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質問と回答
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本格カードゲームとは

 シャドウバースを批判する意見の中には「本格カードゲームを謳ってるくせに」といった趣旨のものをよく見かけます。しかし、何をもって「本格カードゲーム」とするのかが曖昧なまま語られることが多く、この言葉に対する認識の違いが、ナーフ論や制限・禁止論などを始めとした様々な議論が紛糾する原因になっているのではないかと感じます。

 そこで、皆さんがそれぞれ抱いている「本格カードゲーム像」について聞かせてください。自分以外の人間はこのゲームに何を求めているのかを互いに確認し合うことで、他の話題での自身の提案にも説得力を持たせられるのではないかと考えています。

Q1、あなたの考える「本格カードゲーム」とはどのようなゲームか
Q2、それを実現するためにどのような変化を望むか
Q3、自分が過去にプレイしたカードゲームの中でそれに最も近いタイトルは

どれか一つだけに回答や、そもそも「本格カードゲーム」という概念自体に疑問を抱いている方、現状に充分満足している方からの意見も歓迎です。よろしくお願いします。

これまでの回答一覧 (22)

A1.ざっくり言うと、デッキ構築能力、プレイングスキル、(あとは引き運)の競い合いが成立するカードゲームです。
ネットに上がってるレシピで組んで、決まった動きをすれば誰でも勝率5割以上を出せる…それを本格カードゲームと呼ぶことに違和感を覚えるヒトが多いのは当然のことと思います。まあ、ゲームは本来競い合いですからね。現状はその点を満足できていないかと。

A2.いわゆるトラップカード、メタカードの実装とマナレシオに沿った修正。言うまでもないとは思いますが、相手の動きがわかっていても止められない、カード1枚でカード1枚を止められない、というのがシャドバ最大の問題です。
この他に、1コストからアミュレットがあるにも関わらず除去に5コスト以上費やさなければならない点も本来は異常です。超越やイージスも本来は論外な性能です。

A3.遊戯王。コンマイ語がわからないにわかなんですが、必殺ムーヴを1枚のトラップカードで防ぐこともできるカードゲームだと思います。適切な応答によって有利になれる点がシャドバより優れていると思います。シャドバはルールがわかりやすく試合も短くて全体的にシンプルで良いです。ただ、ぶっ壊れカードで強引に試合時間短くするのはちょっと…。
カードゲームにこだわらなければむしろポケモンの方が理想に近いです。相手の動きを読めていれば環境トップにもマイオナで勝てますからね。まあ、構築力が必要ですけれど。運要素も多いですが、読みで有利になれる点は決定的にシャドバと異なります。

他6件のコメントを表示
  • 白え湯 Lv.32

    ポケモンの方に近い、で凄く納得しました

  • トゥミ Lv.3

    プレイヤーの実力がしっかりと反映されるのが本格である条件、ということでしょうか。誰もが似たような構築、動きになってしまうのはカードパワーの偏りの証と言えるかもしれませんね。

  • 闘争おじさん Lv.3

    概ね同意出来るけど、基本どんなカードゲームもネットに上がってる環境最強デッキコピペすれば勝率5割は堅くないか?シャドバはその中でもアレンジの幅が少ないってならわかるけど。 あと遊戯王は強ムーブの理不尽度はシャドバの比じゃないし、シャドバを笑えるほどバランス良くないぞ。最近その辺を幾らか改善するためのルール改定が入ったみたいだが。

  • 退会したユーザー Lv.35

    MtGはそれだと勝ちきれないですよ

  • レヴィ・ア・たん Lv.68

    遊戯王が本格カードゲームかといわれればそれは少し疑問ですがね、最近はほとんどのテーマがサーチできるからほぼ決まった動きしかしないし、罠なんて相手のムーヴを妨ぐカードではなく相手の行動に蓋をするようなやつしか使われない、テンプレ厨はどこにでもいるし環境デッキを比べるならシャドバのほうがだいぶマシだぞ

