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質問と回答
解決済み

実際の所、超越はどーすべき?

超越ウィッチと言うデッキは、エクストラウィンの中でも特段に問題視されているデッキだと思います。
その理由は、まあざっといくつか思いつきますね。
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」「ソリティア要素が強すぎてつまらない」辺りが主な理由でしょうか。
自分はアンタッチャブルさ、そしてスペルブーストの調整を難しくしている点が特に問題かなと感じています。なんで初弾で作っちゃったのコレ。
一方で、強さだけ見ると実はそれほどでもないです。環境でもそんなに勝ち越していませんしね。
つまり、支配的でない以上ナーフすべきでもない、と言うのも一理あります。
一応先に表明すると、自分は弱くていいから対策カード作ればいいと思っている派です。
皆さまは、超越ウィッチは調整すべきか否か、それは何故か、調整すべきならどういう調整がいいと考えておられるでしょうか?

これまでの回答一覧 (78)

超越擁護派の意見は主に、アグロには勝てないから、コントロールメタだから勝てて当然。環境が回るために超越は必要などと言ったことですね。アグロにほぼまけるかわりにコントロールにほぼ勝てるデッキなので文句言うなと。じゃあもうコントロールもアグロにほぼ勝てるようにしたらいいんじゃない?そうしたら環境もきっちり回るでしょ。最近のコメントとか見て感じたのは超越擁護派はジャンケンがしたいだけってこと。パーがグーに負けてはジャンケンが成り立たないでしょっ?てことなんですよ。だから元から議論なんて成り立たないんですよ。カードゲームがしたい人とジャンケンがしたい人の争いですから。

他18件のコメントを表示
  • らふろいぐ Lv.28

    ある程度以上の相性差のことを「じゃんけん」と一方的に揶揄して「カードゲームでは無い」と言い切る根拠はどこにあるんでしょうか。シャドバよりも相性差が少ないTCGなどがあれば論拠になりますが。

  • 告天子 Lv.1

    ジャンケンしたいだけって勝手に決めつけられてるけど正直超越以上に相性もへったくれもないアグロヴとかドロシーの方がミラーでもない限り一人遊びだと思うんだがね。それにどのデッキ相手でも結局読み合いという名の運ゲー繰り広げてるだけじゃん

  • MsW Lv.9

     「じゃんけん」の対極は、「ただ1つのデッキが制覇し他がネタデッキになる」だと思う。誰もどちらも望まない。その間でどうバランスを取るかなのだと思います。  それに超越ナーフ派=ただ1つのデッキ派でもない。それは「超越をコントロールに弱くアグロに強く」を唱えている少数のコメントの事で、彼らはどちらかというと中立派ではないでしょうか?

  • 頭悪悪 Lv.53

    コントロールがそれなりに人権あるなら超越にだって文句言わんわ。アグロにも勝てず超越にメタられてるからヘイトが溜まるんだよ。超越はともかくアグロに有利取れないコントロールってなにをコントロールすれば良いんですか?コントロールをコントロールしろ?チョットナニイッテルカワカラナイ

  • Elf Axis Lv.89

    でも実際のところ対処法がないっていうのが問題なんだよね。モルティガイはオーディン等で消せる、というように超越にも何か対抗策を設けるべき。

  • らふろいぐ Lv.28

    モルディカイもセラフもオーディンで消せるけど、次のターン2枚目置くのも簡単だよね。超越はまず3枚入ってる中の2枚無いと超越リーサルにはならない状況がある時点で明らかに差があるし、引いただけで使えるカードでもなく、さらに大量のスペルが必要だからデッキ構築自体に大きな制限がかかる。デメリットの量が半端じゃなく違うのに同じレベルの対策カードを用意したら、それもう超越削除するのと何も変わらないのでは。

  • ぺーた Lv.1

    当たり前のことですが、超越に勝ちたければ超越に優位性のあるカードを組み込めばいい。 必然的にコントロール色が薄くなってアグロ色が強くなるでしょうがむしろこれが大事で、 要は「コントロールデッキ」というアーキタイプに固執するから超越に勝てなくなるのだと思われます。 コントロール・コンボ・アグロという大別された三つ巴に自ら積極的に足を突っ込んでおきながら「超越使いはじゃんけんがしたいだけ」…? 申し訳ないですけど、でっかいブーメラン刺さってますよ。

  • ないあーらっと Lv.1

    ジャンケンっていうのは超越とコントロールだと多少の有利不利でなく十中八九超越の勝ちでアグロ相手だとアグロの勝ち、要は有利不利以上の壁があってマッチングした時にほぼ勝敗が決まってしまうのでプレイする意味がほとんどないというニュアンスだと思うんですけど。。。カードゲームなので対敵するデッキの組み合わせで有利不利は当然あるんですが、プレイングやメタカードでどうにもならないのがコントロール対超越で、超越擁護側はマッチングで全て決まるような消化試合が好きで、超越批判側はコントロールエルフに固執してるのではなくカードゲームとして遊びたいので速やかに超越には消えてもらいたいってことでしょ。超越に勝つためにアグロ使えとかそういうのはナンセンスだよ。

  • ないあーらっと Lv.1

    コントロールエルフ→コントロール

  • ティダーロ Lv.16

    超越に勝ちたいならアグロ使えって議論にすらなってないんですよね。コントロールで勝ち目がないという問題を提起しているから。

  • ぺーた Lv.1

    なんだか全くご理解いただけてないようで残念ですね。コントロールでなくアグロを使えと言っているのではないです。むしろそういう安易な一発回答がじゃんけんの土俵に自ら乗っていると考えます。「コントロールの枠にこだわるから負ける」と言ってるのです。例えば前Verなら冥府エルフだと超越に不利だけどテンポとのハイブリッドを構築すればチャンスがありましたよね。セラフにはオーディン、みたいな安易な回答がないだけで構築で柔軟にカバーすべきところでしょう。「どうしても超越に負けたくないなら」ですけどね。

  • らふろいぐ Lv.28

    ぺーたさんは「コントロールで勝ち目がないという問題」はそもそも問題として成立していないのでは?という問題提起を行なっているだけでは。

  • ただの名無し Lv.20

    体感超越は事前準備がかなり大変だから… まぁはまったらバカみたいに強いが 本当に超越に勝ちたいと思うならコントロールにこだわる必要はないと思うんだがどうだ?

  • 金モルツ Lv.21

    コントロールでも守護を織り込んだミッドレンジ寄りの構成ならアグロに全然勝てるよ 超越は対策という調整効かないから修正する必要がない テーマとして貫く宿命にあるんだけど、他のテーマのコントロールは調整効くでしょ? オーディン入れたり 守護入れたりしてね それを完全に放棄してるか頭回らないか知らんけど そこ無視してる限り僕のコントロールは負けるからナーフって言ってるようにしか聞こえない

  • さおり Lv.13

    この話題は勝率はそこまで関係ないように思います。セラフにオーディンがなかったら対策は変成か超越しかない(それでも対策はあることになりますが)みたいなことと同じと思いますね。それよりは何か対抗手段が1つでもあったほうが駆け引きが生まれ対戦が面白くなるので、何かしら対策が欲しいというのが否定派の大多数の論旨ではないでしょうか。それに、セラフに対するオーディンのような、そういう超越対策カードがあることによって今後追加されるカードにも幅が生まれやすくなる分超越を使うプレイヤーとしても都合が良いと思います。

  • らふろいぐ Lv.28

    もう何回繰り返した話題か分からないですけど、疾走や横展開に脆弱なのが超越の弱点であり対策ですよね。

  • 頭悪悪 Lv.53

    何と言ってもコントロールが超越に勝てないのはコンセプト的に当たり前なのは分かるんだけどアグロにも勝てないのが問題運営はもう少し頭を使って欲しいユリウスやらルーンの貫きやら明らかにアグロ優先すぎるだろ。

  • deruta Lv.1

    超越ガイジ怖いなあ・・・

  • ぬいぬい Lv.94

    超越擁護側の意見がマジで分からんわ、というより都合の悪い部分を無視してんのかほんとに理解できてないのか知らんけど草生える

og3 Lv11

超越を撃ってエクストラターンが終了したら敗北のペナルティーを与えれば良いんじゃないですかね(適当)
1枚で1ターン、1ドロー、PPブースト、召喚酔いの(擬似的に)無効と一枚で得られるアドバンテージ多過ぎでしょう。

他156件のコメントを表示
  • クマー Lv.26

    実際これですよね。ルーンやゲイザーの追加で一枚使用だけでも勝てる可能性十分に増えたのに二枚、三枚と連打出来るのが本当にアホらしい。そもそもエクストラターンを得るカードなんてカードゲームじゃ軒並み禁止、制限レベルです。それだけ強力ですからね。それを第一弾のスタンダードパックで出したのが間違いだと思います。そのせいでウィッチというリーダー自体の特性である純スペブが強化されない訳ですし。

  • syoki Lv.5

    禁止、制限されている追加ターンカードって「time walk」「time vault」「無双竜機ボルバルザーク」以外に何がありましたっけ? MtGだけでも禁止、制限されていない追加ターンカードが30枚以上あるので「追加ターンカードが軒並み禁止されている」という主張は誤りです

  • おみそ Lv.80

    ギャザは自分のターンやフェイズをスキップするカードもありますから、それらも数に入れているのでは? 相手ターンを丸々スキップさせて自由に動けるカードなんてそうそう見ませんよ。

  • syoki Lv.5

    「追加ターンカードは軒並み禁止制限されているとこにしたい人達」からしたら残念な事実かもしれませんが、こちらが挙げた追加ターンカードは全て丸々1ターン追加するものです そしてその数ある追加ターンカードの中にデメリットを持つものは3つしかありません ちなみに戦闘フェイズを追加するカードは10枚以上あり他のフェイズを追加するカードはこちらは数えたことがありません

  • ターンブルブルー Lv.154

    アドバンテージ多いけどその分払ってるリソースも多いからな ポンと置けるセラフとは違う

  • teiou Lv.14

    実際ボルバルザークにしてしまうか1T1枚の使用制限付けるかのどっちかでなんとかなりそうな気もするけど

  • 名無しのソロモン王兼マスター Lv.14

    横から失礼、デュエマにexターンカードは数ありますが、基本的にバーレスクの様に強力なデメリットがあったりギャンブル系の物が多く、安定してexターンを追加するものは数少なく、ロマン砲ばかりです。(安定したボルバルザークや覇ァは温泉に逝きました)現在、ノーデメリットの超越はキングボルバルザーグの様にexターン開始時に自分のフォロワーを全て山札に戻す等のexターンのアドを一部消す調整が必要かとは思いますね

  • syoki Lv.5

    >>GmZZZさん 前半のようなコメントをするということは次元の超越が安定してターンを追加するカードだと考えているのだと思いますが、上限コスト10のゲームで18コストの次元の超越が安定してターンを追加するとは面白い冗談ですね

  • doaims Lv.6

    mtgには「最後の賭け」という古き良きカードがあってだね…

  • ドラりん Lv.178

    現実問題として事故らなければ概ね8〜10ターンでターンを追加するどころかそのまま勝利するんだから全く冗談でもなんでも無いって言うね。10ターンで撃てなければ負けとかって決まってればまだしも多少事故気味で遅れたって負けが確定するわけでもないし

  • らふろいぐ Lv.28

    デッキ全体を超越成立のためのカードで構成する以上、事故ったら即敗北まであるんですがそれでもデメリット少ないですか?というかボルバルザーグと比較してる人多すぎますけど、あのカードは一時期環境にあのカードしか存在しないなんてことが起こったカードなんですけど。エクストラターンだから規制されたんじゃなくて一強だから規制されただけですよね?超越の使用率が9現状割以上だとでも思ってるのでしょうか。

  • やまし Lv.1

    自分が使うと楽しいけど相手したら一番つまらない ナーフしろとは言わないけどシャドバの中じゃ一番いらないものと思ってる

  • ARIYX Lv.1

    それどこのボルバルザークですかw

  • og3 Lv.11

    MtGの様に場に出ているフォロワーがブロック出来ず、守護持ちのフォロワーがいなければ 基本はノーガードの殴り合いです。 防御側のプレイヤーがブロック指示などが可能であれば、評価はまた変わるとは思いますが 現状、次元の超越のノーリスクによる連発は 首を傾げざるをえません。

  • ドラりん Lv.178

    これね。他のゲームの追加ターンカードを比べても根底が違いすぎてあまり意味があると思えません。シャドバだけに視点を絞れば、1.現状追加ターンを得る≒勝利の図式がほぼ成立している。2.超越が完成することを妨害する要素が僅かにしかない。3.超越を撃たれてから負けが確定するまでに何一つ手出しや妨害できる要素が無い。4.スペルブーストが手札全部に聞くので、超越を準備するのと並行して更なる超越の準備、邪魔な守護を除去するスペル強化、または追加ドロー、フィニッシャーを0ないしは低コストにする準備を同時に行え、超越を撃つと同時に色々出したり唱えたりできる等のやばい要素が盛りだくさんのため、事故れば負けると言うデメリットでは庇いきれてるとは言い難いです。そもそも盛大に事故れば敗戦濃厚になるのは他のデッキでも有りえる事ですし

