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ローテAF有識者よおしえて

ゼルガ採用するメリットとマグジャイより技師を優先するメリット、そしてそれぞれのデメリットを教えて。(自分はどちらも0で回してるので使用感も知りたい)

とりあえず自分の把握してるやつ
ゼルガ
メリット
・回復とドローで継戦能力が上がる。
・10t以降の顔詰め手段になれる。
デメリット
・AF関連の行動も一緒にやろうとすると7,8t目以降の運用となる
・5コス帯の枚数が多少多くなる
技師
メリット
・序盤に置ければ何点か顔を削れる
デメリット
・パラシフの入手が遅く、場合によっては無駄当たりしないといけない
・(マグジャイと比較して)デッキに圧縮がかからない

これまでの回答一覧 (6)

Hana Lv97

ゼルは言われた通り色んな盤面で活躍出来る積み得。ピン刺しはオススメ。

技師は個人的に要らない。回復過剰な環境で先1置いてもだからどうしたって話。結局無視されるしパラシフ欲しさで自殺しに行く始末。先1以外はほぼゴミ。確実にパラシフサーチとデッキ圧縮出来るマグジャの方が明らかに有能

  • PeaceChryF Lv.111

    回答ありがとうございます。 リメイカー0、ルチル2にしたような人間だから便利ってだけで5コスはピンでも積む気になれないのよね...明確にメタ対象がいるなら積むのだけど。 技師についてはなんかマグジャイより優先する人が多くてどんな場面で強いのか割と気になるんですよね。

xyz Lv144

先行4で反逆を握ってない時にエンジニアorトレース+1とかできたり
2でコロニー置いてた時に
3でゴーレム+1コス→4でエンハゴーレムと無駄なく動けたり
理想ムーブ以外だと1コス余るってのがちょいちょいあるからその穴埋めに技師とマグジャイがいい感じに働く
どっちも終盤トップで引くとアレってのがあるのは確かだけど隙を埋めつつパラシフを握れる訳だから優先度というかどっちもガッツリ入れてもいい気がする

  • PeaceChryF Lv.111

    回答ありがとうございます。自分はその1コス枠に山を掘れるコンセを入れてるので、パラシフにどれだけ依存したプレイスタイルかで変わりそうですね。

はさみ Lv115

ゼルガネイアはピンがいいかなぁ、間違いなく単体パワーは相当高いし
ただ何枚も手札に来るとほんとに腐るから1がいい気がする

マグジャイより技師が良い点としてはパラダイムシフトを加えるまでに必要なppが低い
マグジャイは少なくとも3pp必要、無駄当たりが必要でもppがお得と考えればまあいいのかなと…
3pp払ってユーザー出してるすきがあるなら技師と攻撃型防御型とかくっつけて強盤面作ったほうが良さそう
基本的に一回はプレイしたいカードとしてモデスト進化、ルチル進化、コロニー結晶からの攻撃型防御型、運命の反逆とかがあるからそれらが手札にあるときはいくらppがあっても足りない
進化可能までのターンに置く他にも、先5モデストのお供とかアイスティのお供にチューナーが居ないときとかにもくっつける技師は置き得だし

でも相手がしっかり除去してくる相手じゃなくて場残りするフォローワーで顔行く場合はマグジャイからのユーザーの方がいいのかもですね、使ってないからよく分かんないんですけど
個人的には趣味のララミアに引っかかるのも嫌な点w

  • PeaceChryF Lv.111

    回答ありがとうございます。マグジャイに関してはコンセまで入れてドローに振った構成にしてるのが大きいみたいです。ゼルガはやはりピンが限界ですか...

ゼルガはドロソがアナライズのみのド貧弱だからあると便利、でもルチルとコスト被りのため要調整 正直アディ前のタイプのが安定してた。下振れしててもゼルガ10Tに来るし。
後は他質問でも書いたけど手札のかみ合いのバラツキローテ1(体感)+相手のライフ回復多くて9T過ぎやすいから
チューナー+パラシフばっかでAF0 AFばっかでパラシフ0 モデスト見ない ルチル見ないとか安定感ない…。

技師は必須 パラシフはあるだけ欲しいから無駄当たり死上等、てかパラシフ引換券

マグナさんは使いどころがあんまりない死に札化が多かったから要らない。アクセラしてる暇が1~2T目しかないし。

他1件のコメントを表示
  • PeaceChryF Lv.111

    回答ありがとうございます。なんか自分と違ってパラシフに依存してる人が多くて、そういう人だと技師の評価が高いみたいですね...リメイカーとかも強く感じない理由はそこら辺にあるかもしれん。モデストルチルもどちらか見えればいいやと思ってやってるので5コス2ドローに魅力を感じないのもそこら辺が理由なのかなぁ...

