シャドウバースについて質問してみよう。
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先攻後攻
一週間で34戦して、18勝。勝率は52%です。
しかし先攻後攻分けるとこんな結果に。
先攻勝率76%。
後攻勝率38%。
どうやったら是正できると思いますか?
これまでの回答一覧 (21)
試合の数が統計にするには不十分なんてレベルじゃないですね
100試合こなしても全然足りないですよ
よってその数値は一切の信憑性が無い上、確率や乱数、運などがものすごく絡んでくるため統計学で考えると「タマタマそうなった」です
とりあえずもっと試合を重ねてからこのコメントをしてください
先に出した方が勝ちのぶっ壊れカードが多すぎる。
進化でアド逆転しても壊れカードでひっくり返るから、そういったカードを禁止制限すれば後攻有利に持っていけると思う。
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退会したユーザー Lv.8
後攻有利じゃダメなんじゃない?
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退会したユーザー Lv.211
イーブンは無理だと思うの。
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退会したユーザー Lv.211
金と時間の無駄だと思うの。
そらナーフですよ。
進化システムで後攻有利になるゲーム(2pickとか後攻取らないとかプレミと言われるほど)なのに、先行を有利にしてしまうほどのコスト比無視のぶっ壊れ達とかをどうにかしなきゃ無理。
だから新弾で進化時に効果を使えるカードが大量追加されているんじゃないんですかねぇ…?
是正する必要が無いです
別の質問にも同じ様なこと書きましたが、チェスは先攻絶対有利、オセロならば後手必勝ですがゲームとして成り立っています
さらにサッカーのPK戦は先攻有利、カーリングは後攻有利と、競技性のあるものにおいてそのあたりはどうしようもない事です
全体として先攻と後攻を決める手段がフェアーならそれでいいのです
合わせて52パーならちゃんとバランスとれてるのでは。
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戸愚呂(叔父) Lv.31
コメントが頭悪すぎですよね。 先行を取ったら勝利する、ってゲームがあったとして、先行後攻の確率が50パーセントなら勝率は50パーセント。 これがゲームとして先行後攻のバランス取れてる?と言われて50パーセントなんだから先行でも後攻でも勝率変わらないからバランス取れてるだろ、って言ってるようなもんですからね。
ファンファーレを増やす → 先攻有利
進化効果を増やす → 後攻有利
ということかな
早い環境云々よりも、先に〇〇出した方が勝ち、というカードが増えすぎたせい。レジェンドナーフ無しなら、そういったぶっ壊れを対処出来るぶっ壊れ(バハムートみたいな先出しが不利になるようなカード)が必要。
是正する意味が、見い出せない。
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GGG Lv.11
すみません、良く分からないのですが、以前運営が先行有利という問題を是正するためにルール変更をしましたよね? そもそもその意味が分からないという事なのでしょうか? それとも、今の先行後攻バランスがベストなので、そのバランスを変える意味が分からないという事なのでしょうか?
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退会したユーザー Lv.211
先攻後攻の有利不利はどうしたってつきます。流行っているデッキの種類にもよるでしょう。そしてシャドウバースにおいて先攻後攻は完全にランダムで決まります。以前は変更されましたが、流行っているデッキというより、ルールそのものが明らかに後攻不利で、さすがにそれはまずいと運営が判断したので今のバランスに落ち着きました。ここで更に後攻有利にするようなルールに変更すれば、万が一ドロシーのような後攻有利なデッキが流行った時に後攻ゲーをなんとかしろみたいなイタチごっこになってしまうと思うので、是正する意味はないということです。2pickはこの限りではないですけど。
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GGG Lv.11
なるほど、今のバランスがベストという事ですね。 TCGは基本的に先行有利になるそうで、先行勝率は大体55%前後だそうです。 ただ、質問者の数字を信用するなら(信憑性はありませんが)現在プレイヤーの関与出来ない部分で40%近く勝敗が決まっているようで、これは是正する意味があると思うのですよ。 とは言え、ちゃんとした数字も無い以上はナンセンスな意見ですが。
ネクロはもともと先行が得意なので後攻に寄せるといいでしょう
上級プレイヤーの構築が参考になります
この勝率どうせネクロだろと思ったら案の定ネクロで草
新環境前にランク上げようと思い昨日から頑張った結果
今日の対戦 14戦中12回後攻
昨日の対戦 25戦中20回後攻
辛すぎる…
後攻限定追加効果のカードとか出したらどうでしょう
御旗アミュにリーダーの体力1回復追加程度の効果でぜひ
後攻2ドローが活きる、引きや進化権に依存するOTK系が環境トップになればいいんじゃないですか?
後攻ゲーをさせるのが得策ですね。
たまたまだから、なんの意味もないと言われたら何もないです。
ただ、構築が先攻寄り過ぎる可能性はあります。
まあ、やや先攻強いのはありますが。
先攻後攻の勝率の大きな差は単純に試行回数の問題かなと。
確かに環境的にも先攻で強ムーブ押しつけの方が勝率良いですし、
もちろんデッキタイプによって先攻の方が強かったり、逆に後攻の方が強かったりとあると思います。
ですが100戦、150戦と回数重ねていけば大体同程度になっていくと思います。
まず、30戦程度ではそのデッキに対する経験値が足りてないと思います。
50戦、100戦と経験を積んでいけば各クラスに対する先攻時ならではの動き、後攻時ならではの動きも分かってくると思います。
画像は自分のミッドレンジヴァンプのナーフ後からの戦績ですが
ヴァンピィワードロフィーナ等進化時効果が良いフォロワー多めなんで後攻の方が若干良いっすね。
全リーダーに悪行ハゲを追加したらいいんじゃないでしょうかね(適当)
家の作りようは夏を旨とすべし。ならデッキの作りようは後攻を旨とすべしでしょうか。単に勝つためのデッキから後攻でも勝つためのデッキへ、是正よりそれを考えるのが先でしょう。自分は時代遅れのサタンビショップをずっと使い続けてますが、勝利はむしろ後攻偏ですよ
勝ち負けなどのデータ少ない。
何デッキを使用したかわからん。
しかし、それが事実だとすれば、確かにあれか。
しかし是正するために除去札多すぎるのもどうだろうかなあ。
難しいのです。
以上。
是正の必要無し派です
例えば先行で100%、後攻でも50%
勝てるデッキが環境にあって
先行を取れないと絶対に勝負にならないならば
先行後攻問題として是正すべきです
しかし先行後攻の双方を取っても勝つ事ができ
(勿論厳しいなどはあるがそれは相手も同じ)
勝率合計が120%以内なら
平均勝率50%強のデッキに落ち着きます
先行を毎回選ぶ方法がなくお互いにランダムなら
運で勝利を手繰り寄せるのも
対人の楽しみだと思って諦めて下さい
先攻後攻格差はどのゲームにもあり、この問題は解決出来ないものですよ。解決しようとするんだったらスピード形式にすればいいんじゃね?
あと2週間我慢してから考える
まぁこの数は少ないとは思うけど、そこまで強く否定することかな。
統計学かじっている人からすると、データの信憑性に敏感になるのも仕方ないですよ。
かじっているなら有意水準とそれに必要なサンプル数くらい出せという話。確率を出す→サンプル数でマウント!の流れのほうが相当に目障り