  • えびびん Lv.57

    追加ターンを得る≒勝利が確定って、勝利が確定しない時に超越は撃たないだけでしょう。自分で使わないと分からないかもしれないけど、手札の超越は使っていけるコストまで下がっててもデストロが育ってなくて同時出しできないパターンがどれだけあるやら。また、手札全部に有効とはいっても、手札の3枚以上をフィニッシュにしか使えないカードに裂いているって結構厳しいものですよ。 超越そのものへの干渉妨害、打たれてからの割り込みができないことへの不満は分かりますが。 また、単体で仕事をしない超越とデストロイヤーを早いうちに手札に引いて育てなきゃいけない、0枚じゃフィニッシュに間に合わないし多すぎると盤面捌けない、というのは、事故を起こした際の被害も、起こす率が高いことも両立しているものですよ。

  • ドラりん Lv.178

    無論、超越を使えば勝てる時以外には使わない事くらいは理解してますし(使わないと負け確定の時は除く)デストロの方が準備できてないケースもままある事は知っています。 なぜそういう言い方になるかと言うと、2、3番目に示した超越が完成する事に干渉する、または止める手段がほぼ無い事に起因するのが大きく、またその完成ターンが速く、少々であれば遅れてもいきなり負け確定とはならないからです。途中のレスでもありましたが勝ち筋がほぼ1個しかないので事故った時の負けに繋がる度合いが他のデッキよりも大きいのはわかってますが、もし、超越が綺麗に回ればわずか6~8ターンで勝利できるが事故率も高く平気で15ターン以上平気でもたついて何もできないまま負ける事もザラなデッキならあれだけ使用者が多くならないですし、こんなヘイト高い議論が幾度も勃発するような事にはなっていないでしょう

  • らふろいぐ Lv.28

    少々でも遅れたら余裕で負けるデッキの方が環境に多いんですが。ヘイトが高いのは、超越を使用した上で超越を批判する人が少なく、超越デッキの構築やプレイングをまともに知らないからじゃないですかね。というかそれなりの勝率に収まっている以上問題視する客観的な理由は少なくとも皆無です。論理的でない意見のみがヘイトとして噴出しているだけでは。

  • ドラりん Lv.178

    ROB環境だけを見れば確かにその通りです。現にアグロが速くなりすぎたのとドロシー流行で超越は数が減りましたし、今のアグロ相手ででは少々回りが悪く2ターン程度遅れただけで負け率が大幅に上がります(ただし元々コント相手には無類の強さを持っているのだからアグロ相手は手も足も出ないのが当たり前でアグロにまで勝とうと考えるのがおこがましいと言う見方もありますが) 勝率だけで見れば超越は何のナーフも必要ありません。だが超越は相手から干渉できる要素が無い故に、比較的高い確率で速いターンで完成してしまうと言う事は何も変化していません(むしろルーン等により若干速まったくらいです)今はあくまで周りの環境が超越以上に速いため超越が大人しいだけで、このままアグロ優位の高速環境のまま永久に固定するわけにはいかないでしょう。もし、ゲーム的にやや遅めの環境に戻したくても超越の勝利速度そのものは何も変化していないので戻せません。勝率や超越そのものの環境支配だけを見ていては気づかない問題点も持っていると言う事です。

  • らふろいぐ Lv.28

    仮にアグロの使用率が減っていくとしましょう。その場合アグロに強い何かしらのデッキが成果を上げているわけです。まあそれが陽光ビショップみたいなコントロールだとしましょう。そうすると次はアグロに強いコントロールの環境になり、それに対して強い超越や純セラフ(カウント加速重視型)が出てくるわけです。そしたらそれに強いアグロが出てきて・・・この入れ替わりが徐々に幅を小さくしながら起きるだけですよね?まさかコントロールを狩って一時的に超越が増えたら即超越をナーフするおつもりですか?それなら今のアグロ環境をすぐにナーフしなきゃいけないですし、おそらくそのあとコントロール環境がくるのでコントロールナーフしないといけないですし、そのあと超越とセラフも増えるのでその二つもナーフしましょうか!あれ?全部ナーフしちゃいましたね。

  • ドラりん Lv.178

    その、強いデッキや自分の嫌いなデッキをなんでも排除したがっているはず、と言う決めつけを捨てない限り話は平行線でしょう。その妙な例に出されたデッキ達はやろうと思えば幾らかの対策も取れるし、直接破壊するカード等もあるし、戦い方もいつも同じとはなりません。でも超越だけは、準備が整って撃たれる前に倒すと言う解決策以外ではほとんど干渉できず、相手の行動やデッキの影響を受ける度合いが小さいためソリティアと言われてしまいますし、勝つまでのターン目安におおまかな基準ラインが出来てしまう言う点が明らかに異質なんです。ファイナルファンタジーで言えば死の宣告を最初から食らった状態でバトルが始まっているようなものです。その結果、アグロ優位になりやすいですしもしコント環境に移行しかけると超越がストッパーの存在になってしまい環境が移行しきれないという危険性は大いにあります。遅いデッキでは対策も干渉手段も極少なだけに、超越1枚が環境やメタの変化に大きな制約をかける存在になってしまうと言う点が他のヘイト高いカード達とは明らかに違う所です。

  • らふろいぐ Lv.28

    FFで言うなら1~3ターン目にに必ず死の宣告使う敵キャラでは?かけている間が隙だらけですね。自分で言ってますが早く殴ればいいので十分に対策可能です。遅いデッキでは対策も干渉手段も少ないって言ってますが、それが当たり前ですよね。超越はそういうデッキに有利とるコンセプトなんだから。逆になぜ不利なデッキで挑む前提なんですか?超越環境になったら超越を駆逐するのはアグロなので遅いデッキは関係ないですよね。ここに気付いて頂けない限りは議論は平行線ですね。

  • ドラりん Lv.178

    それは話の前提が「超越に勝てるか勝てないか」だけで固まってしまっているからです。勝ちたいだけならアグロを使えば一発です。超越が干渉不可で対策のしようが無く、ある程度のターンが経過した時点でそれまでの経過無視で問答無用でやられてしまう以上、速いデッキを使う事を余儀なくされて遅いデッキを使う自由度が減ると言う、楽しみ方の幅が狭まることを嫌がる考え方を認めないのなら話は平行線でしょう。 ちなみに言っておくと自分の使いたいデッキで勝てないから嫌だとかそういう話ではありません。コントから見て不利なデッキがあるのは当たり前ですし、コント使ってる時に超越に当たると苦戦を強いられるとかその程度であれば別に何も言いません。速いデッキでなければ相手が激しく事故る事をお祈りする以外ない、事前の対策も取れない、干渉もできない、今後の新弾カードでもそれは変えられないと言う、超越だけがあまりにも極端で異様な事になっており、いくらそういうコンセプトだとは言ってもそれがゲーム性や自由度を破壊しているためここまで嫌われていると言う考えた方もある、と言う事を認識した方がいいかとは思われます。

  • らふろいぐ Lv.28

    いや、コントロール使っている時に超越に当たるのが嫌だ=自分の使いたいデッキで勝てないから嫌だ、ですよね。コントロールに疾走バーン増やして多少超越に耐性もたせたコントロールとかいくらでもありますし。コントロールロイヤルとかまさにその典型ですね。そのようなデッキを使わずに自分で極端な相性のデッキを作っておきながら超越が異常と言うのは完全に責任転換では。TCGは構築もゲーム性の一貫ですので「極端な相性デッキを作る自由」も認められるべきですね。

  • らふろいぐ Lv.28

    この場合、極端な相性デッキというのは超越もですが、あなたの言うコントロールも含みます。お互いにそう言う構築をしないとそこまで極端な相性差にならないですし。一応、誤解のないように。

  • ドラりん Lv.178

    いや、超越がコントロール憎しで全体的な勝率とか使い勝手よりコントロールに勝つ事を最優先で追及した結果が今の状況であるならそうでしょうけど、そうではないですよね? 追加ターン、及び相手のターンには何もできないと言うゲーム性から、早く超越を完成させて相手に対抗する隙を与える事なくワンキルするという超越の利点を生かして、勝率を上げることを目標とした行為と、コントロールが手も足も出ない超越にちょっとは対抗できるようにデッキの方向性をある程度変えることを与儀なくされるのとを一緒くたにして、同じですよね?とか言い出すのはさすがにおかしいでしょう。

  • ym Lv.12

    エクストラターンが終わったら敗北なんてペナルティが付いたらその分コストが2ぐらい下がっちゃうんじゃないかと心配。(ボルバルザークみたいに直接相手のライフを減らす効果が付いても大変)他にリスクをつけるとしたら使用後手札を全て消滅とか。(マユに習って)

  • らふろいぐ Lv.28

    まさか、超越がアグロ対策をすると対コントロールで完成速度が速くなるとでも思っているんですか?超越のアグロ対策は範囲除去かフォロワーの投入であって、この対策をすると対コントロールの勝率は多少落ちるんですが・・・。超越のアグロへの勝率とコントロールへの勝率はトレードオフなので、コントロールのアグロへの勝率と超越への勝率がトレードオフなのと同じですね。

  • らふろいぐ Lv.28

    流石に超越のデッキ構築の知識がない人とはこれ以上話す意味がないです・・・。

  • syoki Lv.5

    相手の事故を祈る以外だと、アグロは苦手なデッキであるコントロールに対して早くライフを削るしか勝ち筋がありません。ブン回ったアグロがコントロールに勝てるのは早くライフを削り切るからです。コントロールもまた、苦手なデッキである超越に対して早くライフを削るしか勝ち筋がありません。そして超越もアグロに対して早くライフを削り切るしかありません。苦手なデッキに対する勝ち筋はどのデッキタイプでも同じで早くライフを削り切ることではないでしょうか? アグロがコントロールに対して4割勝っているのって「早くライフを削り切る」と勝ちに直結した手段で対策を取っているからで、コントロールも超越に対して「早くライフを削り切る」方法を取れば4割勝てるのではないですか?実際にコントロールの中でもロイヤルは超越に対して4割勝っています。

  • ドラりん Lv.178

    超越はどれだけ盤面やライフが不利でも経過無視で勝てる、相手が干渉できないと言う原則がある以上、早く完成させることを目指して先に勝ってしまえばいいと言うのは当たり前のことであり、別にコント対策でも何でもありません。デッキを純粋に強くするために超越の基本を突き詰めた結果、コントに極端に有利なデッキであったと言う事です。これを基本形として、ここからアグロ対策を入れるかコント対策を入れるかの調整が入るわけですが、経過無視で勝てる以上は先にやられる可能性があるアグロ対策をするのが当然で、さほど脅威ではないコント対策を意識してしているわけでもないのに、話をすり替えて、さも「超越はコントに勝てることを意識して作っているのだから勝つのは当たり前で、極端に勝てないのはコント側が超越を意識して組もうとしていないからだ」とか言い出すのはおかしいと言う事です。

  • ドラりん Lv.178

    >>syoki さん アグロは相手が得意か苦手かに関わらず早くライフを削って勝つ事を目的としたデッキなので、コントロールが速くライフを削る要素を取り入れて、若干別物な感じにするのとを同じにするのはどうかな、と思います。勿論、メタのためにコンセプトを変に崩すのは嫌だと言うのはワガママになりますが、たった超越1枚の存在でそれだけ大きく方向転換も余儀なくしてしまう程の影響があるのもまた事実ですし、ゲーム性が狭まっていると言うのも間違っているとは思っていません。 超越に対して勝率等を持ち出す人の多くは、勝つために取れる手段をどんどん使うべき(アグロを使わないのが悪い、コントのコンセプトを多少変えてでも超越相手に勝てるようにしないのが悪い等)と言う考え方をしている人が多いので、勿論それは非難される事ではなく十分1つの正当な考え方なのですが、勝つか負けるかの競技ではなく楽しむゲームとして見てる人は、そもそも選択の自由が狭まったり強制されるような環境に不満があるわけなので、その辺り考え方や価値観が違いすぎてお互いが分かり合う事はできないのかなぁって言う気はします。

  • うめ Lv.12

    メタも取り入れずデッキコンセプトは崩したくないけど、極端に不利なデッキ(今の議論ならば超越ウィッチ)には勝てるようにしてほしいって・・・ ご自分で言われてますがただのワガママですし、そちらのほうがゲーム性が狭まっていると個人的には思いますよ。

  • ドラりん Lv.178

    違います。極端に不利なデッキ相手に勝てるようにしてほしいのではなく、そもそもコントやアグロに関わらず極端な相性差が存在する事を良しとしていません。極端な相性差は超越コントだけに限った話ではないですが、超越はその性質上、撃ったら問答無用で勝ち、撃てなかったら負けと言っても過言ではない事と、干渉もロクにできないためあまりにも極端な相性差が表れやすく、新しい対策カード等の実装でそのバランスも調整も困難であることを問題視しているわけです。他のデッキは対策カードを多めに入れる等で済むレベルの解決策や妥協案があるのに対し、たった1種類のカードがデッキコンセプト自体を変えるしか今の所解決策が出ず、そこまでして勝率40%とかいう状況に陥るカードは他にそうはありません。

  • らふろいぐ Lv.28

    不適切な内容を含むため、削除されました

  • うめ Lv.12

    違ってないと思いますけど… ちなみに私は巷では対超越が2、3割しか勝てないらしい土ウィッチを使っているのですが、超越を意識した構成にしたら対超越の勝率5割ほどはいけましたよ? そもそも対超越をメタる気がさらさらないという印象しか感じられないです。

  • ドラりん Lv.178

    自分から議論に割って入って長々と相手しておきながら面倒になったら最後は人格攻撃ってさすがにどうなのよそれ

  • ドラりん Lv.178

    例えば例に挙げられてる土の場合、対超越はメタレポートでは色々な人が計1000戦近くやってわずか2割です。ここまで極端な相性差がついたら少々のメタではどうにもならなさそうだし、そんな簡単にメタれるのであればここまで勝率が落ち込んむ事は無いと思うので、土が対超越に5割は正直言うと若干信じ難くはあります。ですが、土の原型をちゃんと残しつつ対超越で5割(たまたまではなく)をキープできてるなら素直に敬服しますし、どういう対策を取ればそうできるのかと言う参考にデッキレシピを見てみたいくらいです。(※別に嫌味や疑念ではなく、どんなレシピなのかと言うただの興味本位です)

  • 臀部にもうこはん Lv.5

    質問主でもないのに頑張っててドラりんさん偉いなぁ 大丈夫、はたから見ててあなたの言い分はたいへん明瞭ですよ。他と比べ、ね

  • 世界のS様 Lv.1

    敗北をつけると昔のデュエルマスターズになってしまう...

