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質問と回答
解決済み

実際の所、超越はどーすべき?

超越ウィッチと言うデッキは、エクストラウィンの中でも特段に問題視されているデッキだと思います。
その理由は、まあざっといくつか思いつきますね。
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」「ソリティア要素が強すぎてつまらない」辺りが主な理由でしょうか。
自分はアンタッチャブルさ、そしてスペルブーストの調整を難しくしている点が特に問題かなと感じています。なんで初弾で作っちゃったのコレ。
一方で、強さだけ見ると実はそれほどでもないです。環境でもそんなに勝ち越していませんしね。
つまり、支配的でない以上ナーフすべきでもない、と言うのも一理あります。
一応先に表明すると、自分は弱くていいから対策カード作ればいいと思っている派です。
皆さまは、超越ウィッチは調整すべきか否か、それは何故か、調整すべきならどういう調整がいいと考えておられるでしょうか?

これまでの回答一覧 (78)

魔力の蓄積を無くせばちょうど良い感じだと思います

超越自体をコス上げしても0コス超越を当たり前に見るので意味無さげだと思います

1.超越をロマン枠ほどの位置に調整する
追加ターン終了後、自分はゲームに負ける
2.コント側に超越に対するメタカードを追加する
このカードが場に存在する時、相手はスペルを使う事が出来ない

  • プルプル悪党 Lv.17

    タイムレスウィッチが潜伏もてば全部解決するね(暴論)

Uzak Lv224

他にも書きましたがスペブによるコスト減のカードに初期値の1/5(端数切り上げ)位のを下限値を設ければいいんじゃないですかね?
アフォみたいなPP0からのフォロワー展開とかも無くなりますし

  • Uzak Lv.224

    後は5コス ニュートラル スペルで次の相手ターン相手側はスペルカードをプレイできないなんていうメタカード追加でもいいかもしれない、これあれば10PP時とかにGMD出してこのスペル使っておけば舞踏による簡単除去とかも防げますし

超越ナーフしろという意見は個人的に、
・現在アグロとドロシー天下で比較的メタ取れるコントロールを使いたい。
・セラフとかはキツいけど対策取れて不利とはいえ勝てなくもない、でも超越だけはどのコントロールでも対策出来ないからまず勝てない。
・超越にもアグロ、ドロシーにも勝てるデッキとは…?
・そらアグロかドロシーやろ。
・結果アグロ、ドロシーバース。
という感じに環境が一極化しそうだから、コントロール最大の弱点を緩和し、コントロールが幅を利かせる様にしてどうにか一極化を回避したいなー。とストレス云々抜きで皆が何かしらの調整を欲しているからだと思っています。
そんでナーフは控えたいけど、たった1枚のナーフで一極化回避できそうなのが超越というコントロール殺しのカードという訳かなと。
今は超越でなくとも環境が今みたいにアグロ、ドロシーばっかりで無くなるのならどんな調整でも個人的には構いません。だけど今後新パックが出る時、コントロール大メタの超越は必ず大きな足枷になるので、今のうちにナーフしようぜ!という事なのでしょう。
とはいえ超越消えてもOTK手段という超越とさして変わらない物が増えてきたしどうしようも無い感はありますけどね…

osatomo Lv23

超越が理由でファッティの人権を奪っているとのことですが、現環境に存在するデッキで、バハムートなどの採用されているファッティがいるわけで、採用されないファッティは、超越がいるから採用されないということだけが、理由ではないわけで、結局超越がいなくなっても採用されないと思いますよ。
それにソリティア要素が、強すぎてつまらないとのことですが、逆に相手が使っていて面白いデッキってそんなにあります?
自分が思いつくのは庭園ぐらいなのですがね。
さらにウィッチの強化に蓋をしているとのことですが、逆にどのような強化の仕方を望まれるのでしょうか?
今回の新弾でもフォロワーのみにスペルブーストをかけることで、今まで使われなかったカードの強化を図ろうとしていましたし、ルーンの貫きのような強カードも追加されたのですが…。

