シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
第一回ミミ社長会議
会議を始めます。今日の議題は以下の通りです。
○超越のナーフについて
どの環境においても必ずと言っていいほど騒がれる超越の
ナーフですが、それ自体は賛成です。しかし、単純にコストを
30にするといったナーフでは皆さんがよく問題視する産廃化
まっしぐらです。そこで何番煎じがわかりませんが、私から
ナーフ案を提案させていただきます。
次元の超越 20コス
このカードを発動した次の自分のターン終了後、もう一度
自分のターンを行う。このカードは1ターンに一枚しか
発動できない。
まずコストを2上げることで超越の発動ターンを遅らせます。
次にエクストラターンの発生を次の自分のターン終了後にする
ことで発動後相手に猶予を与えます。そして、1ターンに複数枚
発動させることを禁ずることで3ターン以上連続で一人の
プレイヤーがターンを行うことを防ぎます。
このナーフ案どうでしょうか?感想お願いします。
また、他に建設的なナーフ案があれば教えてください
これまでの回答一覧 (27)
コストそのままでいいから今の能力に「このカードは9ターン目から使用できる。」と「ターン終了時に手札を全て消滅させる。」を加えるだけでいいよ
超越は普通にコスト1、2上げるだけでいい。超越はコントロールの抑制力にだけなってくれてればいいから、七ターンに完成することを稀にすればそれでいい。コスト1上げるだけで完成ターンが0.5くらい違ってくると考えての1、2コストのナーフ。稀に7ターン、平均で8、遅くとも9、10ターンに完成する様にコストは20くらいで丁度いいと思います。
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馳夫 Lv.281
超越みたいなカードはカードプールの変化にともなって修正して行くのはDCGの利点を利用できる方法としては悪い考えではないと思います、しかし複数回の修正はプレーヤーからすれば「また弱くされるのか」と言う不満の元になるのでデメリットをつけて(制限をかけて)変更を何回もしないようにした方が良いと思います
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退会したユーザー Lv.51
一応リスペクト元でも変更を何回かして調整とかあったからなぁ…(猟犬を放て)一回で調整が1番良いんだけど調整=産廃化みたいな感じに成りつつもあるし、使われないカードになるよりは(一応)ファンもいるカードですし、ちょくちょく調整いれて適正にした方がヘイトは集めにくいのかも?とか思っちゃったりしました
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馳夫 Lv.281
プレーヤーに理解があるなら適度に調整を入れていく方が良いでしょう、しかしシャドバの運営はプレーヤーに理解を求める姿勢やバランスに定評があると言った信頼がないと思うので調整を何回もするのは調整能力がないだけとユーザーに思われてしまうのではないかと思います
次元の超越 10018コスト
このターンの終了時、もう一度自分のターンを行う。
このカードが最初にスペルブーストされた時、追加で10000回スペルブーストする。
スペルブースト コスト -1
スペブが分からない仕様を逆手に取って相手のシャドバを落とそう(提案)
私も前に同じような考えから「自分のターンのはじめにエクストラターンを行う」と言う返答をしたことがあります
しかし、今はその方が超越が早くなると思っています
なぜなら、7ターン目に7コス状態の超越を行い、8PPと9PPを使ってリーサルを狙えるからです
そうなれば、やはり速いデッキが超越に対する答えになってしまうので、その時に出したもう一つの考えの方が良いかも知れません
それは「エクストラターンではPPを回復しない」と言うものです
エクストラターン自体がゲーム中最大のランプなのでスペルブーストの性質を考えれば、このランプを行うのが問題だと思い提案しました
しかし、こちらの問題は超越に対して不意打ちを防げないと言うことです
将来カードプールが強化されて行くことを前提に質問主様の提案に「エクストラターンのPPは回復しない」を足してコストを上げるのではなく下げて16ぐらいにするのはどうでしょうか
ちなみに私は超越をナーフするより対策カードで対応することを望んでいます
今の超越は充分におもしろいデッキなので、超越のみに致命的になるカード(他のデッキ相手には余り役に立たず手札事故の元になるカード)が導入されれば、余り当たらない超越のためにデッキの枠を割いて対策カードを入れるか、負けることを前提に入れないかを選択できる方が良いと考えています
よく当たるならば対策できますし、アグロを使う選択もあります
超越自体は圧倒的に速いデッキに弱いので対策もしていないコントロール相手にも対処されるのはメタデッキとしては良くないと思うからです
この返答が参考になれば幸いです
長文失礼しました
次元の超越 30コス
自分のターン開始時に手札・デッキのこのカードのコストを-1する。
このターンのあと、自分の追加ターンを行う。
スペルブースト コスト-1
まずとりあえずコストを30に上げることで過激派の意見を取り入れます。
次にこのままでは産廃化するのでコスト軽減効果を足します。
ついでに、ターン開始時の効果エフェクトで超越を搭載しているか否かが判断できるようにすることでドロシーかと思ってたのに超越されることがなくなり過剰なストレスを回避します。
1ターンに一度だと次のターンは別ターンにならないですかね?