  • inorin Lv.31

    1つだけ突っ込みたい。 超越を意識して超越が完成する前に削るきるデッキを作ればいいじゃないですか、ってそれもうコントロールじゃなくてミッドレンジですから……… コントロールに分類される時点で超越・セラフには勝てないので、よく言われてる問題だと思うんですよ

  • うめ Lv.12

    レシピを載せるのは気が引けますのでやりませんが、超越が苦手としているのは「バーン」と「ファッティ」だと思ってます。 前者は土で伸ばしにくいので、後者の方向で伸ばしました。 具体的に言うとレミラミ、パメラを中心に構築して、よくデッキレシピに入っているルーキーやレビィなどは(序盤は印用意に専念するため)抜きました。

  • 退会したユーザー Lv.35

    irorinさんの意見は尤もだと思いますね。コントロール側の速度を上げればいいじゃないという人は、超越側も次元の超越を1枚残してあと全部ドロシーデッキにすりゃ勝率跳ね上がるんじゃないですかね。

  • ただの名無し Lv.20

    結局ドラりんsの意見はコントロールで勝ちたいというエゴにしか聞こえなかったゾ…

  • syoki Lv.5

    コントロールに疾走や選択不可を持ったフォロワーを入れると直ちにコントロールではなくなるという論調に疑問があります。疾走は除去にも使うことができ、選択不可は舞踏やルーンによる打点稼ぎに耐性があります。また、たとえコントロールであったとしても勝つためにはライフを削り切らなければいけません。この2つの能力はダメージレースにも大きく貢献します。このようにコントロールにも噛み合う能力であるにも関わらず、入れるとコントロールがコントロールでなくなるとする考えはどこから来ているのでしょうか?

  • inorin Lv.31

    >>syokiさん >コントロールに疾走や選択不可を持ったフォロワーを入れると直ちにコントロールではなくなるという論調に疑問があります。 そんなこと誰が仰っているんですか?

  • ただの名無し Lv.20

    inorin じゃあコントロールデッキに疾走や選択不可フォロワー入れてれば万事解決じゃん

  • inorin Lv.31

    >>ただの名無しさん それで勝てるならみなさん入れてますよ、なぜ入れないかは勝てないからだと思いますよ。そもそも既に入ってる方も多いと思いますし、それでも勝てないからこの話題になっていると思うんですよ。 それに、このゲームは種族と言うものもあり、その該当カードが存在しない種族もあります。 だからこそ整ったら速攻勝利というデッキはなんとかしてほしい、なんらか対抗カードを入れさせてほしいという意見があるのだと思いますよ。

  • ただの名無し Lv.20

    inorin 結局はそれじゃん ならアグロでどうぞ 勝ちたいならそうでもしなさいよ

  • 再来年 Lv.46

    本当に話にならんな 超越は強すぎるんじゃなくてコントロール全般から人権を奪ってこのゲームの多様性を無くしてるから、セラフに対するおでん、冥府に対するバハムート対策カードが欲しいって言ってるだけなのに アグロ使えだのなんだの論点すり替えがお好きな方が多すぎる

  • inorin Lv.31

    >> ただの名無しさん ちょっと何言ってるのかわからないのでこちらからはコメントを返すことができません。こういう場だからこそ礼儀は大事だと思います

  • ただの名無し Lv.20

    だから、コントロールに疾走や選択不能入れればいいだろって話 話にならんのはそっち コントロールにこだわって「自分の好きなデッキで勝てない!!ふざきんな!!」って言ってるようにしか見えない 対策が殴り倒すならそういう傾向にすればいいじゃない

  • ただの名無し Lv.20

    コントロール使っている時に超越に当たるのが嫌だ=自分の使いたいデッキで勝てないから嫌だ、ですよね。

  • ただの名無し Lv.20

    「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」 →逆に早く殴られることに対して耐性がないため十分に弱点として成立している。

  • 再来年 Lv.46

    いやだから超越で蓋されてる現状コントロールを使えない環境に怒ってる人が多いからこんなにコメントが付くんでしょ...超越使っててアグロに当たっても序盤凌げばって希望は残ってるけどコントロール使って超越に当たったら即リタっておかしいと思わない?

  • inorin Lv.31

    >>ただの名無しさん 既に発言した内容の繰り返しになりますが、超越が完成する前に殴りきれるデッキはミッドレンジになります。疾走や選択不可を入れるのが事実上無理な種族もたくさん存在します。疾走はギルガメッシュというカードが一応ニュートラルで存在しますが。これをいれて勝てるなら超越は問題視されていないと思いますよ。また、他の方の言葉を借りることになってしまいますが、「超越は強すぎるんじゃなくてコントロール全般から人権を奪ってこのゲームの多様性を無くしてるから」を理由とするのが一番理解に容易い内容だと思うのでここで言葉を借りようと思います。 これでも、ご理解いただけない場合私からは何も言うことができませんので、今後お返事を返せないことをご理解下さい、申し訳ありません。

  • ただの名無し Lv.20

    弱点が明確になってる時点で何言っても言い訳や騒ぎたいだけにしか聞こえません 多様性を奪ってるのは運営であってプレイヤーではないですし。 ただ私は擁護派ですけどね 隙が大きいんだからそのうちに余裕でたたける。 「このデッキで勝ちたい!!」だったらそれ相応のカードや工夫すればいいのでは?

  • inorin Lv.31

    もしかして超越デッキってどのようなデッキかご存じないのでしょうか……… コントロールデッキがつける大きな隙とは一体……… 疾走・選択不可が弱点だなんて超越側も自分のことわかっているのでその対策カードを一切入れていないという前提なのでしょうか…やっぱり理解できないのでわかりやすい返事をお送りすることができないようです…

  • ただの名無し Lv.20

    本当に勝ちたいならコントロールから離れたらいいんじゃない?知らんけど 「コントロール使っている時に超越に当たるのが嫌だ=自分の使いたいデッキで勝てないから嫌だ」 結局これですよね、あなた方の意見って 超越は強すぎるんじゃなくてコントロール全般から人権を奪ってこのゲームの多様性を無くしてるから というかコンセプト上も本来はアグロをガンメタするデッキなはずなので、全力を出してもアグロをメタれないコントロールデッキが問題なんだと思います。 超越が問題じゃない

  • inorin Lv.31

    コントロールが超越に手も足も出ないので、それを言う人間は、絶対コントロールで勝ちたいという謎の設定が気にかかりますが。言いたいことは理解できました。ただそれは私に言うには不適切な言葉だと思いますよ。また、「全力を出してもアグロをメタれないコントロールデッキが問題なんだと思います。 」この件に関しては理解できましたし、実際これが大きな問題ではあるかもしれませんね。

  • 退会したユーザー Lv.35

    よっしゃ、事故の多さが弱点だからドロシーに修正は必要ないな!理不尽ムーブはあくまでブン回ってるだけだし。こういうことですね。

  • ただの名無し Lv.20

    そもそも勝ちたいと思うならなぜ勝てるデッキで臨まないんですかね 超越よりコントロールがちょっとって感じだと思います

  • miyabi Lv.1

    横から失礼します。 理想的な回り方をすれば隙がないと言えるかもしれませんが、超越はそこまで万能じゃありませんよ。 疾走は全リーダーが持ってますよね。 あとミッドレンジ、コントロールの明確な線引きは出来るものなのですか?

  • inorin Lv.31

    ですから、コントロール使ってる人間が、とりあえずなんでもいいから勝ちたい人っていう設定があなたの頭の中で変えられない歪んだ常識だから話しが噛み合わないんだと思いますよ。

  • ただの名無し Lv.20

    勝てないからこういう文句でてるんじゃないんですか? だって、エンジョイ勢なら多様性云々なんてまず気にしないでしょ? 好きなデッキ使ってるんだから、勝ち負け気にしないわけですし 逆に問いますが、勝てなくていいと思ってるならなんで文句言うんですか? 楽しめたらいいんですよね?

  • inorin Lv.31

    そうですね楽しめるなら良いと思いますよ これで話しは終わりです

  • ただの名無し Lv.20

    あなた方は文句言うのは楽しいですか?

  • ただの名無し Lv.20

    超越はそこまで万能じゃありませんよ。 疾走は全リーダーが持ってますよね。 あとミッドレンジ、コントロールの明確な線引きは出来るものなのですか? 一言拝借しますがこれには答えてませんよね

  • らふろいぐ Lv.28

    ただの名無しさんの様々な指摘に対してinorinさんはほとんどまともに答えていませんね。聞かれたこととは違う問いの答えを返していて、その答えも自身の前の発言と矛盾しているものがちらほら見受けられます。

  • syoki Lv.5

    そもそもコントロールって勝つためのアーキタイプです。勝敗が比較的どうでもよくてとにかく楽しみたい人は自分のやりたいことを押し付けるタイプのデッキを使うと思います。

  • 退会したユーザー Lv.35

    勝てないから文句言ってるって意見はマズいですよ!それなら今のスーパーアグロ環境で超越頑張ってる人みんなエンジョイ勢になっちゃいますって。

  • 再来年 Lv.46

    不適切な内容を含むため、削除されました

  • ただの名無し Lv.20

    sigh 人格攻撃じゃなくてしっかり意見を述べましょう

  • 再来年 Lv.46

    サインくらい英語で書けるようにしておきましょうね 俺が言いたいことは多様性を無くす超越には対策カードが必要だ これだけです

  • inkblot Lv.3

    ボルバルザーク....プレミア.....うっ....頭が....

  • ただの名無し Lv.20

    それは申し訳ない、見間違えたわ 先ほど言ったようにコントロールがダメなのはアグロに対応できないコントロールに問題があって超越自身にはデメリットもあるわけですしいらないと思います。 弱点も明確にあるわけですし

  • inkblot Lv.3

    超越が必ずしもシャドバ環境における多様性を無くす訳じゃないわな。 事実、前期環境において超越がtier1にいてもエイラが蔓延っていたしな。 アグロ系ミッド系コントロール系と続いて一つの回答として超越があってもいいとは思う

  • ただの名無し Lv.20

    inkblot これが正解だわな

  • 再来年 Lv.46

    シャドログのメタレポートによると、超越はアグロ系に30%、アグヴに限れば20%台の勝率に対して、コントロール相手には70%台の勝率を叩き出しています これが超越がジャンケンと呼ばれてしまう理由なのでは無いでしょうか またコントロールはアグヴに対しては60%台の勝率を持っているので、対応出来てないということはないと思いますよ 勿論超越に対するメタカードと同様に、ウィッチにも手軽に使える守護のようなカードが出ても良いと思っていますよ とにかくカードゲームで70%台の勝率はいくら有利対面でも異常なのでなんとかして欲しいです

  • inkblot Lv.3

    そんなん言うたら超越がアグロ対面の場合の勝率を出して、どうぞ。

  • inkblot Lv.3

    出してあったわ笑 それ逆に言えばアグロは超越に対して70%台はあるっていう話やろ 環境においてはむしろ大切な役割を果たしてるとは思うゾ

  • 再来年 Lv.46

    その70%台を非とするか是とするかでここの意見も真っ二つだし平行線だと思いますが、少なくとも自分はおかしいと感じますねえ

  • inkblot Lv.3

    少なくとも君の言う『70%台の勝率デッキが可笑しい』という話は別段"超越"に限った話でも無いだろう。 明確な回答がある上にミッドレンジ寄りのアグロなんかも環境として登場できるしな。 まぁ、ナーフされてもされなくても別に結構ですがね....

  • miyabi Lv.1

    超越が環境の過半数ないしそれ以上を占めるデッキであればわかりますが、今週なら全体で10%未満です。時間帯毎のメタを読んで、コントロールをプレイするタイミングを掴むのも、ランクの醍醐味じゃないでしょうか。 それと上でした質問は確かにinorinさん宛てのものでしたが、答えていただけるなら誰でも有難いです。

  • らふろいぐ Lv.28

    相性差に関する議論は、勝率70%を非とする理由が「じゃんけんゲーは楽しくない人もいる」で、勝率70%を是とする理由が「なら相性差の少ないデッキを使うか組むかすればいい」で完結してますよね。なぜかこの是とする理由への反論で「コントロールデッキのままでこの相性差を緩和できないのはおかしい」っていう、非とする理由とは全くベクトルの違う意見が出てきてますけど。

  • 再来年 Lv.46

    是とする理由が違うな。「ジャンケンゲーがしたい」が正解なのでは。 コントロールデッキを超越に対して有利にしろとかそんな暴言吐きたいわけではなく、対策カードを出せば多少は緩和されるのではないか、と、終始一貫して同じことを言っているだけなのですがねえ... コントロール好きな人が我慢せざるを得ないってどうなのって事です。まあ俺はドロシー使いの頭ウィッチなのでアレなんですが

  • らふろいぐ Lv.28

    「じゃんけんゲーがしたい」なら相性差が6:4くらいのデッキを無くす方向に動くべきってことになりますね。それこそあなたが勝手に決めつけているだけ。で、「相性差の少ないデッキを使えばいいだけ」という理由を否定できていないですが、他のデッキを使ってはいけない理由はなんですか?