白兎 Lv10

MTGですが停滞と言うカードがありまして、コストを払い続ける限り相手と自分を(自分は外れるように逃げます)束縛するカードがありました。
正直、対戦すると超越なんか比にならないくらいストレスたまります。なにしろ真綿で首を絞められているようなものですから。
ただ、使ってみるとものすごく勝つのが難しいです。
コントロールデッキ相手に勝つには相手のコントロールから逃れなければ勝てないですよね?それが、早く勝負を決める事だったり、相手の対象にならないようにするとかだったりですよね?
超越が嫌!なら対策はどう取られているか?それは正しいのか?不満ばかり言った所で建設的ではないですよね?それとも自分が組んだデッキで相性が悪いから不満を述べておられるのでしょうか?
3すくみはカードゲームとしては正常な事だと思います。また、コントロールにも超越みたいなフルコントロールに近いのもあれば、フォロワーを利用したセミコントロールがあります。
同じコントロールでも相性があるのは当たり前ではないですか?
相性がなくなれば勝率がおかしくなり禁止、制限は当たり前だと思います。
超越が勝率をおかしくするカードでしょうか?と考えれば現在は違います。であれば制限はおかしいです。
どんな相手にも勝てるデッキはないですよね?相性があって当たり前です。
嫌いかどうかで言えば嫌いですが、使って楽しんでいる人もいる事を忘れてはいけないと思います。
カードゲームにおいて禁止、制限はそのカードの使用率と勝率がおかしな時であって好き嫌いではないと思います。
長文失礼しました。

草方 Lv52

そもそもの話、撃たれたら負けというのがちょっと違うと思います。
結局のところフォロワーで殴るのが超越だと思うので、タイミングを読んで処理しきれない数の守護を並べて耐え抜くこともできるのではないでしょうか?
超越だって全部フォロワー処理できるほど除去札が豊富なわけではないと思うので、序盤中盤でフォロワーを並べて処理させていけばわりといけるのではと考えてます。
実際に超越2回撃たれてもこれで生き残ったこともあったわけですし。
それにまだ一年も経ってないカードゲームなんて発展途上も良いところなんだからもう少し長い目で見るべきではないでしょうか。
今後も環境は少しずつインフレしていくわけだし、いずれはコントロールが超越に対して5分になる日も来ると思います。

まあ超越相手にしてもつまんないからなあ
ほんと相手が勝手にソリティアしてるだけ
唯一制限にしてもいいと思ってる

超越をナーフしろっていう人は一度自分で使って勝率を見てみるといいと思うの。
現環境だとよっぽど上手く使わないと5割いかないから

せも Lv32

何回も言ってるけど、1マッチで使用は1回のみな。

何!? リノセウスも1回にしろだと!? それは無理ずら。

調整するべきかなと思っています。
超越のみスペブ辞めて、10コス・もう一度自分のターンをする。このターンスペルブーストを持つフォロワーをプレイした場合発動できない。連続使用不可。位で丁度いいと思います。それでも、盤面に残ったフォロワーの攻撃力分のダメージを確定で与える強カードですし、対戦相手も、超越を打たれる前提で除去に行けるなら対応も出来ると思います。
どうですかね?

はち Lv17

初めまして
超越擁護者です
コンボデッキ、高コストカードが死にカード扱いされるのは大会に参加される方の意見ですかね?
ルームマッチ戦に大会規定ルールを組み込んで冥府超越セラフに規制をかける形を運営様が作って頂ければ問題解決と思います
ランクマッチではどのデッキに当たるかわからないのと、多くの人は対戦相手様を楽しませるためにプレイしてないので、詰まらないと感じられても仕方ないです

確定サーチできない限り調整の必要性はないです

他2件のコメントを表示
  • さりりん Lv.33

    やろうと思えば確定サーチできるじゃないですかー

  • sena Lv.2

    念のため申し上げますと、確定サーチは可能ですが、そのためには他のスペブカード全抜きするので結果的に回らないです。 マーリンはなくても最悪回せますが、運命の導きがないと手札が100%減っていくので手札を育て続けるスペルウィッチでは抜くことはありえません。運命の導きと超越以外全抜きという構築なら可能(実際DRK環境では使用しました)ですが、除去スペル枚数が減る関係で盤面処理が追いつかなくなりがちな上、マーリンで2枚引っ張ってきても超越が引けるとは限らないので微妙です。

  • さりりん Lv.33

    そのことは承知の上での意見です。よく超越信者がコントロールも超越対策のために疾走やバーンを入れればいいじゃん?的な一方的な極論を押し付けられているので、似たようなことを書いてみました。よくセラフ、冥府と同列に語られますが、コントロールにとってセラフや冥府はデッキコンセプトを崩さずに対策可能ですが、超越はコンセプトを崩さない限り対策の取りようがないのです。超越もスペブを多く積み、コストを減らした除去、ドロースペルを使い手札を更に育てるというデッキコンセプトを崩し、超越を確定サーチすることで事故を減らすという方向にシフトしたら逆の意味で事故りますね。そのように、デッキコンセプトを崩すことは事故に繋がります。そのことに対する小さな反論だとお考え下さい。

min.tear Lv42

超越ナーフより対抗策を用意派です。自分が考えた対抗策として前の自分のターンに残しておいたPPを使って相手のターン中に除去や守護を置くデュエマでいうニンジャストライクみたいなカードがあると良いと思います。これによって妨害不可という理不尽さは無くなりますし、対超越のコントロールが余しがちになってしまうPPも有効活用できると思います。