  • 躓く不死者 Lv.189

    あ~リメイカ―無バージョンですか!なしなら技師あんまり要らないですね。無しバージョンでコンセとマグジャイ3試してみましたが前半に引かずに後半邪魔になること多かったから入れ替えたい、けど変わりが無いですねぇ…

自分はゼルガ0、技師3、マグジャイ3で回してます。

ゼルガ
・ルチルの加入で5コス枠が埋まった
・ルチルだけでなくラズリの加入で10を迎えなくても勝てるようになった
・式神やミラーの増加で、頭が低い横並べが増えた&これらには回復より顔詰めがしたい
・ネメの台頭によりヴィズヤotkが広まったせいか、ゼルガケアされることが増えた

技師とマグジャイ
・添付画像の通り、デッキ40初手3マリガン有で1ターン目に投げたい1コス(同調技師マグジャイ)を8枚入れると、先行でも握れる確率が8割を超える
・アグロ要員(手に入るシフトまで含めれば1枚で5、6点は稼いでくれる)
・マグジャイ→ユーザーは3コス掛かる(特に終盤に腐る)
・そもそもシフトは何枚でも欲しい(顔詰め、回復、数稼ぎ等々)
・上記の理由から技師3マグジャイ2にしていたが、ミラーとロイヤルの増加によりモデストが欲しいため、圧縮を兼ねてマグジャイ+1

理由としては思いついた限りこんな感じです
個人的に後手ミラーの最善手は5ルチル6シフト7リメイカーで顔を詰めることだと思っているので、このような枚数配分になっています。
式神も顔を詰めたいので、ディスカが増えるなど環境が変わらない限り自分はこの配分でやっていくと思います。

  • PeaceChryF Lv.111

    回答ありがとうございます。自分は1コス枠は同調マグジャイコンセの9枚でやってるので枚数の考え方は近いですね。パラシフについては最低2枚あればいいようなプレイングをしてるのとリメイカー採用してないのでそこを変えるなら技師の方がいいってことですね。参考になります。

ゼルガネイア 
・直接はたまーに使えて便利。ローテAFでどうしても発生する序盤事故/手札枯れの場合にリカバー出来る。
・ただどうしても枠の捻出が必要であり、腐るとafの破壊枚数が足りない。


技師 
・1コスだからに尽きる。afは偶数コストのムーヴが多く(モデスト、攻防)1.3.5ターンの余りコストが非常に大切。攻防やモデスト、スティンガーにくっ付けることが多い。汎用性の下がった同調内臓マンと思えば無駄当りも構わない。
・弱点は…うーん、ミラーに少し弱いとか?まあミュニエ切らせることが軽いアドバンテージではあるが。

逆にマグジャイはユーザーが1.3tに引かないと使いづらい2コストであるため置くのが遅くなり、コストを下げづらい。個人的には入れたくない。

他2件のコメントを表示
  • PeaceChryF Lv.111

    回答ありがとうございます。自分の構築だとコンセまで3投しててコスト面で困ることがないのが大きいのかもしれませんね。マグジャイに関してはユーザーは6tに4コスと一緒に使うことも多く5tで打っても困ることがないので割と感触はいいです。

  • ソフィーナちゃんスキン不可避 Lv.40

    あ、ついでにコンセの使用感を。 良くも悪くも事故防止って感じ。ただ、3で打つならまだしも1で打つのはテンポロス。知恵みたいにメリットも無いしね。 重めの構築に安定感つけるならアリだけど上振れたいランクマでは微妙かな。余ったコストはチューナー/同調/技師に変換した方が圧倒的に強い。

  • PeaceChryF Lv.111

    自分の場合はむしろ重いカードを絞ってるのでそれを引き込みやすくするために入れてますね。むしろ3で打つ方がテンポロスなカードな気がします。

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