  • 再来年 Lv.46

    ええ...(苦笑) 他のデッキを使ってはいけない理由はなんですか?って、そんなの多様性がなくなるから、面白くないからに決まってるじゃないですか。ゲームですよ?面白くなければ人は居なくなりますよ。ヤタロックが流行った遊戯王、ボルバルマスターズしかり、人が居なくなったゲームは衰退の一途を辿るんですがねえ ...話が噛み合わない理由が分かりました。つまりあなたは勝てれば何でも良くて、ジャンケンも厭わないってことですね。無敵の人のようなので反論も全く聞かず自分の意見を押し通す訳が今やっと分かりましたわぁ...

  • らふろいぐ Lv.28

    「相性差が大きいデッキを使うのはつまらない」と言っている人(=あなた)に「相性差の少ないデッキを使っては?」と言っただけで、他に「相性差が大きいデッキでも勝率がよければ使う」人がいるのでメタが回るだけ。多様性が失われる?この場合デッキタイプは増えも減りもしていませんね。それぞれのデッキタイプが流動的に変化し続けているだけ。遊戯王やDMってそれ一つのデッキが環境9割埋めてるような事態の話ですし、そんな極端な例を持ち出す意味が分かりません。

  • らふろいぐ Lv.28

    で、繰り返しになりますが、「相性差の少ないデッキを使えばいいだけ」に対する反論はなんですか?あなた(と同じ立場の意見の人全員)がそれを選べない理由を聞いているんですよ?「コントロールが使いたいから」が答えにならないことくらいはもうお分かりですよね?ただのわがままなんですから。

  • inkblot Lv.3

    ふむ、らふろいぐさんの言い分が最もだと思うよ そもそも『多様性』とはなんだ? 今の環境が貴方の言う多様性がある状態に当て嵌まらないのかい? 具体的どのようnあデッキを流行らせたいのかね。

  • inkblot Lv.3

    誤字失礼、そしてだ 『是とする理由が違うな。「ジャンケンゲーがしたい」が正解なのでは。 』この文章も可笑しい、結局、君は『超越擁護派はジャンケンがしたいだけなんだ!』と思い込んでいるだけですよ。 別段、そこまで差があるようなデッキなんか皆作りませんしね。 そこもまた相性ゲーと言われる所以ですよ。

  • ただの名無し Lv.20

    signは人に暴言言っておいて涙目逃走かな?

  • inkblot Lv.3

    まま、落ち着いて どちらにせよ『超越がナーフ議題no 上位に上る程ストレスを与える物』には違い無いですから。 ただ、そこまで環境自体に害悪か?ゲームの面白みをそこまで損なっているか?って聞かれたら『NO』って感じですね

  • らふろいぐ Lv.28

    もっともストレスがナーフの原因になる場合って「そのカードを使っている人を含む大多数の人にとってのストレス」が問題であって「対戦相手だけが感じるストレス」はどんなカードに対しても負けた側が抱く感情なので問題にすらならないですね。例えば環境のほとんどのデッキに入る汎用性の高いカード、とか。使う側=使われる側なのでお互いに辟易し「ストレスによるナーフ」となるわけです。ぶっちゃけ舞踏が一番近いですよね。アグロならとりあえず入れろってカードなので。一つののデッキタイプにしか入らずかつそのデッキが環境の10%にも満たないカードがナーフ議論に顔を出すこと事態あり得ないことです。

  • inkblot Lv.3

    いや、それはちょっと極論かな、特に『ナーフ議論に顔出すこと自体ありえない』って点。  『対戦相手が感じるストレス云々』っても最もだが、特筆するべきは超越が今でも尚スタンダート期からずっと顔を出している点だよ。 『手札に終わり、手札に終わる』つまる所、盤面ガン無視で最速7ppで顔を殴りきるか、超越させられれるか、っていうゲームになっちゃうのが問題なんだよ 相手は本当に"殴る"事しかできないからね(守護並べても除去スペルor事前に進化殴りで飛ばされてしまう点も考慮して) ただ、まぁ今の環境だとアグロの多さと各リーダーの展開力upの都合上ちょうどいい"コントロール"狩りになっているんじゃないかなーと 以上です

  • ただの名無し Lv.20

    まぁ、確かに強くてヘイト集めるカードだけど ナーフするほどでもないってことは良く分りました

  • ミケさん Lv.24

    ROBのおかげでナーフいらなく存在にはなりましたね

  • らふろいぐ Lv.28

    スタンダード期は不遇デッキとか不遇リーダーとか言われてた気がするんですけど(特に手札制限変更前)、その程度の「顔を出す」が許されないならアグネクとか疾走ランプとか昆布とかもずっと顔は出し続けてますし何か言わないとダメなのでは・・・?というか顔を出しちゃいけなかったら1~2パックで環境のデッキ全部切り替わってほしいってことですか?昔のデッキも(新カードを取り入れつつ)環境に少しはいるってむしろ多様性って意味でとてもいいことだと思います。「本当に殴ることしかできない」のは、ビートダウンデッキだからでは・・・・。相手のフォロワーを殴ることができないって言いたいのかもしれませんが、このゲームは相手の顔面を削り切ったら勝ちのゲームなので、むしろ歓迎すべきことのはずなんですよね。ハンドの除去札を消すことはできない、とも言いたいのかもしれませんが、除去札は範囲除去以外絶対に1:1交換以上できません。これはつまり一方をとれないフォロワー交換と同等であるということです。ただの弱点であって除去しかしないことが相手にストレスを与える要素とは言えません。「除去が間に合い、相手に攻撃させない」というコントロールが成立して初めて相手はストレスを感じ、この成功率が過度に高ければ(つまりコントロール仕切ることによる勝率が過度に高ければ)十分なストレスですが、そんなことは全くありません。結局超越の勝率や使用率が過度に高くない現状、ナーフ議論になる訳がないということです。

  • inkblot Lv.3

    『スタンダード期は不遇デッキとか不遇リーダーとか言われてた気がするんですけど』→ダウト、当時から超越and冥府ゲーだったわ ミッドレンジネクロ、及びミッドレンジロイヤルも強かったがな 『―このゲームは相手の顔面を削り切ったら勝ちのゲームなので、むしろ歓迎すべきことのはずなんですよね』 顔面を削り切ること"だけ"にする事≠歓迎される事ではないですね。ビートデッキだからーとかじゃなくて、フォロワー同士のトレードも醍醐味なゲームの中で其れを取り除いて超越は手札のみで完結してやっている事です。 『ハンドの除去札を消すことはできない、とも言いたいのかもしれませんが、除去札は範囲除去以外絶対に1:1交換以上できません。これはつまり一方をとれないフォロワー交換と同等であるということです。』 なるほど、君のデッキの中にはレヴィが入っていないと、ファイヤーチェーンやダメージを与えながら、バウンスしながら次のドローにつなげるカードが入っていないと、貴方の言う1:1とはブーストは考慮されてますか? ドロー考慮されてますか? 『―十分なストレスですが、そんなことは全くありません。』 これはさすがに滅茶苦茶やで 成功率が高いも何も"そういう"除去スペルがほとんどを占めるのにストレスを感じるに決まってますよ 議題に上がることが烏滸がましいといいますが、ならどうしてここまで問題提起されるのでしょうか。って話です。 私は超越のナーフはそこまで必要だとは思いません。しかし、一考の余地(ある程度の幅利かす程度)は必要なのではないかなと思いました。

  • らふろいぐ Lv.28

    まあスタンダード期の前半は統計サイトも存在しなかったので主観的な意見しか存在せず結論は出せないかもしれませんね(リーダー別勝利数の数がダントツで低かった覚えがありますが、強力な証拠とまでは言えない)。フォロワー交換云々は戦術上弱点になっているという点を指摘する意味での「歓迎」であってつまらないかどうかって意味ではありません。つまらないと感じる人もいるでしょうが、それは相性差の話でも話した通りつまらないってだけでナーフしろというのはエゴでしょう。私が1:1交換以上は絶対にできない除去札と呼んだのは「範囲除去以外のスペル除去」です(わざわざスペルって言わなくても除去札って言い方で察せると思ってました)。あくまでフォロワー展開をしない除去札の話であってレヴィやチェインはこれとは別のデメリットが存在する別枠だったんですが・・・。特にレヴィはフォロワーでかつ除去できるカードなので除去札というよりは超越にも入る強力なフォロワーなんですよね。そりゃフォロワーな以上私の言った除去札のデメリット云々が当てはまらなくて当然でしょう。単体スペル除去主体でデッキを構築することは、それだけだとフォロワー展開に比べてデメリットの方が大きいということを伝えたかったのですが・・・。単体スペル除去が唯一フォロワーに対して勝っているのはPP効率だけで、カードアドバンテージ面では1:1交換がせいぜいな場合がほとんどです。キャントリップ効果がついているスペル除去は、相手を倒しづらい(ミサイル、輝き)か条件が厳しい(雷撃)というバランスが取られています。ミサイルや輝きが1:1交換以上を可能な場面がどれほどあるのか、冷静に考えてみてください。除去札に対してフォロワー展開は相手のボードを問わずにフォロワーを出せます。これに除去札側が対応するためには【体力】と【数】を合わせなければなりません。チェインやバレッジを使うとしても相手がこれらの条件に合わなければ、唯一のメリットであるPP効率ですら負けることになります。つまりスペル除去主体のデッキはそもそもこれだけでは成立しないほど弱すぎる、そこを補うためにスペルブーストシステムを活かすのが超越ウィッチというデッキです。結果として超越ウィッチの勝率が高すぎないことを鑑みれば、【フォロワー:除去スペル+スペブシステム】で上手くバランスが取れていることは明白でしょう(レヴィなどの優秀なフォロワーの補助を受けたうえで)。最後のストレス云々に関しては、前のコメントそのままの答えを返すことになります。いくら除去カードが多かろうがコントロールできる成功率が全てです。超越以上にデッキが除去カードで埋め尽くされたデッキが登場したとして、その勝率が超越以下なら誰も文句を言わないでしょう。レヴィとかいない超越の方がむしろみなさん喜ぶのでは?

  • らふろいぐ Lv.28

    ちなみに除去主体の類似デッキとして純セラフがあげられますが、こちらに積まれる除去はほとんどが1:2交換できるようになっています。スペブが無い分の差別化ですね。代わりに単体フォロワーに対するPP効率では劣るシチュが多い分ちょうどスペブシステムとのトレードオフであると言えるでしょう。

  • inkblot Lv.3

    『つまらないと感じる人もいるでしょうが、それは相性差の話でも話した通りつまらないってだけでナーフしろというのはエゴでしょう。』エゴでは無いでしょう、性能ともに優れているのですから、それも含めてつまらないのですよ。 『ミサイルや輝きが1:1交換以上を可能な場面がどれほどあるのか、冷静に考えてみてください。』 何もすべて対応可能だと言いたい訳じゃないです。 "序盤が"それで凌げる、遅延できる事がストレスなのだと.... 貴方が超越を使っているのなら分かっているとは思いますが、【フォロワー:除去スペル+スペブシステム】

  • inkblot Lv.3

    これで本超越やフィニッシャーであるフレイムのスぺブも考えてるですか? 正直、いくらなんでも強弁かなと.....

  • らふろいぐ Lv.28

    優秀すぎるも強弁も何も、現に勝率がそれほど高くない、この一言で済む話では。というか勝率が高くないのに優秀すぎるとひたすら主張することこそ強弁では。勝率という客観的な数字が出ているのに強すぎるってちょっとよく分からないです。

  • らふろいぐ Lv.28

    そんなに除去スペルをひたすら増やしたデッキがストレスフルだと思うなら、試しに今あるスペル除去ましましの超越作ってフリマか何かで試してみては。まあ多分回らなくて使う側がストレスフルだと思いますが。

  • inkblot Lv.3

    ふーむ そういう訳じゃなくてですね 超越がナーフされる議題に上る事に値するかどうかって話の中で私は『一考の余地』があると言う回答をしたかっただけです。 現行でも構わないですが、前述した通り除去札はフィニッシャーのブーストも含めて実質1:1では無いと言いたいのです。 その中でもひとつひとつのドロー等のシナジーが高いと、私は言いたいのです。『優秀すぎるも強弁も何も、現に勝率がそれほど高くない、この一言で済む話では。』いや、だからその超越の特徴から"どうしてそこまで議題に上るのか"を論述しただけです。 貴方が超越が大好きなのは分かりましたし、私もかなり使ってた時期もあったのでどういう物かは分かってると思うんですが、こういう回答で宜しいでしょうか...?