  • バードン様(陰キャの絶傑) Lv.194

    遊戯王はバランスとコンマイ語が正直アレですね。アレすぎて自分は友達と遊ぶ用にデッキ1個作っただけなので、大会どころかルールもよく知らないです。評価できるのは相手の動きを途中で止めるチャンスがあること、カードが多種多様なことくらいですね。ただ極端な話、初心者と上級者でミラーマッチしたら十中八九上級者が勝つと思います。シャドバは攻略サイト見ながらやればさっきチュートリアル終わったような初心者でも上級者と五分五分だと思うんですよね、シンプルすぎて。そこが言いたかったです。別に遊戯王自体は理想的ではないです

  • トゥミ Lv.3

    いいねが一番多いものをベストアンサーに選ばせて頂きましたが、どの回答も参考になるものだったと思います。回答して下さったみなさん、ありがとうございました。

トランプ

他3件のコメントを表示
  • 12345 Lv.50

    大富豪楽しい

  • マジェスティー Lv.25

    スピードも楽しい♪

  • あぞ Lv.28

    7並べの駆け引きは対人戦ならでは

  • トゥミ Lv.3

    遊び方にもよりますが、ある意味最も平等なカードゲームですね。カードがシンプルな分、遊ぶ側で色々工夫できるのは、ユーザーとしてというより、開発側を疑似体験できるという意味で違う魅力がありますね。

A1. shadowverseも十分本格カードゲームだと思いますよ。
運ゲー、トップ解決、環境、相性、言い出したらきりがないですし、それらの要素はそもそもカードゲームの特性ではないでしょうか。
まだ、トランプのポーカーなどはプレイングが求められるかもしれませんね。ただ、どんなに強くてアベレージが高い人であっても、引きが悪い時は勝てませんよ。
それでも本気で対等の条件化のもと勝負がしたいんだというのであれば、将棋・囲碁・チェスなどじゃないと厳しいのでは?言い訳のしようがない、実力世界でしょうから。
基本的なルールとシステムがあり、エフェクトであれ、カードの絵柄であれ、人を引き付ける魅力があれば本格カードゲームで良いと思います。本来の本格の意味とはずれるかもしれませんが…

A2. レジェンドも含めての細やかな調整ですね。
あらたな要素が追加されるカードゲームにおいては、過去のカードも含めた継続的な調整が必要でしょう。そういった点では、遊戯王などの現実に存在するカードゲームとは違い、ネットゲームは調整しやすいはずです。実際、ライブラや貴公子はナーフされてます。
出来ない理由がどうであれ、レジェンドが聖域となり調整されないのはどうかと思います。
ただ、後から新カードが追加され、考慮すべきカード同士のシナジーパターンが膨れ上がっていくゆえの運営サイドの調整の苦労は大きいと思います。現状でも、レジェンド以外はきちんと対応してると思います。

A3. A1でお答えした私の「本格カードゲーム」の考えに則るのであれば、小学生の頃友達と遊んだ遊戯王ですね。その頃は気軽にネットに触れることもなく、どのカードがメタだとか勝率が高いとか考えずに、友人関係という小さいコミュニティーの中で友達のデッキに勝つにはどうするの考えていたので…魅力的で楽しかったです。

他2件のコメントを表示
  • コウ Lv.88

    本格かはともかく、友人との勝負が楽しいのは完全に同意です。始まる前からレシピの殆どが分かるほどに見慣れたデッキ同士、しかもイカサマ上等だったためにアグネク、アグロヴもビックリな理想ムーブの叩き付け合いだったのに、カードゲームで1番楽しかったのはその頃なんですよね

  • トゥミ Lv.3

    イラストやボイスなど、ゲーム性とは別の大きな魅力があることはシャドバの強みですよね。閉じたコミュニティの中で独自に発展していた頃が楽しかった、というのはとても共感できます。

  • golf1209 Lv.51

    意見は素晴らしいと思いますがまだポーカーの ほうが、というのは決定的に間違いです。 少なくともテキサスホールデムなんかだと プレイングが大部分を占めますよ。

A1 攻防の両面で自由度が高く相手ターン中でも行動出来て、相手の行動から手札を読んだり、先を見通して攻めすぎない、といった濃密な読みあいや戦術、相手との対話が楽しめるゲームです。

A2 無理ですし、求めません。
  上記を取り除いた手軽さと早さがシャドバのウリです。紙のカードゲームとは目指すものも得られるものも異なると思っています。
  「本格カードゲーム」を謳っている事に関しては冷めた目で見てますが、まあスマホゲーの中でも「それっぽい」のは確かなので、宣伝文句としては否定しません。