コントロールに超越に勝ちたければ疾走入れればいいってよく聞きますが、8、9ターン目までに削りきれるならそれはもうミッドレンジですよね。もしそうでないデッキがあるなら見せていただきたいです。また、疾走がそもそも入る余地のないコントロールデッキもあります。そして、結局8,9,10コスのカードについての解決策ではないですよね。超越に勝ちたければアグロを使え➡それはコントロールと超越の間にある問題に関係ないですし、根本的な解決になっていないです。コントロールがアグロに対して力不足➡これは同意しますが、それぞれの有利不利をたとえば超越とコントロールのようにはっきりさせすぎるとマッチングで勝敗が決まるようになり、そういうゲームあぐが好きな方はいるかもしれませんが、私は反対です。最後に超越を調整または対策カードを作らないということはこれから先もずっと超越という一つのデッキタイプが多くのコントロールに蓋をし、また、環境上位に居座り続けることになります。他のデッキはおそらく衰退したり、輝いたりすると思います。しかし、超越はずっと変わらないのです。私はこれを異常だと感じますし、一つのデッキにしてはやはり影響力は多大すぎると感じます。

Lv14

あのカードは本当に問題だと思います。
でもデスタイラントも同じようなものと自分に言い聞かせています。

T@maki Lv3

恥ずかしながら個人的な見解をさせて頂きます。
やはり発動されたとしても対処法のあるセラフに比べて発動=敗北に繋がりやすい超越には何かしらの対処を用意したほうが良いのかとは思います。
他の方の回答にもありましたが連続ターン中はPPが増加せず前ターンのまま継続されるとか、超越中に再度超越は出来ないとか...。
もしくは単純にスペルの使用枚数を抑制するフォロワーorアミュレットの追加など、目に見えての対処案を用意しなければ集められた恨みが解消しないのかもしれません。
ただ僕個人としては「そういうデッキもある」レベルで捉えているのであまり問題視はしていません(使用したこともありますし)。
むしろ対策をガチガチに用意しすぎた結果デッキビルディングの幅を狭めてしまうことのが問題ではないかと。
結局のところ”使用した側にも勝ち筋を残しつつ、された側にも逆転の機会を与える”夢のような調整がされれば良いと思います。
それが不可能なのであれば変に調整には触れず、違うカードを使用したデッキが作れるよう色んなカードを出して欲しいです。
そうすれば「超越は選択肢の1つ」として残るので皆が楽しめるのではないでしょうか??

min_a Lv19

いわゆる「魔法使い」はRPGでは「紙装甲」「防御力無視の大破壊力」「詠唱に時間がかかる」が特徴になる。
それを体現したのが超越ウィッチじゃないのかな?
「カードゲームらしくない」から文句が出るんだろうけど、むしろ、ドロシーなんかの方が「魔法使いらしくない」って思うんだけど…

Uzak Lv224

もうさ、カード名を「自転で超悦」とかに変えちゃえばいいんじゃないかな?
カッコ悪くて使う人減るかと

超越は殴ったら使えない、使ったらそのターンと次のターンに攻撃ができない展開用のカードにするか、PP回復しないようにして、それしてくれるなら十分

fact Lv25

1.エクストラターン中に超越は使えない様にする
多少削れていれば、デストロイヤー1匹いれば何とかなるケースは多い為、まず連続での超越を出来ない様に
まぁ連続超越が一番やられて堪えるんで…

2.超越を使った時点で、そのターンを強制終了する
必ずターンの最後に超越打つ必要が出てきます
「超越打てばデストロイヤーも出せる」という状況が制限されますし、エクストラターン確定させてるのにまだごちゃごちゃやるなんて事もなくなります。

3.コストを20にする
単純に超越フィニッシュ完成になるまでのターン数を伸ばす
初手から超越持っていて上手い事相手のフォロワー潰しつつ、途中でデストロイヤーを確保して、蓄積を3回使うチャンスがあっても
準備完了するターンにはボロボロになるんじゃないかなと

