シャドウバースについて質問してみよう。
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先攻ゲーだと言われている訳だが
カテゴリが「カードゲーム」である以上優劣が出る人のは仕方ないと思う
とはいえ俺的にはマリガンを弄るのが良いと思うんだがおまいらはどう思う?
これまでの回答一覧 (36)
正直もう先後格差の是正は無理だと諦めてるから素直に運営が格差を認めて、
後攻時は負けても減るポイント×0.7、勝ったらポイント×1.3とかにしてくれればいいよ
このゲームのマリガンで返したカードが
そのまま帰ってくる率はハッキリ言って異常だ。
この糞システムを考えた奴の面を拝ませてほしい。
そしてぶん殴らせろ。
手札から出すだけで勝負決めるようなカードがなんの条件も無いから
フィニッシャー先出し先行ゲーになんだよ
そういうデザインのカードはハンデスがあるからゲームが成立するわけで
ハンデスが無いハースライクにおけるフィニッシャーの根本的なあり方を見直さなきゃならん
そうしなきゃ一生手札にパーツ揃えてバーストを先にぶっぱなすゲームにしかならんわ
新システムで
「バースト」後攻のリーダーのみスキンの右側に進化権のような赤い玉を1つ設置
1PPを支払い全てのフォロワーから一体を選びそれに3点のダメージを与える(これによるダメージは無効化されない)
「ブースト」後攻の()青色の玉を1つ設置
このターンのみ使えるppを1増やす(これによる覚醒は発動しない)
「ヒール」後攻()緑色の玉を1つ設置
リーダーかフォロワーを3点回復する(この能力による他のカードの効果は発動しない)
をデッキ編集じに1つ選び設定できる
後攻の時にだけデッキに加わるカードを作る
もしくは構築時に後攻の時にだけデッキに加わるスペースを設ける、6枚分ぐらいで。
ハースのコインじゃ解決にはならないなら、別の何か、後攻の際に手にはいるカードを作るか
そもそも先攻取れたときのことを考えて構築した方が強いという現状を解決するために、
後攻をとった際に巻き返しをはかれるAOEやらを無理なく積めるための追加の構築スペースがデッキにあってもいいじゃない。
そもそも相手ターン中に打てる妨害札みたいなのがシャドバにはないから、かなりの速度のデッキにおいてやりたいことを先にやれる先行が有利なのは明らかだと思うんだよね。
後攻との差を埋めるために必要なのは妨害札ではないと思う。シャドバのデザイン的と合う気がしない。よりインフレが進んでメンコが再来する。
それやらずだと後攻に有利に働くパワカを出すか、コインを追加するかの2択だな
後攻を4マリガン、1ドローにする。
後攻のHPを増やす(量は要調整)とかそのへんかなー。
あとは先行は事故が起きやすいのがデメリットなんで、
0コスアミュとか作るのやめて。
そもそも先攻後攻格差に至ってはもっと酷い格差出来てるゲームも知ってるし、大体どちらか有利に偏るのがカードゲーム。
シャドバの場合は、プレイングで覆したりする余地が少ないからより騒がれるんだろうなぁと思う。
……正直、シャドバに関しては先攻後攻格差少ないくらいだと思うしね。
環境取れるデッキが、「序盤に盤面を取れるデッキ」または、「進化権を必要としないデッキ」だから、先行ゲーになる原因になっていると思います。
今、1番使用率の高いデッキは天狐ビショップです。天狐ビショップは進化権を使わずに盤面を取り返し、相手にとっても、後攻4t目に使える進化権はあまり意味の無いものとなります。
先行ゲー感の高い、ロイヤルでは先行ネズミマーズは、ほぼ除去しきることは出来ません。
環境トップであるデッキが先行有利デッキなため、ほかのデッキも先行の方が勝率が高くなります。
そのため改善点としては、
1.低コストの除去カードを増やす
2.低コストの永住能力を持つカードを弱くする。
ことが必要だと思いますね
カテゴリは「カードバトル」じゃなかった?
マリガン弄るのは良い案だと思う
あとは後攻の初期PPを2にするとかかな。
2→2→3→4なら割とバランス取れるんじゃね?
