シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
超越は普通にコスト1、2上げるだけでいい。超越はコントロールの抑制力にだけなってくれてればいいから、七ターンに完成することを稀にすればそれでいい。コスト1上げるだけで完成ターンが0.5くらい違ってくると考えての1、2コストのナーフ。稀に7ターン、平均で8、遅くとも9、10ターンに完成する様にコストは20くらいで丁度いいと思います。
会議を始めます。今日の議題は以下の通りです。
○超越のナーフについて
どの環境においても必ずと言っていいほど騒がれる超越の
ナーフですが、それ自体は賛成です。しかし、単純にコストを
30にするといったナーフでは皆さんがよく問題視する産廃化
まっしぐらです。そこで何番煎じがわかりませんが、私から
ナーフ案を提案させていただきます。
次元の超越 20コス
このカードを発動した次の自分のターン終了後、もう一度
自分のターンを行う。このカードは1ターンに一枚しか
発動できない。
まずコストを2上げることで超越の発動ターンを遅らせます。
次にエクストラターンの発生を次の自分のターン終了後にする
ことで発動後相手に猶予を与えます。そして、1ターンに複数枚
発動させることを禁ずることで3ターン以上連続で一人の
プレイヤーがターンを行うことを防ぎます。
このナーフ案どうでしょうか?感想お願いします。
また、他に建設的なナーフ案があれば教えてください
また使い勝手のいいスペル追加されたらその次はまたナーフするん?
超越みたいなカードはカードプールの変化にともなって修正して行くのはDCGの利点を利用できる方法としては悪い考えではないと思います、しかし複数回の修正はプレーヤーからすれば「また弱くされるのか」と言う不満の元になるのでデメリットをつけて(制限をかけて)変更を何回もしないようにした方が良いと思います
一応リスペクト元でも変更を何回かして調整とかあったからなぁ…(猟犬を放て)一回で調整が1番良いんだけど調整=産廃化みたいな感じに成りつつもあるし、使われないカードになるよりは(一応)ファンもいるカードですし、ちょくちょく調整いれて適正にした方がヘイトは集めにくいのかも?とか思っちゃったりしました
プレーヤーに理解があるなら適度に調整を入れていく方が良いでしょう、しかしシャドバの運営はプレーヤーに理解を求める姿勢やバランスに定評があると言った信頼がないと思うので調整を何回もするのは調整能力がないだけとユーザーに思われてしまうのではないかと思います