シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドウバースの回答詳細
A1
今の環境、それに応じたカードの選定、デッキの構築、相手のデッキタイプ、相手は何を優先させて動いているか。また手札に何を握っていて何を狙って立ち回っているか、そしてそれをいかに切らせて、またはその前に盤面、ゲームを有利に立ち回るか。
そのために手札補充優先や盤面制圧、相手のコンボの阻害を毎ターン考えて手札を切って行く。
それがカードゲームだと思ってます。
もちろん初手の運、先・後攻、今引きや自分、相手の事故で勝敗は左右されます。
今のシャドバにはそんな思考してカードゲームしてる感覚がない。
A2
他の方々が仰ってる通りですが、カードコストに見合わない能力。出されたらほぼゲームが終わるカード。またクラスによっては処理出来ないカード。そもそもイージスを初めとした触れない意味不明なカード。
そんなカードが蹂躙している今のシャドバはやってて楽しいとは思えない。
運営に望むならまずカードコストに見合った調整と修正、もしくは制限を早急にして欲しい。
A3
長くやっていたデュエマです。
デュエマでカードゲームの面白さを教えて頂きました。
コンボを決めることで完全に相手を封殺やOTK、それを決めるために最初のマナを置く時点で何が要らないかと手札に足りないパーツがあるか、そして相手のデッキに何が刺さるか読む。もっといったら環境に対して刺すカードの枚数を調整、ピン刺しのメタカードを入れる。
相手のマナを見て色とデッキタイプの判別、カードの残り枚数の把握。
そんなやり取りがとても楽しかったのに今のシャドバはそんなの無い。
デュエマで例を出すとややこしくなっちゃいますけど、
キングとデルフィンで相手を封殺。ロスソキキカイカイでドローロック。バジュラ無限掌でマナ破壊。バルガインフィニティで増え続ける死なないドラゴン。
色んなコンボが出来て楽しかった。
ですが今のシャドバはどうでしょうか。
無駄に高いスタッツを持ったカードに干渉されないカード(その時点で意味不明)イージス。そしてノーデメリットのテミス。
どこからともなく手札から出し入れして高パワーでゴリ押すカブトムシ。
毎ターン毎ターン触れないカエル。
何とか倒したと思ったら進化アルベール。もちろんそのままゲームエンド。
単純にスタッツは強いのに展開、除去、打点強化の意味不明なカードパワーのヘクター。凌いだと思えばやりすぎなハウル。
ほぼ0コストの追加ターンスペル超越。
コンボとは一体何でしょうか・・・。
個々のカードで完結してゲームエンドまで持っていける意味不明インフレパワーカードがシャドバには多すぎる。
そうゆうカードを生み出しといてほぼ放置してるから、ただの引き運勝負の美麗メンコバトル☆って言われるのを分からないんでしょうけどね。
クラスの違いはあれどもカードバランスの取れていないゲームはカードゲームと言いたくないな。
シャドウバースを批判する意見の中には「本格カードゲームを謳ってるくせに」といった趣旨のものをよく見かけます。しかし、何をもって「本格カードゲーム」とするのかが曖昧なまま語られることが多く、この言葉に対する認識の違いが、ナーフ論や制限・禁止論などを始めとした様々な議論が紛糾する原因になっているのではないかと感じます。
そこで、皆さんがそれぞれ抱いている「本格カードゲーム像」について聞かせてください。自分以外の人間はこのゲームに何を求めているのかを互いに確認し合うことで、他の話題での自身の提案にも説得力を持たせられるのではないかと考えています。
Q1、あなたの考える「本格カードゲーム」とはどのようなゲームか
Q2、それを実現するためにどのような変化を望むか
Q3、自分が過去にプレイしたカードゲームの中でそれに最も近いタイトルは
どれか一つだけに回答や、そもそも「本格カードゲーム」という概念自体に疑問を抱いている方、現状に充分満足している方からの意見も歓迎です。よろしくお願いします。
確かにカード同士のシナジーで戦っている感覚は薄いかもしれません。単純なビートダウンが環境を支配しているせいもあると思いますが、デメリットをメリットに変換するような効果がもう少し増えてもいいのかなとは思います。
デメリットをメリットにするって点ではクラスの特色上ヴァンパイアがいい線いってますけどね。 エルフプロフェウスとかが活躍出来るのはいつになる事やら
今まで目立たなかったカードが活躍できるような新カードが欲しいですね。そういう意味でもTOGのヴァンパイアは良デザインだったと思います。