  • らふろいぐ Lv.28

    ああ、私も言い方が悪かったかもしれませんね。「超越が議題に上るのがありえない」というのは、「”論理的に考えれば”ありえない」という意味で、その主張が感情的な理由でしか為されていないという意味です。まあ超越が嫌いとか相手にするのがストレスって”想う”だけの人はたくさんいるでしょうしそれこそ個人の感情なので何とも思いません。しかしその感情のみで”議論”を行うことは認めていい行為ではないので「超越が議題に上ることはありえない」という言い方をしました。

  • inkblot Lv.3

    うーんこの、まぁ舌足らずな点もなんですが、なんというか『感情のみで議論を行う事はいけない』そのうえで『超越が議題に上ることがありえない』っていう言い方はかなりその、貴方の先入観というか、瑕疵がありますよね。まぁさておき、"論理的に考えればありえない"って言う部分がこれからの環境を鑑みて発言したのでしょうかね....? なんというか、どうみたってどのコントロールにもアンチできる程のパワー持っているのにそれをナーフするしない議題に上らないっいう発想が凄いなと、はい。

  • らふろいぐ Lv.28

    いや、現環境の話ですよね。そりゃ新カード追加とかあったら根本的にデッキタイプから変わる可能性あるんですから知りませんよそもそもの前提が「現状勝率が高すぎるわけでもなく使用率も10%未満なら」で、その状況なら議論にならないって言ったんですよ。。まあ「議論を行うのがありえない」というか「始まった議論が一言で終わる」の方が正しいですね。「超越イラつくからナーフしろ」「感情論でナーフできるわけねーだろ」終わり、みたいな。それ以外にいろいろ理由つける人に関しては、勝率と使用率が高くないって理由だけで本来は済む話なんです。なかなか理解してもらえずすさまじく長く説明しましたが。コントロールをアンチできるのとトレードオフでアグロにアンチされるんだから、って話ももう散々繰り返した話ですね。

  • inkblot Lv.3

    いやいや、トレードオフできる対象が多いんじゃないかなと...。んで、それをアグロなんとかできるだろー、って話な訳ですか ちょっと疲れました。私はただ、コントロール側も考えて『どうしてこの超越というデッキはナーフの対象に議題として上るのだろう』と思って発言しただけです。超越はコントロールならばほとんど種類を選ばないんです。時間が掛かるデッキ程手札で完結しているためその様子はソリティアだと揶揄されるんです。オデンでセラフ等も対策できますが、超越の場合は手札に完結してるためどうしようもないんです。場にフォロワーを出す時点で相手のスぺブ材料を渡しているような物なんです。この意味、分かります?展開力の優れたアグロで叩くのも結構ですが、そればっかりなるのを危惧して周りの人は議論してる"節"も多少なりともあるんですよ? それでもあなたがナーフ議題に上るのは可笑しいと言うのなら結構です。

  • ドラりん Lv.178

    「一言で終わる」話、なのではなく、自分とは違う考え方に聞く耳を持たず「一言で封殺させる気しかない」のだから相手は一切納得できる要素が無く永遠に平行線を辿ってなまじ終わらないってのに一体いつ気付くんだろうか。 ナーフされるかされないかだけで言えば超越がナーフされるわけはないのは当たり前なんですよ、運営自身が勝率や使用率のデータを持ち出してそう言う理由付けを公表してるのだから。こんな所でナーフナーフと騒いで本当にナーフされるわけでもない会話の所にいきなり割って入ってきて、言い分を聞く姿勢も見せずに感情無視で完全論破しようとしたらそりゃ理解してもらえないのは当たり前

  • なるみ Lv.66

    この人運営の中の人か、もしくは前世でタヌキ鍋さんってお名前じゃなかったですか?

  • らふろいぐ Lv.28

    >>inkblotさん その危惧が的外れだという話はすでに延々と様々な方が語られているのでそちらを読まれては。そもそも、その危惧の内容は今現実に起こっているんですか?これから先”起きるかもしれない”危惧のために、さて超越をナーフするかどうかなんて議論は荒唐無稽ですね。超越をアグロで叩くばかりになるのは、そういうメタゲームなのだから当たり前ですね。

  • らふろいぐ Lv.28

    >>ドラりんさん あれ、なんか答えてない質問ありませんでしたっけ?答えられないからって話題が流れるまで待ってたんですか?

  • inkblot Lv.3

    >>らふろいぐ どれを指して的外れな話なんですか...? 別段これからの環境を考慮して超越をどうするかっていう議論をする事がそんなに荒唐無稽な事なんですか...? アグロだらけになるのは、私個人の感想ですが、嫌です。以上です

  • らふろいぐ Lv.28

    そのこれからの環境っていうのが次のパックが出るまでの事を想定しているのなら、超越のナーフによってアグロが減る訳ないから的外れ。次のパックの事を言っているのなら、それは次のカードが出てからナーフすればいいだけなので的外れ、です。

  • らふろいぐ Lv.28

    あ、ドラりんさんじゃなかったですね。

  • inkblot Lv.3

    『超越のナーフによってアグロが減る訳ないから的外れ。』憶測ですよね?いや、コントロールが生きるのである程度は減りますよね?『次のパックの事を言っているのなら、それは次のカードが出てからナーフすればいいだけなので的外れ、です。』いや、その前に超越について議論する事は荒唐無稽なんですか...?次のカード出てからではなく事前した方がいいとは思いませんか...?

  • ドラりん Lv.178

    昨日のらふろいぐさんの返答にはすべて返答したつもりです。最後にあなたが「このドラりんって人いままで見た中でいちばんやばい」と言う運営に消されるような捨て台詞をはいてそこでいきなり終わったものだと認識してます。まぁ断っておくと仮に何か見落としがあったとしても話を聞くつもりが無い人と議論は出来ないと言うか議論にすらなりませんし、ましてやそれが昨日のやり取りの取りこぼしをわざわざ今さらとなればなおさらするつもりは無いですが

  • らふろいぐ Lv.28

    あ、私も同じ話の繰り返しで間違えました。アグロを減らすためというかコントロールを増やすための超越ナーフの話でしたね。まあ超越が消えたらコントロールが激増するのでアグロは減りますね。まあそこでメタの回転は止まるんですが。そう断言している理由は現在の環境に勝率がとびぬけたデッキタイプが存在しないからです。若干アグロが多いですが、勝率がある程度釣り合ってるのにナーフする意味無いですよねって話です。何度も何度も言いますが、どうして勝率が高くない超越をナーフすることが許されると思ってるんですか?昆布とかこのサイトの統計でみたら超越とほとんど同じ勝率ですよ?で次のカードが出る前に超越について議論するって、一体どうやって議論するんですか?新カード予想でもするんですか?新カード追加された環境を見ない限り誰一人として予想不可能ですよね。

  • らふろいぐ Lv.28

    まあ「予想する」って議論にはなるでしょうが少なくとも「今ナーフすべきかどうか」なんて話にはならないですよね。なんか話がどんどん逸れてますが私が言いたいのは、「現環境で超越ナーフしろなんて意見は荒唐無稽だ」っていう一点に尽きるので、その他表現のズレなんかはもう上手く察してください。

  • inkblot Lv.3

    そうですか....。私はただ、どうして超越が議題に上るのかって事を論述したんです...その理由の数々が貴方にとって不服なのかもしれませんが、私や他の方々にとってまだまだ疑問符があったんです...その上で議論していく事に別段悪い事でもないでしょう。貴方は超越が完成されていると思っている。それは結構です。ただ周りの人が『このデッキはここが可笑しい』と指摘する事に何か悪い事なのでしょうか?勝率云々で言うのは合ってます、正しいとは思いますが、今ここでしている『超越がナーフされるべきかしないべきか』の問いに適するのかと問われれば合っていないと、私は思いますよ。

  • ぴっぴ Lv.16

    何故からふろいぐという人はナーフ=消えると考えてるようですね……。そんなのただの憶測でしかないと思うのですが。それこそ予測不可能ですよね。相手には根拠を求めるのに自分は根拠を示さないのですか?それに勝率ですが、仮にコントロールが流行れば超越が徹底的に潰すじゃないですか。そして、今のようにアグロだらけになる。その状態で勝率が悪いから議論の種にならないというとは的外れではないですか?

  • らふろいぐ Lv.28

    >>inkblotさん ナーフをするかどうかという問いに勝率以外に客観的な結論を出すことができるのでしたらそれを提示すればいいだけです。>>ぴっぴさん メタレポートで勝率50%のデッキをナーフしたら環境から消えるのは当たり前すぎて言うまでも無いことだと思ってました。しかもそのナーフかメタ追加ってコントロールが超越にある程度勝てるようになるって調整のことを言ってますし。超越の勝率は「今は」悪いだけだと思うのなら、それこそ超越の勝率が上がってきたら改めてナーフしようって言ってみたらどうですか?まあその時には今後下がるよね?って話になるでしょうが。メタゲームによって勝率にある程度幅が生じることを認めているのにナーフというテコ入れをする理由を説明する方が大変だと思います。

  • syoki Lv.5

    収穫祭や根源への回帰はナーフ後めっきり使われなくなってしまったので、ナーフ=消えるは間違ってないかと。正直、現状でも1ターン成立が遅れるだけで敗北が見えるので、ナーフ(コスト増)されたらネタデッキ行きでしょう(知恵の光運命の導き6枚体制とかなってくると話は変わってきますが)。あとは、ナーフ議論(?)が出てくること自体はまぁ良いのですが、構築段階からできることもせず、さらに超越が過程無視で勝利というようなありもしないことを下に憎しみを吐かないでほしいですね。

  • ステーキ Lv.3

    超越が憎まれる理由ってあいつだけ別ゲーしてね?って話なんじゃないかなぁって。シャドバはいかに盤面を取り相手を倒すかのゲームだと私的には思っているのでそれを超越はちょっと放棄してると思うのですよ。他のデッキとの対戦と違って超越はただただフォロワーが処理されないことを祈って勝つってのはちょっとなぁって感じではあります。例えば対面ロイヤルで後攻4PP。ここは並べてオーレイアが飛んでくるとまずい。あえて2体だけにしようとか。それならアグロもただ殴り続けるだけじゃんって話になるのですが、ここでこちら側でどれだけ相手の行動に干渉できるかってこと。アグロに対しては守護を並べたり相手のフォロワーを処理することで勢いを削ぐことができますが、超越は相手の盤面を処理して超越をスペブ。たまったらドーンって感じですからこちらから干渉できる場面が少なすぎると思うのです。超越はただ顔面殴りまくってこちらのフォロワーを処理されないことを祈るゲームになってる気がします。やってるほうはいざ知らず、やられてる方が面白くないでしょうね。たって淡々と顔面殴る作業なんですもん。しかもフォロワーがやられないように祈るストレス付きですし。

  • クォスムス Lv.214

    何か面白そうな議論があったので思わず斜め読み 一応書き込む以上意見を述べますと、私としては「TCGとしてはナーフはありえない」「ソーシャルゲームとしてはナーフは正しい判断だと思う」の二つですね 全く違う意見ですが TCGとして環境全体を見た場合、アグロ・コントロール・コンボの3つのアーキタイプは正常に回ってますし、現状超越は仰るとおり相性差が他よりも激しいデッキではありますが勝率が高くなく、アグロにも不利を取る形となっているので大きく問題とはならないかと思います ちなみに全然関係ないですがコントロールはアグロに強いと思われがちですが、本来コントロールが見るべきはコンボデッキです(デッキ構築にもよりますが……) ミッドレンジ等単純にカードパワーが高いデッキには単純なぶつかり合いで別に有利ではないかと思います 逆に、ある程度勝ち筋を絞っているコンボデッキの「特定の手段」を妨害し、相手を「コントロール」することが出きるので有利ですね 兵士をバフするロイヤル(あまりコンボデッキとは言われませんが)に対して流行ったコントロールヴァンプや、OTKエルフ対策に最近注目されてきた秘術や陽光ビショ等でしょう それは置いといて 超越は正常な範囲内に収まっている以上、ナーフする必要は無いかと思います それが「ソーシャルゲーム」目線となると、超越1枚の影響で多くのカードが使いにくい時期もありましたし、「ソリティア」っぽい動きはプレイヤーにとってストレスとなることが多いらしいのでナーフした方が無難でしょう

  • ドラッツェ Lv.25

    TCGってむしろナーフとか日常茶飯事ですよ。実物のカードなら禁止制限で、データカードなら能力調整で行われてます。 シャドバと同じデータカードであるCOJも幾度となくナーフが起きて現在に至ってます。 カイムやアザゼルなどはその典型例、後々のカードプールの増加で強化されたから修正、あまりに強力過ぎて出てすぐ修正。 TCGだからナーフはありえないは全く逆でTCGだからこそナーフはあり得るんです。

  • 退会したユーザー Lv.35

    「超越の勝率が低いからナーフの必要なし」って言ってる人はなんで勝てないのに超越使ってるんです?不思議で仕方ない…

  • ただの名無し Lv.20

    多大な手間やスペルを使わないと勝てない超越をナーフするとか… ならセラフ、ドロシー、ユリウスを先にして、どうぞ

  • ただの名無し Lv.20

    ナマケルダ 楽しいんじゃない? それと統計の結果勝率が低いだけであってその人が超越使ってるとは限らないぞ

  • らふろいぐ Lv.28

    >>ドラッツェさn「後々の」カードプールの増加のために「今」修正は意味不明すぎですね。カードプールが増えてから改めてナーフ云々をどうぞ。

  • 退会したユーザー Lv.35

    ユリウスとかなんでタフ3何ですかね(挨拶 それだけですかね?超越使ってる人はそれが環境のソリューションだと信じて使い続けてるんじゃないんですか…?

