アミュレット残しながらテミス打てるしね。冥府は試したことないですがサタンは進化権残してないと出しにくいし基本残らない。盤面優先な状態で出すことになるからそれなら普通に殴り勝てたりする。オリヴィエ入れてみたりもしたけど基本どっちかしか来ないからサタンに進化結局使えなかったり。ちゃんと回らないと勝てない上に回っても相手の回り具合で負けたり超越に厳しかったりで相当根気のいるクラスだと思う

自分も変性消滅は環境にささるんじゃないかと思ってやってみたのですが、なかなかうまく決まりません。
というのも、土の印と土の秘術の需要と供給がかみ合わないことが多々あるためです。

前半に印引きずると事故ります。三ターン目まで炎熱やら代償で乗り切って4ターン目までにレミラミ引けないと絶望します。
逆に秘術カードだけでも事故です。2ターン目にルーキーアルケミスト素出しってそれファイターやないかい!って感じです。印無いのに上級アルケミストやらレミラミばかり引き込んでくることもザラで、こうなるともう発狂ものです。

盤面にフォロワーがいない状態、またはフォロワーがいるのに印がない盤面でのパメラ、相手のフォロワーの体力が3以上ばかりの時の素破砕の禁呪など、なかなかどうしてうまく回ってくれません。しまいにはエイラ対策なのかしりませんがノノで首の皮一枚つながったと思った瞬間のエクスキューション。しかもエイラは3コスなので割られてもコスト特ですがこちらは7コス払ってますからもうアレです。

あとは純粋に冥府超越に弱いっていう点ですね。個人的にはこれらの環境上位に君臨するデッキに対してある程度の勝率が見込めないデッキはどうあがいても弱いという印象を持ってしまいます。

ただうまくかみ合うとめちゃくちゃつよいです。エイラの祈祷を変性(消滅)させてパメラでエイラどころじゃないバフかけたときなんか脳汁ドバドバです。
お互いを補完するサーチカードなんか来てくれればある程度安定する気がします!

浅葱 Lv20

そうですよねー、超越を除く現環境には秘術ウィッチの構築自体は結構刺さってるんですよ。
使われないのは結局事故率の高さ。
他の方が述べられているように土の有無の偏りで手札事故が起こりやすいところが一番の欠点ですね。
ロイヤルの兵士と指揮官のバランスくらいあれば楽なんですけどね、ほんと


パメラとサタンや冥府は共存しないでしょう。

恐らく、パメラと秘術も構築上、別物。
パメラは使った事が無いので詳しくないですが、印とフォロワーのバランスの問題で無理だと思います。

秘術コントロールだと、疾走は微有利、コントロール全般は有利、アグロヴァンパイアは不利、他のアグロは五分五分な感じ。

それぞれ、炎熱だったり変成だったりと初手で欲しいものが違うので運がからむのは仕方ないかも。

ウィッチはキラーカードが多くあるので構築次第では対応力の塊になれます。

pocoten Lv10

おっしゃる通り、こちら側だけが理想ムーヴできる前提なら強いデッキになったでしょうね。
弱点は、
>フィニッシャーの不足もニュートラルで補える。
正にこれじゃないですか。

ひとつ気になったんですが、冥府やサタンが入ったらそれパメラウィッチって言うんですかね。

黒蛙 Lv20

秘術ウィッチそこそこ使ってます。
ポテンシャルは高いですし、使ってて楽しいですねー。

ただやはり安定しない・・・
レミラミ、エンケミ、ノノが無いとほぼ何も出来ないのが辛いところ。
しかもそれらは印が無いと平均以下という・・・
(ノノは素出しでも仕事はしてくれますが)
4コス2ドロー土の印でもあったら大分違ったと思いますね。

因みに現環境のメタで言うと、超越は天敵。
エイラは5ターン目くらいまでに変成引くか否かの運ゲーです。
エルフ全般と疾走は事故らなければやや有利くらいかな。
(そこが一番の天敵とも言う)
御旗ロイヤルは4ターン目レミラミまでのムーブ次第でしょうか。
アグロヴァンプは辛いですね、あれ。中盤で盤面取り返してもバーンで押し切られることも多いです。

秘術デッキは対戦相手以前に、まず自らのデッキとの戦いです。
事故的な意味で。
また、耐えるタイプのコントロール系なので超越にほぼ勝てません。

カードプールがあるようでしたら一度プレイしてみることをお勧めします。色々と仕様的に厳しい面もありますが、はまる人ははまるタイプのコンセプトですので。

  • ずん Lv.19

    回答ありがとうございます。 物は試しってことですね。キーパーツ足りてないんですけどなんとかやりくりして作ってみます。

dora Lv35

変成と破砕とエンシェントをたくさん入れて事故ってる人をよく見かけます
1Tくず鉄、2T火炎、3T代償、のような動きをして盤面にたくさん印の貯金があるなら強いですが、そんな動きができることはそうそうありません
秘術の動きの強さは印の有無に大きく左右されるので、印を消費する上記3枚のカードは序~中盤では諸刃の刃です
次ターンは、印を置く→残ったコストで細々と何かやる(ガーディアンを無駄消費する等)、というような動きが多くなるわけで、これは秘術ウィッチの典型的な負けムーブです(ノノなきゃ終わり、ハンドきれたら終わり)
5Tエンシェントは本当にその典型ですね
5Tに貴重な印とEPを支払ってエンシェントを出す、6Tにその弱い動きのツケを支払うためにせっかく手に入れたガーディアンと最悪EPを無駄に浪費する、パメラコンボは延々とできない、みたいな
PPに余裕が出る終盤になればこれらのデメリットが緩和され、メリットが活きる場合も多くなるので、0にしろとまではいいませんが、それでも事故を自ら招かないために採用枚数は減らすべきです
どうにもならないカードがあるのは事実なので変成は良いですが、破砕エンシェントの採用枚数は0~1枚でいいと思います

orugah Lv44

変性によるアミュや高コストフォロワーへのメタ、疾走にはゴーレム、並べてくる相手には禁呪と守ることに関して言えば環境トップクラスでしょう。


逆に攻めることにかんしては力不足感が拭えません。パメラも準備が必要なのにも関わらず攻められるのは次のターンで使いにくいです。


また、土の印ばっかり来たり逆に土の印を消費するカードばかり来たり引きに左右されるので安定するのも難しいです。
また、超越に対してはすこぶる相性が悪いです。


個人的には完全にボードをコントロールするデッキなので好きなのですが…

個人的に秘術デッキは現環境で一番なんとかなりそう、と思える楽しいデッキです。(カードが揃ってれば他のクラスの方が勝率高いのかもしれませんが)
さすがウィッチと言うか相手の想定を見事に崩すカードが揃っているので、極端な話どんなクラスのどんなデッキだろうが同じような対処法で対処できてしまうのでそこそこ安定して戦える気がします。

が、土俵際にジリジリ押されてやっぱり負けるってパターンも多いので個人的には土の印をつかった回復手段がもっと欲しいところ。
あと、パメラでの強化をメインに考えてボッコボコにするより、強化しても相手の手札やEP消費させてフォロワー生き残ったらラッキーくらいに考えてたらちょっと違ったタイプのデッキ作れて楽しいですよ。

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