A3 MtG、Z/X、バトルスピリッツ。
  ただしboobooマン、テメーは駄目だ

  • トゥミ Lv.3

    スマホアプリとしての手軽さと、対戦ゲームとしての深みを両立させるのはなかなか難しそうですね。

退会したユーザー

①:お互いに駆け引きをする、言えば知恵比べですね。それが見られるカードゲームでしょうか。後は『自分で考えた』デッキで遊べる環境の有無も大事ですね。ただ単に強いカードを出すだけで勝てるゲームは、『本格カードゲーム』とは言いません。

②:各クラス毎のカードバランスの見直し。そして各クラス毎の切り札級カードに対するメタカードの実装。これだけで十分です。

③:やはり遊戯王ですね。20年以上前の環境を知っている者から言わせれば、今の遊戯王もシャドウバースみたいなお手軽化が進んで少し残念に思っていますが、それでも切り札級カードに対するメタが存在しますので、従来通り駆け引きを楽しむ本格カードゲームと言えます。

  • トゥミ Lv.3

    負けても対戦相手の技術を素直に称賛できるデザインなら、理不尽さを感じることも減りそうですね。対戦中の推理が勝利に直結するなら、堂々と本格を名乗れそうです。

コウ Lv88

1.
一手一手が重いモノ。取り敢えずコレ、が何度も続くのはちょっと

2.
出し得カードに対するカウンターが欲しいところ。バハに対するモルみたいな

3.
デュエマ…てか、マトモにやったのはコレくらい。同じコスト制でもコスト1つにつきカード1枚使う上、色によっては回収できないので序盤から取捨選択が必要。…コレが難しいかと言われると、シャドバと大差無いんだけど

  • トゥミ Lv.3

    敗着が運ではなく、自分のプレイミスであれば納得もできますもんね。上手い人が使わないと高いパフォーマンスを発揮できない、という戦法であれば、必要以上に恨まれたりしないのかな、と思ったりします。

Q.1デッキに幅があること、リーダーに有利不利はあってもいいので幅が欲しい
Q.2 難しいかもしれんがとりあえず回してて楽しい、回しがいのある、選択肢が多いい、盤面に対して回答がいくつもある強いデッキが増えて欲しい(個人的に1ターン目からの長考もokなので)
Q.3 マイナーかもしれないがvisionが面白かった

  • トゥミ Lv.3

    カードの種類が増えても強力なのは一握りだけ、ということになれば結局多様性が増すことにはなりませんもんね。考えることが多いデッキが増えればいいなというのは同感です。

A1 実力の反映がはっきり出やすく、初心者と上級者が同じ構築で戦って十分上級者が勝ち越すようなゲーム。ま、そういうのって新規の客がなかなかつかなくって流行らない売れないんですけど
A2 行動の選択幅が広いゲームだと、同じ手札でもどんな手順、どんな選択をするかで実力が出やすくなると思います。特に初手が3枚なので、アグロデッキは引いたカードを叩きつけるだけになりがちです
現状の操作は手札のカードのプレイか、フォロワーの攻撃、ゲーム中2~3回の進化しかパターンがなく、さらに攻撃に関しては相手の守護がいるか復讐絡み以外はほぼとりあえず殴ってOKな状況で、選択肢が広いとはあまり言いにくいかなと。
インスタントタイミングのカードはなくても、起動型能力みたいなものが加わったりするだけでも変わるところはありそうに思います
A3 ディメンションゼロ。商業的には頓挫してしまいましたが、(ランデス食らわない限り)常に無数の選択肢があって、めちゃくちゃ頭を悩ませる事になるのがとにかく楽しかった

  • トゥミ Lv.3

    同じ構築でも差が出るというのは重要な気がします。攻撃しない代わりに効果発動、とかならシステムを大きく変更しないまま選択肢が増やせるでしょうか。

結局、どのくらい運ゲを認めるかの違いじゃないの

俺的には本格ではないからコミュゲーに向かって欲しいけど、今のままで満足してる人多ければこのままでもいいけどね

他2件のコメントを表示
  • トゥミ Lv.3

    対戦ゲームですから、上手さを競い合いたいっていう気持ちが自然と生まれるのかなと思います。カードゲームなんて運ゲーでなんぼだろという割り切りも、不要な苛立ちを避けるためには必要ですね。