  • ただの名無し Lv.20

    むしろ超越はかなり今大変だと思うゾ アグロ増えてきてる今現在は

  • らふろいぐ Lv.28

    いや、趣味じゃないですかね。逆にコントロールが超越に勝てるようにしろって言ってる人はコントロール使ってないのかな。もしくはコントロール使う理由なんなんでしょうか。

  • 退会したユーザー Lv.35

    超越少ないから疾走ドラゴンがマジで失踪ドラゴンになってるのがキツいんですよねぇ。イザベルのおっぱいが好きなだけの人は完全にドロシーに移ってるはず、というか単純に勝つためであればドロシーを使わない理由がないですもの(憤怒

  • ただの名無し Lv.20

    おっぱいは正義だろ、いい加減にしろ!! それはおいておいて、超越もコントも趣味で使ってる人も多いと思いますよ

  • らふろいぐ Lv.28

    正直、アグロウィッチがあれだけ理不尽かましてるのに未だに超越をナーフ云々言ってるのは、環境に取り残されているようにしか見えない・・・。

  • 退会したユーザー Lv.35

    ドロシーもアグヴも超越も、程度の差こそあれやられて不快なのは変わらないはず。超越使いはあくまで勝つために最善を尽くしているに過ぎない、と喝破して欲しいなと。趣味とかじゃなくて。なお個人的にはあの長ったらしい複数回スペブの演出を短縮してほしいと思うの。

  • らふろいぐ Lv.28

    いや、アグロ使ってる時に当たるコントロールも不快に感じる人は感じるでしょうし、なんで超越にだけ最善を尽くさないとダメだとか厳しく当たるんでしょうか。そういうのを私怨って言うんですよね。まあスペブ演出は一回シュンでいいじゃんっていうのはむしろ使っている側が思うこと。

  • ただの名無し Lv.20

    らふろいぐ 何でそう凝り固まった考えを他人に押し付けるのかがよくわからん あなた前の質問でも答えあり気での対応でしたよね。 ちょっとその部分直したほうがいいですよ

  • らふろいぐ Lv.28

    さっきのコメントをもっと平たく言うなら「ただの私怨や愚痴をさも正論かのように言うな」になるんですけど、それよりは具体的に何が問題か示してますよね。愚痴のつもりで愚痴を言うならいいんですけど、それならこんなとこに反論みたいな形で書かなければいいだけで。

  • 退会したユーザー Lv.35

    「勝利のためにはデッキ選択の時点から最善を尽くすべきであって、超越に勝てないコントロールを使うほうが悪い」の一言で終わるんですよ、この問題。楽しいとか不快だとかを持ち出すからややこしくなるんです。

  • miyabi Lv.1

    >>ただの名無しさん 流石にそれはただの言い掛かりではないですか?程度の差こそあれと言ってしまえば、全てのデッキに相手がストレスを感じるプレイはあります。ナマケルダさんの、超越は最善を尽くせ、という方がよほど押しつけがましいですよ。実際、カードゲームの経験が乏しく特殊勝利が物珍しくて趣味感覚で使ってる自分みたいなのが居ます。

  • ただの名無し Lv.20

    カードゲームって対策練ったりする時点で読み合いって始まってるものじゃないのか…? ストレス感じるのは勝手だがそれだけでナーフナーフ叫ぶなと

  • らふろいぐ Lv.28

    >>ナマケルダ それ、あくまで「コントロールで超越に勝てないと不平不満を持っている人間」に対しての反論であって「全てのプレイヤーが感情を抜きにして勝ちにこだわるデッキを作るべき」って意味じゃないです。趣味で作ったデッキでプレイするのは自由で、それはあくまで自分の責任だから他に不平不満を押し付けるのは間違ってるって話です。

  • 退会したユーザー Lv.35

    「勝利のためには」ってちゃんと断りを入れてますよ。あと自分は超越にだけ最善を尽くせではなく、「デッキに対する理解度やその他の要素を勘案した結果、超越を使用するのが最善だ」と判断したプレイヤーもいるだろう、と言っているのです。

  • 絵里りんご Lv.42

    みんなして頭固いんですよ、自分の意見が通らないからって怒らずにそういう考えもあるよね?って思っとけばいいんじゃないですかね。ここでいくら話したところで決める(もしくは何かアクションを起こす)の運営なんですから。

  • ただの名無し Lv.20

    りんごs 論争を否定するのはどうよ。 それならこんな質問自体無意味ですよね

  • 絵里りんご Lv.42

    ああ、失礼しました。別に意味がないとかいうつもりはなかったんですが、すみません。過去のコメントでの話し合いが実にギシギシしていたので、もっと穏やかに互いの意見を認めながら話し合いをした方がいいのでは?ということです。

  • 絵里りんご Lv.42

    もちろん話し合いの中でキツイ言葉や嘲笑が入るのはよくあることだと思いますがどうにも頭ごなしな意見が多い気がしたもので

  • ただの名無し Lv.20

    正直ナーフ否定派と肯定派はまず相容れないんですよね… だからいくら穏やかに話そうとしても結局またこうなりそう((

  • 絵里りんご Lv.42

    まあ、自分の意見をしっかりと通そうとお互いが頑張ってるが故ですよね。個々人してはとてもいいことなんですが、残念ですよね

  • クォスムス Lv.214

    こんちわす( ˙ω˙ )/(穏やかな顔 「ありえない」は言い過ぎたと思いました(´ω`) 遊戯王、デュエマ、HS、ヴァンガその他とやっていたのでTCGと規制(またはナーフやエラッタ)は付き物だと思います(申し訳ないことにギャザは分かりません) ただ、普通に見たら無いよなというだけで、運営会社によっては無限ループは規制されやすいとか、時間がかかるのは規制されやすいとか、デザイナーズで強いデッキはすぐ規制入るとか色々な傾向があるので無しではないですかね ただ、シャドバのナーフが2回とも勝率が高いことを理由としてナーフされていたので(「箇条なストレス」で有名な根源も元々冥府エルフが勝率バカ高いことが前提としてありました)そこから見ても無いなと思っただけです ワンキルデッキとして見れば別にそこまでおかしなデッキだとは思えませんし フリーズメイジワンキルとかマリゴスワンキルとかされてる感としては

  • tdn Lv.23

    最近mtgで追加ターン系のカードがスタン禁止になったんだよなぁ… まぁ効果はtimewalkより隷属機のほうに近いけど

  • og3 Lv.11

    勝率や環境の使用率を見るのではなく、 シャドウバースのシステムにあった能力にして欲しいと、私個人は思います。

調整というか超越は抹消すればいい、あるいはフリーに制限しとけ
あれがウィッチからカードゲームとしての対人戦略性を著しく奪ってる上に、ウィッチの強化の障壁にもなっている
その代わり、スペルウィッチのミッド・コントロールカードが充実しなきゃ話にならない
質問者が触れている通り、もうすでに調整は困難だろうけど

余談だけど、アグロウィッチが大流行した原因として、ウィッチ使いの中で、やむを得ず超越ウィッチでプレイしていた層がなだれ込んできたというのは大きいと思うよ

  • ふるぽん Lv.22

    追記:そもそも超越の存在自体が問題なので、超越の調整や超越へのメタカード実装をいくら行ったところで超越擁護派と否定派で軋轢が生じるだけ。超越自体はコントロールには強いってだけで(それが超越ヘイトの一端だが)、別段全体的な勝率が高いわけじゃないんだから、これに対するピンポイントな微調整はするだけ意味がない

「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」
→逆に早く殴られることに対して耐性がないため十分に弱点として成立している。手軽なヒールやコスパのいい守護がいたら話は変わりますが。

「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」
→どれだけ超越がファッティに対して有利なカードでも、環境にいる数が少なければ蓋はできません。超越が大量にいるならともかく、トップメタに全く絡んでいないデッキが蓋をしているとは言えないのでは。

「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」
→ドロシーウィッチという新たなデッキタイプを用意し、超越を強化しすぎることなくウィッチからトップメタデッキを輩出させました。強化に蓋なんて全くされていません。

「ソリティア要素が強すぎてつまらない」
→完全なソリティアを行なっているとすればそれは相手に対して全くの無防備な状態でゲームをしていることになります。7、8tまで完全に無防備なデッキに勝てないデッキは存在しませんし、ではなぜ攻めきれないのかというと多くの除去手段で相手に干渉しているからです。ソリティアとは呼べませんね。

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  • えるす Lv.97

    早く殴られることに対しては除去で応答するし、遅いデッキはそれができず、超越が抑止になっているため重いカードが使い辛いという側面はあると思います。また、スペルブーストには明確に蓋がかかっていますよ。フォロワーに絞ったのは初期のスペルブーストから露骨に舵を切っており、超越に干渉しないようにと言う苦心が見えます。つまらない云々は正直主観依存なので何とも言えない(参考意見として挙げたまで)ですが、あなたが超越を保護したくて強弁していることが全てではないと思います。

  • らふろいぐ Lv.28

    「早く殴られることに対しては除去で応答するし、」 →これができるなら超越がアグロに不利なわけないですね。除去札、除去スペルはボードにフォロワーを残さないことが特徴で、まさにフォロワーカードと対極にあると言えるカードです。相手の除去札が相手のフォロワーに対応するためには数と体力という二つの要素を展開に応じて調整する必要があります。このためには複数種類のカードをデッキに投入しそれを引かなければならず、ただ展開すればいいフォロワーカードに対するデメリットになっています。当然、序盤であればあるほどPPとハンドの制約が厳しく、除去で対応しづらい訳ですね。ただし、中盤以降はPP面でフォロワーカードに勝るため同時に使えるカードが増え、メリットを受けられます。要は除去で序盤を凌ぐのは非常に不安定かつメリットの少ない行為ということですね。 「遅いデッキはそれができず、超越が抑止になっているため重いカードが使い辛い」 →これはもう答えました。 「超越に干渉しないようにと言う苦心が見えます。」 →確かに苦心してそうですが、その結果超越を強化することなくテンポウィッチを作り、力場ウィッチのようなスペル主体のビートダウンまでもステージに上げた訳ですから成果は十分に上がっていますね。 「つまらない云々は正直主観依存なので何とも言えない(参考意見として挙げたまで)ですが、あなたが超越を保護したくて強弁していることが全てではないと思います。」→これはよく分からなかったのですが、私の意見に根拠がないという意味でしょうか?できる限り考える根拠をわかりやすく示しましたし、逆に具体的にどこがおかしいかあなたから指摘していただかなければ、答えようがありません。

  • ターンブルブルー Lv.154

    ファッティの人権奪ってるのは超越じゃなくて舞踏だよな 超越は人権奪うどころかファッティ苦手 3ターン目のリヴァイアサンを処理できなくて負けた超越をいくつも見てる

  • tkrs27 Lv.2

    シャドレコ調べなので正確ではありませんが、使用率はドロシーアグロヴァンプに次いで三位です。 コントロールに蓋をするには十分な使用率だと思いますがどうですか?

  • syoki Lv.5

    使用率1位と2位、その他アグロによく勝てるのであれば、苦手なデッキの使用率が3位であっても使いますよ

  • ふるぽん Lv.22

    新カード追加の結果新ジャンルとして現れたドロリッチの台頭は、純粋なウィッチ全体についての強化とは呼び難いと思う。ウィッチの中のアグロ方面が強化されたというだけで、ミッド以降のスペルウィッチの強化については、超越の存在ゆえに運営は手を付けてないわけだし(力場ウィッチも分類するとすればリノエルフと同様にコンボになる)。ただファッティに蓋をしてるのは超越ではないし、超越がアグロに非常に弱いのも事実。つまらない云々に関しては、質問者の感情的意見と回答者の論理的意見とで噛みあってないだけ

  • らふろいぐ Lv.28

    まずテンポドロシーっていう十分に強力なミッドレンジウィッチがいるし、コンボデッキはレンジとは無関係。しかも力場ウィッチはワンキルを狙うこともできるが横展開でテンポとってく勝ち筋もあるし、少なくともコントロールに搭載されるようなコンボではない。スペル軸のミッドレンジは無いじゃないかって意見が出てくるかもしれないから言うけど、じゃあスペル主体のミッドレンジって一体どういうデッキなんだって話。二重錬成やサモスノでひたすら展開するデッキ?仮にフォロワー召喚系スペルが追加されたとして、真っ先にテンポドロシーに組み込まれるのでは。現状でもスペブコストダウン系フォロワーが普通に超越に入るし、それで問題が起きていない以上、強化に蓋も何も起きないだろうし現に起きていない。スペル系っていうのはあくまで秘術とは違うって括りでしかないしドロシーがスペル系じゃないっていうのは、スペル主体のミッドレンジが存在して欲しいという願望に基づく偏見では。

  • テオ Lv.43

    すいません、横から顔文字付きで失礼します(´・ω・`)発言を和らげる癖みたいなものなので何卒ご容赦をm(_ _)m 超越はアグロに弱い、これは万人が認めることで確かですし、現環境はドロシーアグロヴァンプが多く超越はむしろ向かい風と言ってもいいと思います。 らふろいぐさんは、超越はある一方に対し無防備にしてある一方へほぼ勝てているのだから、デッキとしては普通ではないか、こんな意見を仰っていますね。 この意見にはなるほど、と思わせて頂きましたが、逆に何故ここまで問題視されるのかなと考えました( `・ω・) 現状コントロールさえもアグロヴァンプやドロシーに轢かれることが多々あり、だいぶ勝てるかもしれない相手にも勝てないことがある、それに加え片やほぼ絶対に勝てないデッキが存在する、アグロが力を持ちすぎてい?と言いますか、この事が最近潜めていた超越議論を白熱させる原因なのかなと推測したのですが、白熱する原因は何があると思います?(´・ω・`) 好みのナーフ議論ではなく申し訳ない、超越ナーフについては基本触れないようにしているので(; ・`д・´)