個人的に思う調整案はこんなところでした
大部分のコントロール系デッキを制限してしまっている側面はあるものの、超越デッキが無くなってしまうほどでは寂しい気もします

まぁあんまり足腰立たないほどにされると、自分の嫌いなセラフ系デッキが溢れそうなんで、ほどほどに生きててほしいですw

私はべつに特別超越が強いとも思いません。質問者さんがおっしゃっている通り実際に勝ち越してもいないでしょうし、今は数もそんなに多くないのでは?とも思います。
今までの超越うんぬんの回答にも書きましたけれどどんなデッキにも有利不利があって超越はその色がさらに濃くて苦手な相手はとことん苦手、得意な相手にはとことん得意ってだけ。
ソリティアうんぬんでつまらないというお話もだいぶ前にも書きましたけれど、それも考えようでしょうと思います。どんなデッキでも勝つために何かしらカードをプレイする必要があり、そこには必ず駆け引きが生じます。つまらないとしか感じない人は考えるのをやめて諦めてしまっただけではないでしょうか?
私自身日によっては「あー、だるい、つまらない」と思うときもありますけれどそれは超越相手に限ったことではありません。人によって好き嫌いはあるでしょうし、すべての人に好かれるのはほぼ無理でしょう。ゆえに全体的にみて明らかにバランスを壊しているというようなものでない限り変な調整はいらないと思います。
因みに、超越での勝ちは「超越を撃つ」ことではなく「フォロワー、スペル等でフェイスへの打点」なので妨害は可能です。
最後に、私が思う超越が「つまらない」と思われる原因のワーストは「焼かれすぎて何もできない」(うまく回らないと難しいですが…)ことかなぁと思います。まぁ焼スペルはフォロワー出してくれなきゃただの手札肥やしになりますし、見極めて使わないと焼ききれなかったり、いざってときに守護ならべられてリーサル届かないなんてこともあるのでそこらへんを考えて「使わせ」たり焼しかないとみて「使えない」状態で勝てるタイミングまでブーストを妨害したり疑似ハンデスしたりして楽しめますけれど。
以上です。個人的な意見です。長文、駄文失礼しました。

超越ウィッチへの対策は・・・モンスターコレクションにあった対抗システムで対応するしかないでしょうね。
それか廃止かな。 
カードゲームは相手のカードに対して対抗する楽しみがあります。
基本。どんなカードでも対応可能にしておかないと
楽しめるカードゲームの幅は狭くなってしまうでしょうね。
ただ。まぁ難しくしすぎても楽しめないプレイヤーも居るので、そこはあまり複雑なシステムにしすぎない程度に留め、ゲームバランスを崩しつまらなくしているカードに関しては廃止していくのがベストかと思います。
個人的には新しいカードに対抗機能を付けて相手のスペルや能力を打ち消すのも悪くないかなとは思います。

Lie-s Lv19

今は結果としてアグロが流行ってるのでまぁいいかなと。今は。

あべ Lv7

7コストアミュレット カウントダウン3 このアミュレット以外にスペルを使えない(リーダー、フォロワー、アミュレット)
みたいなのはどうでしょうか?

jeni Lv3

個人的にはナーフする意味はあまりないも思いますね。

実際使ってて感じるのはプレイスキルがまずしっかりしてないとそもそも勝てないデッキだと思いますし、事故率がかなり高いと感じます。

自分も勝率主義ではあるので上の理屈はかなりあとづけですが、今の現状でもコントロールデッキに負けるときは負けます。

なので、ナーフすればそれこそ勝率がかなり下がると思います。

blem Lv12

9ターン目さえくれば負けても満足できるので平均9ターンで完成になるといいなあと思ってます。先行ならば超越前に9コス使えて後攻なら負ける。それぐらいなら、勝っても負けても自分は満足できます。

できれば環境自体が超越に「平均8ターン超越を目指すと負ける。でもちょっと速度を緩めれば勝てる」という変化を強いてほしいですね。ナーフはいらないのでとにかく9ターン目がほしいです。

他3件のコメントを表示
  • EmiraL Lv.1

    ナーフ否定派。そもそも全体のバランスが崩壊する程の強靭!無敵!最強!…カードではないし、あれ以上遅くしてもファッティにまで食われて超越そのものの実用性が問われかねないのでナーフする理由がない。根源ナーフの際の「過度なストレス」云々については個人差があるので言及しないことにする。 仮にセラフに対するオーディンのようなカードを超越相手にニュートラルで実装したとして、泥仕合になるどころかスペルブーストの特性上超越は完全に勝ち筋を失いかねないので、出すとしてもアグロに対するタイムレスウィッチのような間接的な抑止力になるカードが限度かと。単純に環境を変えることで疾走ビショップのようにうまく淘汰されていくのが最も穏健だろうが、エクストラウィンなのでそういう訳にもいかなさそうですね。