  • モモン Lv.24

    ナーフ前までは構築力だ実力だって意見多かったですからね、ドラネクゲーになって不満も増えて黙ってた、逆側の意見も出てきたのかもね。

  • トゥミ Lv.3

    各クラスの固定ファンからすると、そのクラスの勝ち目が薄い環境はゲームを辞めるのに充分な理由になりえますもんね。なんとかクラス間のバランスだけは保ってほしいと思います。

Q1q2
相手の裏をかけるゲーム
Q3
アヴァロンの鍵。
スゴロクとカードゲームの組み合わせだけと、キモは戦闘支援カード及び戦闘までの選択と先々の予測ゲーだった。
結局予測可能、回避不可能ゲーは本格カードゲームとは言い難い

  • トゥミ Lv.3

    分かっているけど止められない、という状況は知力で戦う感覚からは程遠いですね。よく考えなくても勝てるなら、喜びも薄れていきそうです。

North16 Lv17

A1、戦略と知己に富んだ構築ができるカードゲーム。テンプレがあろうともメタが張れて申し分なく対戦相手にプレイングスキルで打ち負かされること。また状況を覆して打ち勝てること。
ムーヴ固定化を全否定できること。
出来上がった強ムーヴはネクストステージでは必ず否定されるカードが投入されていること。
一見では役に立たなそうな弱カード一枚すら、なにかしらシナジーが組めて強力になり侮れない状況が作り出せるカードが豊富なこと。

A2、不満の声を自分なりに総括すると。
結局のところ相手のターン中はなにも手出しができなく黙って結果を見届けなければならない状況がプレイヤーにとっての“著しく不快にするプレイ()”などと言われる不満の種になっていると気付きました。
遊戯王でいうところのトラップカード
MtGでいうところのインスタントスペル
いずれにせよ、窮屈に思うほどパワーカードがひしめき合いAOE すら否定論が飛び交っている最中では、ランプ使わずにターン中一回だけノーコストで伏せて場に出す罠系統の実装が必須かなと思います。
対戦相手のターン中、ブーストスペルを一回は不発にさせる。あるいは2体以上はあなたを攻撃できない、あるいはパワー3以上はダメージは0になる。
もし、相手の強力ムーヴ中に一回だけ水を差すチャンスがあり、それでも負けるというなら双方納得できるゲームと言えるかも知れませんね。

A3、始祖であるトランプは偉大、MtGは傑作

ただ、ご質問に一言だけ申し上げさせていただくなら。
「本格カードゲーム」を語源に、私ども含めて
まるで結論のつかない議論を繰り広げている訳ではないと思いますよ?
運営が、このゲームを最終的にどうしたいのか?がまるで見えないから皆困ってるという様相です。
即席ワンパンチマンゲームにするならそうすれば良いし。
ウダウダいつまでも決着の付かないダメージの取り合い繰り返してTAIゲームで巧さを称賛し合うゲームにするでもよし。
課金勢力煽ってSR→SSR→SSSR→URとかプレミアム勝ちのレースゲームにするでもよし。
( ・_ゝ・)ツマンネと思う輩から辞退していくだけの話かと。

  • トゥミ Lv.3

    確かに運営がどういう思想のもとで種々のカードを実装したのかには非常に興味があります。公式サイトとかで開発裏話的なコラムとか連載してほしいですね。

紫炎 Lv191

1.遊んでいて楽しいと思えるか。過剰過ぎないカードパワーとクラス特性を十分に発揮出来るカードデザイン

2.インフレさせ過ぎないように、かつナーフは迅速に

3.ヴァンガード、ウィクロス

PvPのゲームである以上、勝つのを命題としたい所ですがゲームという括りもある以上、遊んでいて楽しいと思えるゲームであるのが望ましいという事でこのような回答で

  • トゥミ Lv.3

    何を楽しいと感じるかは人によって様々ですが、いろんな層に受け入れられる絶妙なゲームになってほしいですね。

A1
今の環境、それに応じたカードの選定、デッキの構築、相手のデッキタイプ、相手は何を優先させて動いているか。また手札に何を握っていて何を狙って立ち回っているか、そしてそれをいかに切らせて、またはその前に盤面、ゲームを有利に立ち回るか。
そのために手札補充優先や盤面制圧、相手のコンボの阻害を毎ターン考えて手札を切って行く。
それがカードゲームだと思ってます。
もちろん初手の運、先・後攻、今引きや自分、相手の事故で勝敗は左右されます。
今のシャドバにはそんな思考してカードゲームしてる感覚がない。