  • らふろいぐ Lv.28

    超越ナーフやメタカード追加が好みなのは別の人たちでは。超越とセラフ以外のコントロールがアグロにもっと強くなればそれでいいのではないでしょうか。というかコンセプト上も本来はアグロをガンメタするデッキなはずなので、全力を出してもアグロをメタれないコントロールデッキが問題なんだと思います。もっとも、陽光ビショップというドロシー含むアグロすべてにガン有利取れるデッキも存在してるので、リーダーを選ばなければ全く問題のない環境だとも言えますね。リーダー差が出てしまうのは、まだカードプールが増える途上であることを考えると仕方ないと思います。要は陽光ビショップ並みにアグロに有利だけど遅いデッキを作れるようなパーツを他のリーダーに追加すればいいわけですから。逆にこの問題を相性差をなくす方向で解消する場合、他のリーダーに陽光のようなカードは追加されないわけです。それってコントロールデッキ使いたい人からしたらどうなんでしょうか?それこそいろんな考えの人がいるんだから色んなデッキを作れるようにカードプールを広げるべきですよね。超越含むコントロール全般・アグロ全般を全てミッドレンジ寄りにするべきって意見の人なら反対するのかもしれないですが、そういう人は現環境でもミッド寄りの相性差の少ないデッキ使えばいいわけです。またデッキタイプはコントロールのまま不利な相性のデッキに勝ちたいのであればぶっ壊れカード追加以外にありえません。結局のところコントロールを使いたいけど相性差は気にくわないというわがままでぶっ壊れカードを追加しろって意見にしかなりませんね。

  • ふるぽん Lv.22

    ワイがここで言ってるのは、(ミッドウィッチを定義できるだけの考えがないため便宜上ミッドウィッチの存在を仮定した上で話すと)「ミッド以降の遅いスペルウィッチというものは、超越という半エクストラウィンカードの存在でその成立を阻まれている」ってだけやで。ちなドロシーは確かにスペブ系ではあれど、それについては「アグロ~ミッドのスペルウィッチ強化であり、それ以降のレンジでのことは手を付けられてない」って言いたかったんや、言葉足らずですまんな。あと言っとくと別にここでは超越関係の調整や、コントロールとの相性云々には一切触れてないで。思うところはもちろんあるけどな。ワイが触れてるのはウィッチの中だけの話や。

  • らふろいぐ Lv.28

    つまりコントロールとしてスペルウィッチが超越以外に存在しなくなるのではってことですか?それは、かなり先のことになると思いますが、超越と互換性のある似たようなフィニッシャーを追加すればいいだけだと思います。というより、現状スペル軸のコントロールとして必要なパーツは十分すぎるほど存在するので(それこそ超越ウィッチを成立させるのに十分なほど)、もしもコントロールのバリエーションを増やすならフィニッシャー追加以外に無いと思います。フィニッシャーなら超越と同時にデッキに入らないような調整も容易いですし(それこそドロシーみたいにハンドリセットとかハンドのスペブ数の合計を消費して発動とか)。既存のデッキタイプで言えば冥府ウィッチみたいな形にすればいいだけですね。

  • テオ Lv.43

    返信並びに超文ありがとうございます(´∀`) いままでシャドバをしていて絶対に勝てないデッキっておかしくないか?と思っていましたが、本来は絶対勝てない代わりに他に有利をとれてバランスをうまく取れるはずなんですね(; ・`д・´) だけどコントロールが貧弱であるため〜という訳ですな、突然の申し出にご意見ありがとうございました(´∀`)

超越が居なくなったらコントロールが猛威を奮ってアグロが居なくなる気がする
なにより、OTKエルフとかディスカドラゴンとか、盤面無視して1ターンで倒せるデッキが出てきてる以上、超越がナーフされたら別のデッキ叩きに行くだけだと思ってるのでスルーが一番だと思います

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  • ダークえなり Lv.2

    アグロが十分コントロールに勝てるようになってきてるんだよなぁ…それとリノエルフもディスカドラゴンも1ショットキルであって1tで20点出すわけではないんだよなぁ…盤面無視とかwwエアプ乙。

  • いろは Lv.1

    OTKでワンターンで20点でるんだよなぁ… それこそエアプ乙ですわ

  • スラテ Lv.29

    アグロが十分コントロールに勝てるようになってきても明確に有利取れなきゃコントロールだけがTier1になった場合、アグロは絶対に減ります。 リノエルフとディスカドラゴン相手に1tで20点以上食らったことのある雑魚であってエアプじゃないので荒れるようなレッテル貼りは勘弁してください

  • らふろいぐ Lv.28

    OTKエルフは20点出すタイプと出さないタイプありますね。20点出すのをメインに据えてるタイプの方が明らかに弱いですが。今本当に流行ってるのはアグロ型のOTKエルフですね。

  • いろは Lv.1

    スラテさんに言ったのではなく他の方に言ったつもりでした…申し訳ない… あとこういう言い方は荒れるのでよくないですね。ごめんなさい

  • スラテ Lv.29

    俺もダークえなりさんに(ちんたらと)書いてる最中にいろはさんのコメントが挟まってただけなのでこちらからの誤解等はないので大丈夫です

カードゲームをしたいっていう方の大半はコントロールで読みあいや駆け引きを楽しみたい人が多いから嫌われるのはしょうがないでしょう。
特に他のOTKみたいなエクストラウィンに近いデッキと違って超越が発動するまでの途中経過ですら、ドロー系と除去スペルで徹底的にコントロールを否定するような動きをします。
前述の『カードゲームがしたい』って層の人間からは超越のエクストラターンで何もできないのと合わせて倍率ドンで嫌われる最たる原因の一つかと。

ファッティに関しては超越よりも5コスで単体除去できる死の舞踏、エクセキューション、氷獄の呼び声の方が人権を奪っていると思います。

超越に関しては対策カードを作るのは他の部分に影響がでそうなので、
始動平均ターンを遅らせるようにややコストを高くしたり、
連続発動に制限をかけてエクストラターン中はもう1枚使えないなど調整すればもう少しヘイトは向きにくくなるんじゃないんでしょうか。
どちらかというと今のアグロヴやテンポウィッチみたいにガン回りされたらこっちが事故してなくてもどうしようもないって方がどうかと思います。

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  • axent Lv.3

    「エクスキューション」な。名前も覚えられんような奴がシャドバ知ってる風なコメントすんな。別に超越擁護派では無いけど、超越と当たって人権が奪われるだの、まして五コス確除去で人権奪われるだの言うならシャドバやめろ。

  • eins Lv.3

    カードゲームをしたいっていう人は環境に合わせなきゃまともに勝てませんよって言う当たり前のところを受け入れてると思いますけどね 相性ゲーだって当たり前よ? 超越の平均ターンまでに何の勝ち筋も作れないデッキは環境から駆逐されますよって言われても別にどうとも思わないというか、普通でしょ? 読み合いや駆け引きはデッキ構築時点から始まるんですよ?

退会したユーザー

超越のコストを114514810893にしよう(提案)

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  • 退会したユーザー Lv.84

    慰謝料代わりに、さらに10倍にしよう(暴論)

  • 退会したユーザー Lv.35

    金!暴力!スペルウィッチ!

  • mrmr Lv.34

    コスト14万!?うせやろ!?

  • ksg1056 Lv.1

    頼む、10ターンだけ待ってくれ!

  • テオ Lv.43

    どうしよっかな〜、ダメだやっぱ!(陽光さん)

  • DAD76 Lv.18

    いいよ!来いよ!

  • コウ Lv.9

    こ↑こ↓のコメントは平和でいいっすね^~ あっ、おい待てぃ(江戸っ子) 超越のコスト114514810893はまずいですよ! 超越は少し調整するくらいが丁度いいってはっきりわかんだね。コスト20にして、どうぞ。

,,, Lv14

調整するならバハ前のタイミングがベストだったでしょうね。

冗談ですが、調整案。

1、超越を使った瞬間に使用者の手札がすべてオープンになります。(無駄なこねくりまわしを見ないで済みます)

2、超越を使うと、次のターンは持ち時間が回復されない。(スリルがあって使用者も面白く、待つ方も負担が減ります)

3、超越が使用されると、一部の女性キャラの服が脱がされる。(時間よ止まれ的な)

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  • カマンベール Lv.6

    1はストレスの必要以上の溜め込みに効果的、 2も無駄な遅延のしにくさとかでゲーム性の向上、 3はものすごい暴論だが18禁ゲーになっちまうから民度向上のためにも大歓迎だ エラスムス「あえてみせ(ry」

  • チンパンマン Lv.11

    追加で4、超越後の無駄なムーヴ、過剰なオーバーキルしたら逆に超越側が負け、とかもあってもいいかなと思いますw まぁ無理でしょうけど。 でも実際多いですよね、超越打った後ドヤムーブ。 んでこの意見言うと必ず飛んでくるのが それが嫌ならさっさとリタしろという擁護スペルw いやいや、リタイアするよりサクッと殴った方が早いんだって。それくらいわかれよ。と思いますね。

本気で調整が必要と思ってる方々にこんな事を言うのもあれですが
主観での好き嫌いなんてなんの影響も及ぼさないので
超越が環境トップになってから再度議論をするか
勝てるよう努力したほうが有意義だと思います。

カードゲームにおける調整というのは特定の誰かの都合に合わせるものではなく
全体のバランス取りのために行われるものなので

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  • ,,, Lv.14

    それは違いますよ。オーバーパワーではなくても、あまりに多くのプレイヤーに嫌われれば調整することがありますし、それが出来るカードゲームほど寿命が長いです。超越がそうだとは言いませんが。パクリ元?のハースストーンでもこないだヘイトカードが調整されましたよ。

  • Fu‐ka Lv.9

    だったらとっくに超越はもちろんエイラなんかもナーフされてるはずですね。 超越やセラフが消えて遅延系のコントロールが増えたらそれはそれで新たな不満を持つ人が増えるだけです。 エボ環境で勝率40%台だったエイラに過剰なヘイトが集まっていた事からも明白です。 特定の個人の都合によるバランス調整が行われない理由がこれです

  • ,,, Lv.14

    論点がずれているので書くだけ無駄ですが。 つまり運営さんはエイラや超越にそれほどヘイトが集まってなかったと判断したのでしょうね(もちろん使う側の意見もみるはずです)。特定の個人の都合によるバランス調整はもちろん行なわれませんが、その個人の量が一定数を越えれば、優秀な製作陣なら調整するということです。あまり他のカードゲームのことを知らないようですね、OPではないのに嫌われて弱体化されたカードなどはいくらでもありますよ?ましてや過剰なストレスを理由に調整されたことがあるのはご存知ですよね?これは建前にしろ個人の都合が一定数を越えた結果の調整ですよ?

  • Fu‐ka Lv.9

    貴方にとっての優秀な調整陣ならそうなのでしょうね。使用率2位の頃の超越がナーフされなかった時点で結論は出てます。

  • ,,, Lv.14

    やはり論点が分ってないようですね、無駄でした。 「カードゲームにおける調整というのは~」というあなたの発言に対するコメントだったので、シャドウバースの話ではないのですよ・・・。「シャドウバースにおける調整というのは~」という書き方でしたら、あるいはあなたが正しいかも知れませんね。後は自分で考えてください。

  • らふろいぐ Lv.28

    ちなみにハースでヘイトが原因でナーフされたカードというのは何のことですか?

  • 腕毛小杉 Lv.3

    最近始めたのであまり分からないのですが、多くのデッキに搭載されていた「ドクターブーム」等のパワーカードの除去に有効な「大物ハンター」が前に修正されたような気がします。 特定のヒーローで採用率が高かった「溶岩の巨人」などもナーフ対象でしたね。ハンドロックが今でも流行っていたらと思うと震えてしまいます……。

  • 腕毛小杉 Lv.3

    すみません、結構前の話でした……。精進してきます。

調整についてはよくわかりませんが、一応否。
「ソリティア」というか、相手が誰であろうが、自分の勝ち筋を掴むまで相手の行動はとことん無効化して相手からの干渉を防ぐってのが超越のやってることなんだから、相手をあたかも無視しているように振る舞うのは当然。
環境に蓋というか基準点になっているのは、これからもそうであって欲しい。強化に蓋というのは同意します、うちのミスリルゴーレムどうしよう。

私個人は、超越セラフ使うしもっと重いコントロールも使うし、ファッティもアグロもやりますが、超越だけが特別、変、つまらない、って印象はないですねー

他のカードゲーム経験者からいうと、超越は十分カードゲームしてるレベルだと思います
カードゲームでいわゆるソリティアが忌避されるのはわかりますが、超越はまだその域には達していないかと
1ターンに10分以上かかるわけでもなく、こちらの行動を極端に縛るわけでもなく、盤面を一切無視するわけでもなく、先行=勝利でもなく

カードゲームである以上嫌なデッキや嫌な戦略は存在します、そこはもう宿命です
超越が嫌いな人もいれば相手が行動しない内に殺しに来るアグロが嫌な人、少数のパワーカードに物を言わすタイプのデッキが嫌いな人もいます
超越はゲーム性を崩壊させるほどの理不尽はないと思いますので、シャドウバースのいちデッキとして許容するべきかと

超越ウィッチ自体は変えなくて良いと思っています。
理由は質問主さんの言うとおり、超越ウィッチがあまり環境に干渉していない(そこまで猛威を奮っていない=言うほど強くない)からです。
しかし、対策カードは実装するべきだとは思います。
こちらの理由としては、コントロール系の遅いデッキが軒並み超越に勝てなくなるというのはちょっと理不尽かなと感じるからです。そもそもターンスキップってシャドウバース以外のTCGでは禁止カードか制限カードか、または条件がクッソ厳しくて現実的じゃないロマン効果なことが多いんですけど、シャドウバースの場合は条件が比較的現実的で簡単で、普通にウィッチのデッキとして成り立ってしまっている(むしろ一番完成されているデッキですらある)のがよくないと思います。というのも、そもそもターンスキップが禁じ手なのって、最終的にはソリティアになってしまって対戦がひどくつまらないものになってしまうからだったんじゃないでしょうか。実際シャドウバースで批判受けてるのはそこなわけですし。これは憶測なんで何とも言えないんですけどね。

結論として、私は超越はナーフしなくても良いと思います。ただ、代わりというか最初からそうしろよというか対策カードを実装するべきだとは思います。一方的にソリティアを見せられるだけのつまらないゲームに成り下がらなければ、つまり相手のソリティアに割り込んで自分が干渉できるようになれば、私はターンスキップが容易に発動できても良いと思っています。

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  • 仙桜零雨 Lv.2

    超越の対策カードってどんな効果になるんでしょうね?手札抹殺とか?