  • blem Lv.12

    確かに環境の変化で超越の速度が遅くなるというのは難しいかもしれませんね。 だから、ナーフ要望が生まれるのだと思います。できれば「平均8ターンを諦めて平均9ターンを目指すことでアグロに強くなります」といったような新たなタイプが生まれて流行ってくれればいいですね。超越使用者の方々に期待です。

  • EmiraL Lv.1

    慣れてないもので1コメに対する回答をするはずだったんですがレスになってました、おかげで変な感じになってて申し訳ないです、、

  • blem Lv.12

    ああ、それでしたらページの上方にある「回答する」という枠から再回答したほうがいいですね。 私もこういう場には慣れていないのでお互い様ですね。そんなに申し訳なく思わなくても大丈夫ですよ。

退会したユーザー

制限を設けるなども一つの手とは思いますが・・・

環境で対応するのなら

1.スペル版ユリウスのようなフォロアーを登場させる

2.1ターン内にプレイできるカードの枚数を制限するカードを出す

他にも深刻なダメージを受けるリーダーが出そうなのが難点ですが。

ナーフの必要性はないと思いますが、対策カード実装は必要だと思います。

カードゲームでデッキ毎に相性があるのは当たり前ですが、超越のコントロールに対する優位性は異常だと思うからです。
確かに超越もアグロ系には不利ですが、ルーンの貫き、レヴィ、氷像、ファイヤーチェインなどの対応カードがありますし、お相手が事故れば制圧することも可能です。
それに対して、コントロールは超越に対して何の対応策も用意されておらず(多少アグロ寄りにしても上記のアグロ対策カードで制圧されます)、多少事故ったとしても超越の発動が少し遅れるだけで勝ちは見えません。

対策カードの具体案ですが、カードゲーム初心者の自分はハンデス系のカードが良いかなと思ったのですが、あまりよろしくないらしく、、、
マイニュ系のカードが各クラスに実装されると良いのかなと思います。

浅い考えですが単純に消した方がいいと思います
理由
多くの人が嫌っている
コントロールが少なくなり戦略の多様性を損なっている


それと超越が無ければこういうカードが作れると思うんですよね

フォロワー ファンファーレランダムな手札のスペル1枚のコストを0にする

スペル カードを1枚引く エンハンス上記の効果の後ランダムな手札のスペルを発動する



退会したユーザー

現状、超越って異質なデッキですよね。
1.コントロールに対して非常に強く
2.アグロに対して非常に弱い
1と2、どちらも問題で、対戦での駆け引きの要素が薄れているために、対超越戦を面白くないと感じる人がそれなりに居るのでしょう。これらを解消するカードが追加されれば、環境はまた変わってくると思います。

今回の「バハムート降臨」では、エボルヴ期に猛威を振るった、横に並べるデッキに対するメタカード(サラマンダーブレスなど全体火力)が多く追加され、バハムートの登場で冥府系のデッキにも対抗策が生まれました。これによって、これまではまず勝てなかったマッチ(アグロヴァンプvsランプドラ、冥府エルフvs秘術etc)でも、ある程度の読み合いが出来るようになっています。

しかしながら、対アグロ戦の分水嶺となりがちな5ターン目に1枚で場に2点以上ばら撒けず、(氷像やレヴィ&ルーンがあるにしろ)そのままひき殺されるコントロールデッキは最早超越くらいです。
逆に、超越に対して明確にメタとなるカードも、リザを持ちバウンス可能なエルフを除いては、殆どのリーダーで未収録のままです。

シャドバを駆け引きを楽しむカードゲームと謳っている以上、不利なデッキタイプとマッチングしても、プレイや引き次第では一縷の望みがある、「勝てないかもしれないけど、最後まで戦ってみようか」と思えるデッキが全てになるのが理想だと思います。

ただ、上記の通り、ここの運営はこれまでのパック追加で、各リーダーに様々なデッキタイプに対抗できるようなカードを少しずつですが収録してきました。
あまり文句を言うのでは無く、今後「エルフの少女リザ」のような、超越に対してもどうにか勝ち筋を作れるようなカードを増やしてくれる、と期待していても良いのではないでしょうか。

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