A2
他の方々が仰ってる通りですが、カードコストに見合わない能力。出されたらほぼゲームが終わるカード。またクラスによっては処理出来ないカード。そもそもイージスを初めとした触れない意味不明なカード。
そんなカードが蹂躙している今のシャドバはやってて楽しいとは思えない。
運営に望むならまずカードコストに見合った調整と修正、もしくは制限を早急にして欲しい。

A3
長くやっていたデュエマです。
デュエマでカードゲームの面白さを教えて頂きました。
コンボを決めることで完全に相手を封殺やOTK、それを決めるために最初のマナを置く時点で何が要らないかと手札に足りないパーツがあるか、そして相手のデッキに何が刺さるか読む。もっといったら環境に対して刺すカードの枚数を調整、ピン刺しのメタカードを入れる。
相手のマナを見て色とデッキタイプの判別、カードの残り枚数の把握。
そんなやり取りがとても楽しかったのに今のシャドバはそんなの無い。
デュエマで例を出すとややこしくなっちゃいますけど、
キングとデルフィンで相手を封殺。ロスソキキカイカイでドローロック。バジュラ無限掌でマナ破壊。バルガインフィニティで増え続ける死なないドラゴン。
色んなコンボが出来て楽しかった。


ですが今のシャドバはどうでしょうか。
無駄に高いスタッツを持ったカードに干渉されないカード(その時点で意味不明)イージス。そしてノーデメリットのテミス。
どこからともなく手札から出し入れして高パワーでゴリ押すカブトムシ。
毎ターン毎ターン触れないカエル。
何とか倒したと思ったら進化アルベール。もちろんそのままゲームエンド。
単純にスタッツは強いのに展開、除去、打点強化の意味不明なカードパワーのヘクター。凌いだと思えばやりすぎなハウル。
ほぼ0コストの追加ターンスペル超越。
コンボとは一体何でしょうか・・・。
個々のカードで完結してゲームエンドまで持っていける意味不明インフレパワーカードがシャドバには多すぎる。
そうゆうカードを生み出しといてほぼ放置してるから、ただの引き運勝負の美麗メンコバトル☆って言われるのを分からないんでしょうけどね。
クラスの違いはあれどもカードバランスの取れていないゲームはカードゲームと言いたくないな。

他2件のコメントを表示
  • トゥミ Lv.3

    確かにカード同士のシナジーで戦っている感覚は薄いかもしれません。単純なビートダウンが環境を支配しているせいもあると思いますが、デメリットをメリットに変換するような効果がもう少し増えてもいいのかなとは思います。

  • ライダーライダー Lv.6

    デメリットをメリットにするって点ではクラスの特色上ヴァンパイアがいい線いってますけどね。 エルフプロフェウスとかが活躍出来るのはいつになる事やら

  • トゥミ Lv.3

    今まで目立たなかったカードが活躍できるような新カードが欲しいですね。そういう意味でもTOGのヴァンパイアは良デザインだったと思います。

WAVE Lv63

割と被りそうですが回答していきます。

1.本格とは
何かを囮にしたりとか除去を切るタイミングを間違えられないゲームですね。後は相手をメタりつつ自分のやりたいことが出来るゲーム
2.どのような変化
選択肢が増えればいいと思います。カードプールということではなく、プレイングとしての選択肢です。今のままではPPの許す範囲でカード投げてればいいだけですからね。このゲームはPPが自動で増えるので土の印やネクロマンス、自傷効果などの使用不使用が選べたら変わるかなと
3.近いゲーム
魔法学校アヴァロンというデジタルカードゲームです。シャドバとの共通点は、
・PP制
・ライフ制
・相手ターンに何も出来ない
というところがあります。しかしアヴァロンは明確に先攻有利にも関わらず先攻が勝てるとは限りません。なぜなら、毎ターンのPPの補充は手札の枚数で行われるなど、戦略性が大きく、慣れとプレイングがもろに出るゲームだからです。またバランス調整が素晴らしく、色々なデッキが戦えます。しかし練りきれていないデッキは勝てない不思議。とても落ち着いたカードゲームです。