案、使用時、手札の他の時空の超越を12コストにする。
他としては、7コストを下回る場合、7コストを下回った分自分リーダーにダメージ
0コス使用で7点ダメなので、相手からの攻撃に耐える構築も考えないといけなくなる&連続使用が厳しくなる。
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じゃみ Lv.207
結構0コスでも使用する方多いので、そういうのはフォロワー待ちだったりしたんですかね?バーンダメは削れば勝てる可能性を、と言う観点から思いつきましたが…実際どうなのかはわからないです(笑)
次元の超越 18コスト
効果は今までと同じ+「このカードが手札にある場合、このカードは常に相手に公開される」
性能は今までと同じであるにも関わらず、相手に手の内が読まれてしまうので、勝つためにのみ超越を使っている人は、上級者になるほどランクマで超越を使いづらくなる。
また、性能自体は今までと同じなので超越ファンは今まで通り超越を使える。
また、相手がどのくらいスペブしてるのか読み合いが生まれるため、超越特有の「CPUと戦ってるみたいでつまんない」感じが軽減される。
また、超越はフリーマッチで相手がドロシーかどうか分からなくてイライラしてしまうヘイト要因があるので、超越が手札に公開された時点でこちらが即リタイヤすることもできるようになる。
コストは納得!
スペブで自傷ダメージで良くね?
スペルブースト+1ダメージ
タイムレス貫通な
連続使用禁止だけだと無理盤面とか作られた時にヘイトが出る
自傷18点ならまだ使えるだろ!(産廃で良いよ)
18コス→19コス
カードに効果追記
「このカードの発動に成功した場合、
次の自分のターン、自分はスペルブーストをすることができない」
これでいいっしょ
超越や運命の導き、握撃などコストが0になるのが問題だと思いますので制限を設けるべきだと考えます。
具体的には、
超越:
スペルブースト15 このカードが15回スペルブーストされるとコストを-15する。
みたいな感じがいいのではと思いますね。
細かい調整やスペルブーストのシステムをいじる必要があるので、あまり現実的ではないかもしれませんが。
現実的な路線ならコスト20にするとかが妥当でしょう。
コストは据置で、
ターン終了後にただちに自分のターンを開始する
このターンではカードのプレイは出来ずターン終了時に敗北する。
シンプルだし無意味にシャカシャカも出来ない。
結構前から思ってたんだけど1ターンに1度しかスペルブーストされない、というふうにしたらいいんじゃないかな。
これならカードプールが増えようが初手から握ってても最速発動は10ターン、他と併用するなら更にターンが必要だぞ。
まあこうなるとコストにちょっとばかし手を加える必要があるだろうけど。
コストそのままで『超越を発動するターンはフォロワーを出せない。そのターンにフォロワーを既に出している場合は超越を出しても発動しない。』を追加。
スペル使って凌いで揃えて勝ちと言うのが超越でした。でもキガキマ出たんならこれでも良いんじゃないかな?