もう俺が新しいカードゲーム作ってやるよ……
身も蓋もないことを言うと全体のバランスが後攻有利になろうと先攻理想ムーブを気持ちよく感じてそれを求める人が多数いる限りは実質先攻有利になったりする。
コンシードとか乱戦をもぎ取りにいくデッキの人気がないのも原因。
カウンターが無いゲームだからそりゃ先に出せる方が強いわ
アグロなら先行強いとかなら分かる。ほぼ全てのデッキが先攻だと大きく勝率上がってるのはいかがな物かと思う
某ゲームからのパクリになるけど、0PPでそのターン中だけPP+1みたいなスペルがあれば
あ、でも超越増えるだけか……
個人的は1/3の強力カードを全部2/2して欲しい。
鷹匠やネズミとか
先攻ゲーって言っても同じデッキタイプとかアグロ同士とかその辺は確かに勝率の差が出るだろうけどデッキやクラスごとに後攻の方がいい状況だってあるんだから別にこのままでいいと思う
というかこれ以上何かをいじると絶対にサイゲはやらかしてしまう気がする
老レヴィ+ルーン+ドロシー=後攻有利
→複数処理+顔を詰め+フィニッシャーのコスト下げ
つまり、後攻の進化で複数面の処理しながら
手札のフィニッシャーが先攻より先に出せるようになる感じや
先攻よりも先にリーサル取れる状況を作れる感じで
カードデザインをすれば後攻有利をつくれる
例えば、
8コスト5/8
疾走・ドレイン・守護・必殺
自分の場のフォロワーが進化するたびに、このカードのコストを-1
(順当に進化した場合、後手6T目、先手7T目に出せる)
とかね
こういう感じで進化をトリガーに
後攻が先にフィニッシャーだしやすいデザインや
後攻のが先に顏を詰め切れるようなデザインでつくるしかない
ただそうなると、今度は後攻ゲーとか言われることになる
出し特カード連発してる限りは
変わらないし
意味不明なドローやサーチ、エンハアクセラなんかで
戦略が安定しすぎだし
なにやったって肝心のカードがこうじゃ意味ない
カードゲームなんてカテゴリじゃなく
どちらが先によりでかいクソを
ぶつけられるかというブッチッパゲー
に変更すれば問題ない
大体俺が考えたー系列は実際にやると酷いことになりがちなのがアレ
勿論格差是正は至上命題なんだが下手すると広げかねないのがね
シャドバしかしたことないからわからんです
後攻は2ppからスタートで1ターン目はppが増えない
後攻は2回までマリガン出来る
とか?
問題はカードデザインであって、システムはかなり後攻有利だと思うけどなぁ
ファンファーレで凶悪な効果を出しすぎ
疾走増やしすぎ
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退会したユーザー Lv.79
疾走もないならないで、今のネクロみたいになるからなぁ
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退会したユーザー Lv.211
疾走がこれ以上減るとゲームエンドがグダるし、それこそメンコメンコ言われる可能性も。
フィニッシャーや盤面返すクソ強効果がファンファーレのせいで先出しが有利になるのは当たり前だよなぁ?
シャドバ2作って♡
先行は常にパワカを押し付けて
後攻はそれを凌ぐって感じにしたいんだろうけど
パワカ追加しすぎて処理追いついてないのが現状
もう進化権+1ドロー+2じゃ
なかなか厳しくなってんだよなあ
弄るならマリガンか後攻時リーダーの体力だと思うよ
後攻の時だけリーダーの体力+5すれば丁度いい感じかな
先行ゲーなのは相手ターンに何もできないから
トラップカード、シークレット、インスタントに類するカードが追加されれば状況は変わる
先攻マリガン禁止
やったね!これで先攻優遇ゲーではなくなるよ!
代わりに運ゲー化が加速するがなッッッッッッッッッ!!!
・後攻は3Tから進化出来るようになる
これでもダメなら先行進化権2後攻進化権4にでも変更したら改善されるんじゃないですかね…
先行有利は正直いいんですか先攻後攻の決まり方が本当に五分五分なのかってところが気になるんですよね
あんまこの辺の話するとオカルトですが
そもそもなんで、先後の今の進化権差と手札枚数差で問題ないって判断したのかが意味不明だから。
更に言うと「進化権」という特殊リソースの、初期使用回数に差がある時点で、カードを拡張するごとに普通のカードゲームより調整難しくなっていくのは自明だし。
まあよっぽど自分たちの調整力に自信があったんでしょうなあ、はっはっは(やけくそ笑い
マリガンで同名カード引いたらボーナスで更に1ドローで
俺も諦めてるが、運営が努力怠るのはNG……だと思っちゃうが、これも我儘に見える人は見えるんだろうなあ