長文&逸れ失礼しました。読んで頂けたら幸いです

  • トゥミ Lv.3

    ミスしたけど簡単に取り返せたとか、色々悩んでも結局同じだった、という経験が続くと、雑なゲームだなという印象がなかなか離れないかもしれませんね。自分のプレイングで勝利をもぎ取った、という感覚があれば、喜びも倍増なのかなと思います。

A1 僕はいまいち「本格カードゲーム」の概念がピンとこないのであくまでそれに近いものという考えで発言させて頂きます。
まず基本的にSNSのカードゲームでプレイヤーにおいて必要な材料を並べると、運・構築力・プレイングスキルの3点です。次にカードゲームを提供する側が重要視していかなければならないのは、カードメイク・環境の2点です。この5点が良い感じに満たされなければ上記の概念には沿わないと思われます。本ゲームの現状を考えると大胆なカードメイク(これはSTDからだけど)によるインフレのおかげで構築力・プレイングスキルといったものが十二分に発揮出来ない、もしくは関係のないゲームとなってしまっている気がします。要するに運が支配するゲームと言っても過言ではないでしょう。さらに悪いことに最近では運営側の環境把握が雑になってきている?ということも相まって「本格カードゲームと謳われる」という決まり文句に拍車が掛かっているように思います。

A2 上記の要素5点を押さえていくためにはまず大胆なカードメイクを抑えていく必要があると思います。本ゲームに直接関与してくるのでやはりこれは第一前提でしょう。これに次いで運営側の細かな環境把握といったところでしょうか。1カ月も2カ月も環境が変化しないとユーザーも飽きて減ってしまいますからね。
しかし、実際のところカードメイクを複雑にすると対戦時間の延長化やユーザー減少、使用不可能なカードの出現といった問題も併発する恐れがあるので非常にカードメイクのバランスは難しいと思われます。
やはり、SNSのカードゲームを本格化させるのは困難を極めますね…。本来SNSのゲームは誰もが手軽にプレイ出来るところが売りなので個人的にはシャドバはこれまでのSNSのカードゲームと比較してみれば革新的且つ本格的なカードゲームだと思っています。基本無料ですし、今のままでもカードゲームは成り立っていますので僕はそれなりに楽しめているというのが正直なところです。

A3 まずそもそもの話、SNSのカードゲームとアナログ(紙)のカードゲームでは土台が違いますので比較対象には出来ません。そして、残念ながら僕はシャドバよりカードゲーム感のあるカードゲームをSNSでプレイした経験が無い(課金ゲーばっかり、最近はリンクスもやるが…)ので回答に困りますね…。
まぁでも言いたいことは別に他ゲームと比較する必要はないのでは?ということです。どのカードゲームにもそれぞれ特徴や特性というものがありますので、シャドバの大胆なカードメイクもそれと見なせば不思議と受け入れることは可能です。「本格カードゲーム」なんてのはユーザーを引き付ける売り文句?みたいなものでしょうから別にいいです。本格か本格では無いかなんて個人差あるでしょうし、ましてや決めつける必要なんてないですし、まぁ運営側がそういうことにしてるんだからそれでいいじゃない!ってことです。
小さい頃はただ楽しいからカードゲームやってたんです。負けたら悔しいけど決めたいコンボで勝てたら嬉しい、たったそれだけのことだったのですよ…。
これからも初心を忘れずにシャドバをしていきたいものです。
長文失礼しました

  • トゥミ Lv.3

    ただのキャッチコピーにムキになる必要はない、という意見は最もですね。ただ、現状を受け入れている自分達が長く遊ぶためにも、これから始めようか迷っている人達に安心して勧められるゲームになってほしいなと思います。

Q1
本格的カードゲームっぽいだけで、やってることが小学生や中学生の考えたような「ぼくのさいきょーカード!」を持っているクラスだけが投げつける権利のあるメンコになってるという。
それを毎弾こぞってナーフクラスや、クラスごとのバランス崩壊を意図的にしてるんじゃないかという失敗を活かせないインフレゲーは、カードゲームどころか「ゲーム」として破局してる。
そう見ちゃうとCM等で本格的って名売ってるのが他のカードゲームに失礼なレベル。