ちなみにキガキマはどうあっても9Tでネフなどで粘れるので良いと思います。
次元の超越(改)
18
このカードのコストはフォロワーブースト以外ではどうやっても変動しない。(オズ対策と庭園フォロー)
このターンが追加ターンでない限り、追加ターンを得る。(長引く超越はイライラの元)
フォロワーブースト:コスト-1。(フォロワーブーストは貴方がフォロワーをプレイする度に起動する。)
フォロワーで頑張る以上、今の超越よりは戦ってる感は出ると思います。ルシフェルやらアン&グレア、ジンジャーに負けるなら少しは気持ちよい気もします。魔界は行けませんがジンジャーはやりやすくなるかと。(やれるとは言ってない)
コスト180
スペルブースト ー10
これだけで大分成功率変わるんじゃない?(適当)
今まで考えていたナーフ案を少し
次元の超越 10コスト
このターンの終了後追加ターンを得る
このカードを10コスト支払わずに使用したならば、自分はゲームに負ける
コントロールを潰す特徴やソリティア感はそのままにして、7〜9ターン目に打つことをできなくすることによりミッドレンジまで潰していた点を改善できると思います。さらにスペルブーストを失うことによって、今後のウィッチの未来も考えた素晴らしい案だと思います(自画自賛)
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ミミ社長 Lv.14
これだと魔界超越も使えないうえにコストを10コストピッタリにしなければいけないので、中々難易度はあがりますね。ただ神秘の指輪を使えば10コスト未満になった超越も腐りませんし、フォロワーのコストを0にすれば超越連打も問題なく出来ますし、良い案だと思います
バトル中に1度のみ発動可能or1度使ったらデッキ、手札の超越を全て消滅かなぁ(´・ω・`)
コスト12、このカードを発動した次の自分のターン終了後、もう一度
自分のターンを行う。ただし、発動したターンは相手リーダーにダメージを与えることはできない。こんなもんかな。相手のリーダー殴って次のターン除去みたいな?
妄想でいいのなら
次元の超越
15コスト
このターンのあと、自分の追加ターンを行う。
自分のターン開始時自分の場にフォロワーがいない場合このカードのコストを+1する。
スペルブースト コスト-1
さすがに自分のターン終了時じゃないと弱いかもしれない。
ブーストしてコストが下がる系のカードはよく悪さをするので、コスト0の時更にブーストした場合、カードが消滅するという追加ルール作れば、溜め込んで一気に使う事ができなくなり、プレイ難度が上がるので結果的に超越の減少に繋がる気がします。
複数回のナーフが認められるのであれば、提示の案もいいと思います。
逆に超越自体には手を加えず、メタカードの投入による調整という手を考えました。
ニュートラル5コストスペル
対戦相手は、手札の元のコストが一番高いカードを1枚捨て、その後捨てたカードと同じカードを引く。(スペルブースト初期化)
使用者はカードを1枚引く。(このカードの使用分のカード枚数補充)
あるいは
ウィッチ8コストスペル
対戦相手は、手札の全てのカードを捨て、捨てたカードと同じカードを引く。(スペルブースト等の初期化)
スペルブースト(コストー1)
ミラー対策でこれを投入せざるを得なくなれば、他のデッキに対して弱体化します。
30コストくらいにしてウィッチに壊れない程度の低コストスペル沢山追加すればいいのでは?
良いナーフだと思います。さすがに7ターン超越が現実的なレベルになってますからねぇ。
ナーフも良いかと思いますが、対策カードを作るとかダメっすかね?
例えば。
・ニュートラル2コスト
あなたの次のターンまで、追加ターン、+修正、ライフ回復は得られない。
カードを1枚引く。
みたいなカウンターあればまだまともになるのかなー、と。
ミミ社長!お疲れ様です!
超越死ぬので良いナーフ案だと思います。
場にモンスター残すの難しそうだしまあ出したら確実に処理はされるだろうから使用フォロワーがギガキマくらいになりそうですな。
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ミミ社長 Lv.14
まあ、魔法剣otkやフラグラ超越を使うのであれば、このナーフでもまだまだ実用レベルなので、これとギガントキマイラがナーフされれば、超越批判も少しは減るんじゃないかなと思いましたね。
追加ターンで最大PP上昇無し
主にギガキマ併用対策。
+
コスト22
7tはこれで絶望的になる。
このへんで落ち着くとは思う。超越は擁護派なんだが流石に今の超越は早すぎィ
コストを上げる+打った後の追加ターンはカードをプレイできないようにして欲しいですね…
2ターンもかけてカード回してるのがすごいストレスなんで…
連続使用もできなくなりますしこのくらいが妥当かなと
「スペブでコスト-1になるカードのコスト下限を全て1にする」
これが一番良いと考えます。