Q2
時間が限られてるとはいえ、クラスごとの担当だけではなく、全体でクラスのデッキ触りあってきちんテストプレイしてください…(切実)
ナーフ前の騒乱環境みると絶対テストプレイしてないよね?って思われるような調整はちょっと…

Q3
佐々木規制直後の遊戯王
あの頃が一番バランス良かった…



ランクマを一色にさせるレベルのぶっ壊れに対しそれの対策にさらにぶっ壊れを出し続けた結果、ランクマどころかフリマすらもそれ一色にして、他デッキでは勝つことが困難なほどの単品強力メンコカードなソシャゲーがしたいんじゃない…

ガチ相手にもネタやファンデッキは勝てなくとも印象に残したり、フリマで気軽に遊べるカードゲームがしたかったんだ…
みろよナーフ後すらヘクターの存在で面白いムーブも簡単に返せるから印象に残す必要なかったり、選択した地点でマイナスから始まるデッキリーダーみてよ!
たった一枚に積む選択式リーダーのなにかカードゲームじゃ!

  • トゥミ Lv.3

    単純かつ強力、というのは使うのも使われるのも面白みが少ないですね。クラス間のバランスは丁寧に調整してほしいと強く思います。

kuzira3 Lv53

Q1、1ターンのプレイで選択肢が多く、相手に対する読みが重要なこと。
Q2、本当にメンコ脱却するなら妨害を増やすしかないと思います。相手のフェイスアタックを1回無効にする手札発動の使い捨て防御札とかがいいですね。超越やリノや疾走など、1キル対策や疾走対策になりますし。
Q3、最近やったのだとcojp(アケは知らない)。正直バランスがいいゲームだとは思いませんし、運営がこっちよりひどいまであるのでオススメはしませんが、行動権と言う概念に相手の攻撃を誰で受けるかを自分で決められるため、ブロックするか顔で受けるかと言った駆け引きや、墓地を見て相手の手札やデッキ構築を読むなど、一つ一つの挙動に考えることが多いです。BP(シャドバで言うスタッツが一つにまとめられた戦闘力)に関係なく、顔へのアタックは一律1点なのも好みです。

  • トゥミ Lv.3

    フェイスにアタックする順番や、大技を決めるタイミングが重要になってくると、結構実力が反映されそうですね。

あぞ Lv28

A1.「デッキ構築能力」「カードパワー」「プレイングスキル」「運」のバランスが取れていることですね。
シャドバの場合はカードパワー>デッキ、運>スキルとなっておりバランスが悪いです。
加えてデュエルが忙しなく、マナカーブ通りの理想ムーブができるかどうかが勝敗の鍵になっている点が否めません。
その結果
・1回のテンポロスが致命的
・駆け引きや遊びの要素がない
・事故が起きた際のプレイングスキルによるカバーの余地がない
と、対人戦としては面白みに欠けてしまっています。
もう少し、手札の読みあいやデコイやブラフなどを使ってデュエルしたいです。

A2.カード種類の増加、デッキ、手札の増加です。
いい加減プールも増えたのだから、デッキ60枚&初手5枚ぐらいは検討してほしいと思います。

A3.やはりMTGでしょうか?
というよりこれが基本になっているので・・・(最近はやっていないのでわからないです)


  • トゥミ Lv.3

    色々工夫しても一枚のパワーカードで台無し、という経験は萎える要因ですね。強力な効果もこちらのプレイング次第である程度抑制できるというデザインなら、過剰なヘイトも避けられるかもしれません。

本格カードゲームのくせにとは思いませんが一応
Q1:
・メタが回っている(一例としてはアグロ→ファッティ→ミッドレンジ→アグロみたいな感じ)
・特定のカードにパワーが集中し過ぎてない(○○を出せるかの運ゲーはNG)
・カードに対して対策を取っていればある程度対応可能
一番上はカードゲームとして必要で、下二つはe-sportsとしてみるなら必要かなと

Q2:
現状アグロがミッドレンジをボコボコにしたり、ファッティが回復連打からのアグロ踏み潰したり激しいことになってるのでもう少しメタを回した方がいい気がします デッキの弱点に対する補完があまりにもされすぎな感じがします
またカードパワーについては新弾が出るごとに新弾で大幅強化を受けたデッキが蔓延るという強カード叩きつけゲーム状態で調整したのかと理解に苦しむことはあります 遊戯王で慣れてるので感覚が麻痺しかけてますが

Q3:
本当はMtGとかが近いのかなと思いますがやったことないんですよね……
触ったことある程度も含めれば10種類やったことありますけど紙媒体ではZ/Xが、紙に限らなければハースストーンが一番近かったかなと

  • トゥミ Lv.3

    対策しても勝てない、そもそも対策しようがない戦法の存在はゲームを単調にしてしまいますね。強力なカードには、同じくらい強力な対抗策も用意してほしいなと思います。

退会したユーザー

A1.デッキ種選択、カード選択、プレイングによる「駆け引き」が可能なカードゲーム。

A2.カードプールを倍増させ、選択肢を増やしてもらう。その上でパワーカードにある程度の制限を設けさせる。(マナレシオをオーバーした分だけデッキへの投入枚数の制限など)

A3.パワーカードを散々暴れさせ、パックを売り抜けた後で修正するやり方はまさに遊戯王ですね。あちらは最上位レアも修正や制限、禁止をするのでそのが大きく違うでしょう。とは言え、遊戯王を「本格カードゲーム」と言うのかと言えば、難しい所ですね。
シャドバには既に放置されたパワーカードが多数存在してしまい、それらを基準に様々なカードを作成してしまっている以上、理想の「本格カードゲーム」にはならないと思います。

他2件のコメントを表示
  • トゥミ Lv.3

    駆け引きが大事だ、という方は多いですね。相手がどう動こうが関係ない、といった試合内容は、やはりあまり好まれないようです。

  • 退会したユーザー Lv.79

    確かに好まないけど、そう言う選択肢はあるべきだとは思いますね。 MTGがいい例ですが、バーンや呪文打消しを大量にばらまいた結果ユーザーが冷めてしまい、殴り合い優先のパックを作ったら一層客が離れた、と言うのがあります。どちらも適度にあるのが望ましく、勝利への道が複数ある方が面白い、と言うものですね。

  • トゥミ Lv.3

    デッキ構築には自己表現の要素もありますもんね。対戦相手を驚かせたい、笑わせたい、ひたすら嫌がらせしたいといった幅広い層に答えつつ、それら我が道をゆく系のデッキが環境を支配しないように調整するのは、なかなか骨が折れそうです。

1、運ゲー要素を可能な限り排除したゲーム制
2、望まないけど大会とか別コンテンツとしてなら用意して欲しい
3、アルテイル2 ドロー無しで運要素はユニットの行動順くらい(ユニットのAGIが同数の場合ランダム)

面白かったし10年くらい続いてる凄いゲームなんだけどね(._.)やっぱりPS差やカードパワーの差が露骨に出てしまうので新規ちゃんが寄り付かず...加えて運営のさじ加減もイマイチで一枚の壊れで環境崩壊待った無し
かくしてヘビーユーザーにも愛想をつかれ爆裂四散とあいなりもうした( ´,_ゝ`)

本格派もいいけどサイゲさんが緻密に緻密にリーダー間バランスを保ちつつアプデ毎にテストプレイ期間でも設けて出来るならいいけれども...無理げ

他1件のコメントを表示
  • ほげほげ Lv.22

    ちなみに今のシャドバは運ゲーとも本格派とも言い切れない、イイ所で折り合いのついた素晴らしいゲームだと思います( ^∀^) 新段実装前ナーフ後の今しか言えないのが惜しい

  • トゥミ Lv.3

    たくさんの人に遊んでもらいたいことを考えると、敷居が高過ぎるのも考えものですね。商売としても成立させねばならないところが、ユーザーには気付かれにくい運営の悩みなのでしょうか。

退会したユーザー

今朝方そう言った旨のトピを立てましたが、さらに新しく発表された新弾カード情報でどんなデッキが組めるのかワクテカしてしまってそこら辺どうでも良くなってしまいました(╹◡╹)

  • トゥミ Lv.3

    今公開されているカードは構築欲を刺激するカードが多くて期待が膨らみますよね。私も楽しみです。

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