  • mrmr Lv.34

    個人的には遊戯王の神の宣告みたいなのが良いですね。相手のターンにも発動できるような妨害魔法的なのが欲しいです。

個人的には超越はいまのままでいいと考える派です。
まず始めに、現在の超越に対して好意的でない人について、だいたいの人は「対策ができない」とか、「はやくなぐる以外ない」と口をあわせて言われるようすが散見できます。そういった主張は尤もだと思います。しかし、「はやく殴るしかない」というのは超越だけにいえることでしょうか。現在はリノセウス主流のエルフも実用的になり、1ターンで20点削るということもよくあります。白狼がでたことで、根源を採用して守護フォロワーを剥がすこともできるため、手札さえ揃えばどのような盤面でも削りきることが可能になっています。他にも、アグロでは対応できない、ミッドレンジでは対応できないという、デッキの相性は付き物であり、これからもそれは変わらないでしょう。これは、じゃんけんの3すくみと同様に、無敵のものが存在しないという、カードゲームにおける平等性だと考えています。
また、質問者の方もおっしゃられるように、shadowverse運営は勝率、使用率など様々な判断材料からナーフの必要性の有無を決めているらしいですね。それを基にいえば、現環境で極めて超越が猛威を奮っている訳ではないため、今の段階ではナーフはないだろうし、これからの環境の変化、また、次以降のパックで環境が変化したりした場合にあるかもしれないというところに落ち着くと思います。
合わせて、エクストラウィンの比較対象であるセラフラピスについては、セラフに対して後だしでオーディンや変成を打つなどが可能であることから、対策ができないことはないという意見になるのは理解できます。
しかし、これは超越でも言えることですが、超越であれば手札にブーストした超越、及び体力を削りきれるフォロワーがいること、セラフに対する手として手札にオーディンがあること、などあくまでも互いの手札に特定のカードがあることが前提です。オーディンをデッキに入れても、引けてない状態で、そのターン中に勝てず、ターンがまわる場合は、大半は3回カウントをすすめられて終了ですよね。
超越を使っているときも、大きく引きに依存します。引きが良すぎて15連勝することもあれば、15連敗することもありました。結局引ければ勝ち、引けなければ負け、それが超越ですよね。次パックでの変化を待ちましょう。
また、これは余談ですが、超越のほかにも強力なことから、冥府エルフ、エイラビショップといったデッキに対して「ナーフしろよ」という意見は絶えません。言い方は悪くなりますが、質問者の方のようにきちんとした考察の上でナーフや対策を求める人がいる反面、ただ「勝てないから」、「強すぎる」というように何の考えもなしに文句だけ言うような人も多いので難しいですね。
長文失礼しました。

早く殴るしかないんだけど、ルーンの貫き、レヴィ、氷像でそれすら厳しくなった印象。

しかし超越がいないとコントロール系が流行り、コントロール対コントロール戦は泥仕合になり、フィニッシャー何枚引けたかの運ゲーになると。

アグロ、ミッドレンジ、コントロールの多種のデッキタイプが混在する環境構築のため、必要悪としていてもらうしかないかな。

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  • えるす Lv.97

    シャドウバースは高速、コントロール、エクストラウィンの三竦みの様相を呈していますからね。そういう意味では、エクストラウィンの一角として存在することは必要かもしれません。とは言え、コントロールサイドにも何かしら一応の対策手があるといいなーとは思いますが。

  • 退会したユーザー Lv.44

    超越がいないと、な意見よく見ますけど、降臨直後の超越が少なくてドロシーがまだ洗練されてなくてOTKもなくて、コントロールもりもり合戦だった環境、私はめっちゃ楽しかったんですが、少数派なんでしょうかね。質問板の2週間前の雰囲気とかみると、少数派でもないと思うのですが。

  • MsW Lv.9

    新パック直後の環境は楽しいですよね(^^) でも、私が楽しかったのは、コントロールもりもり合戦だったからでは無く、洗練と淘汰が進んでおらす混沌で多様性にあふれていたからです。 超越が居なくても、淘汰が進めば同じデッキとばかりと当たるようになるし、環境に溢れるデッキがアグロでは無くコントロールに変わっても、楽しくなるとは思いません。

勝てれば面白い
勝ち方の方法やプロセス、相手してる人間がどんな事思っているかなんかに意味ないし興味ない
今の超越がゲームバランスを著しく潰してるって状態じゃないから修正は要らない

まあ寒いデッキではあるけど上記みたいにこのゲーム捉えてる奴もいるから仕方ないんじゃない?
ルームマッチとかフレ戦とか来なかったらそれでええわ

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  • えるす Lv.97

    ぶっちゃけゲームの本質なんて勝つか負けるかだから、勝率だけ参照でええやん。と言う考え方ですね。それも一理あると思います。運営の調整方針は、基本的にそれのようですしね。

  • momo Lv.9

    同意です。超越は序盤の横展開に弱いという明確な弱点があるので、そこを突けば一方的に倒せますからね。超越は遅いデッキに勝つために作られてるわけで、遅いデッキで超越に勝てないから文句をいうのは違うかなと。今のシャドバはジャンケンゲーだという割り切りが必要だと思う。

日陰 Lv3

調整の必要は無いのではないでしょうか。
「妨害不能で早く殴るしかない」と言いますが、早く殴れば勝てるという事ですよね。超越ウィッチへの対策手段が既に存在するという事ですから、それを妨害不能とは言えません。
「ターン数」に関してはセラフの登場で超越だけの問題では無いと思います。超越を調整したらセラフ一強になりますよ。
「ソリティア要素が強いすぎてつまらない」というのは、超越ウィッチを使っている側がアグロ系デッキに思っていることも同じだと思いますよ。
「スペルブーストの調整、ウィッチの強化の阻害」に関しては、自クラスでは超越との併用が比較的難しいドロシーや、後攻2ターン目での除去が特定のクラス以外では不可能なユリウス、スタッツのバランスが他カードに比べて優秀なアルベール等、バハムート環境では少なからずインフレが進んでいたり異なる方向性でのウィッチの強化が行われていますから、この先次元の超越がウィッチの強化を妨げることは無いと思います。
次元の超越は一見、一度使われればそのままフィニッシュしてしまうため非常に一方的に見えますが、手札に最大20点分のアタッカー又は超越複数枚を揃えつつ、相手の盤面を処理しながらスペルブーストを行う必要があり、手札のドロー要員が無くなればスペルの回転が止まってしまう場合もあるため、事故率も他のデッキに比べると高いでしょう。アタッカーが必要なので相手の体力が高いほどフィニッシュの難易度が上がりますから厳密には特殊勝利ではありませんし。
「弱くても構わないから対策カードがあれば」というご意見ですが、次元の超越のようなカードは他に存在しないため、実質的に的を絞っての対策ということですよね。質問者さんも仰っている通り、超越ウィッチの勝率は決して高いものではないので、そのような狙い撃ちの調整は必要無いのではないでしょうか。
ですから、超越ウィッチに対する調整は少なくとも現状では必要無いと考えます。

  • シャドバガチ勢 Lv.21

    早く殴れば勝てるという中学生でも理解できる対策法をナーフ厨の思考には難しすぎて理解できないんだよきっと。 ただただ憎しみの気持ちだけで言葉を発しているから今の環境がどうなっているかなんておかまいなしなのさw

ezjo Lv14

まぁ自分も対策できるカードを作るべきだと思います。
エイラとか冥府とか対戦しててストレスたまるけど、まだ許せる。
超越だけは相手からカードが出てこないので対戦しててとにかくつまらないのが許せない。
申し訳ないけど超越、使ってる人の神経疑ってしまうレベル。
勝てる勝てないとかの問題越えてるんですよ。

見たところ、「カードゲームバランス」「カードゲーム性」といった観点から回答を行っている人ばかりに思えたので、回答させていただきたいと思いました。
もちろんそのような意見は最もだと思います。
しかしそういったことはシャドバ運営側も把握していると思います。従って、それでも何故「ゲーム登場当初から超越が存在していたのか」を想像すべきだと考えています。

shadowverseは単なるカードゲームではなく、(PC版もありますが)「スマホゲーム」です。
スマホゲームをプレイする状況を想像してみてください。その中には通勤通学の合間など、ちょっとした隙間時間が含まれるのではないでしょうか。
スマホゲームである以上、そういった隙間時間にプレイできなくては話にならず、また、同時にカードゲームである以上、そういった時間に対人戦が行えないといけません。

このことから、ある程度1試合当たりの時間を短くコントロールすることが必要である、と言えるのではないでしょうか。そうでなければ、「スマホで」カードゲームアプリを開発する意味がないのです。
shadowverseがスマホに基盤を置く以上、その環境はある程度短くあるべきであると考えます。
そのためには環境のトップに君臨するであろう「強いデッキ」を作り、そのデッキを中心に環境を構築し、「環境全体の試合時間リミット」を概ね決めてしまうのが良いと思われます。
この役割を担ったのが最初期における超越であり冥府であったのではないでしょうか。

コントロールデッキが好きな人の意見は最もです。私もコントロール好きです。しかし、極端なコントロール環境になっては、おそらくshadowverseがスマホでリリースされているという趣旨に反するのです。

現状、セラフやOTKなど、タイムリミットを促す他のデッキタイプが出て来た以上、この役割を担うのは超越ではないのかもしれません。その意味では超越はナーフされてもいいのかもしれません。
ただ、推測ですが、超越をナーフしたとしても、おそらく別のデッキが強デッキとして君臨し、タイムリミットを強いることになるのではないでしょうか。
今後カードがどんどん追加されて、タイムリミットがあるなかで、コントロールデッキが好きな人も今より楽しめる環境になっていくといいのかなあ、と思っています。

超越は環境に激しく左右されるからなー。
現に今のアグロ環境ではまともに戦えずに使用率も減っているし、エボルヴ環境に比べるとバカみたいなアンチも減少しているように見える。(定期的に燃料を投下する暇な輩はいるけどねw)
スレ主の言う通り超越そのもののナーフというよりかはそれに対抗できる新たなカードを追加するほうがゲーム的にいいと思う。
カードの性能そのものを安易に下げた場合、デッキコンセプトを破壊し最悪超越ウィッチというデッキそのものがもはや使用できないレベルになってしまう可能性もあるので尚更だな。
ゲームバランス的な観点から考えても現環境を縛っている要因でもない超越を今更ナーフする意味は薄いと考える。
単純に戦っていてつまらないとか完成したら一方的に負けるだとかいう意味の分からない主張は全面的に無視でOK。
超越使っているほうは普通に楽しいですし完成したら負けるとかむしろ完成するまでお前は何やっていたんだって言う話なんでw
文句を垂れる前にやれることをやりましょう!w
質問主以外の野次は基本スルーなんでそこんとこよろろw

他6件のコメントを表示
  • やまし Lv.1

    つまらないの意味くらいは分かるでしょ 過剰なストレスで根源ナーフしたのが本当なら普通の意見かと 使ってる方が楽しいと言うのが一番意味の分からない主張ですね

  • 告天子 Lv.1

    超越相手にしててつまらない言うけど、こっち(超越)からすればアグロヴとかドロシー相手にするのくそツマラナイのよね、それこそ消えて欲しいレベルで。となればほんとガチ勢さんみたいにそこら辺の個人の感情論はガン無視だよなぁ

  • 九曜 Lv.6

    まぁ超越使いはこうして性格陰湿な奴が多いって分かっただけでも価値あるんじゃない? あ、前からだったか

  • 告天子 Lv.1

    こんな所で無駄に喧嘩するのもアレだしこの一言で終わらせるけど。お前も陰湿で嫌味な奴だろ

  • 九曜 Lv.6

    無駄に喧嘩するのもっていうなら言い返さないで黙ってろよなぁ そういうの言い逃げっていうんだよ

  • シャドバガチ勢 Lv.21

    コメ返しするつもりなかったけど九曜の言ってることがブーメランすぎてくっそ吹いたww 相手の言い逃げは許さないけど自分の言い逃げは許容しろと言う考えですね分かります(笑) まぁナーフなんて叫ぶ連中の思考回路なぞこの程度かw

  • 退会したユーザー Lv.17

    こういう糞のような論争の種に延々となるカードだから消えたほうがいいんだがね 煽りあいが好きな連中にはいいネタなんだろうね

Lv6

私は超越はそのままでもいいと思っています。
ただ超越に対処できるカードは欲しいですね

私はドラゴンしか使ってないので、ドラゴンでの話になりますが、、、
例えば、自分のコスト最小のカード2枚捨てて、相手の手札1枚をランダムで消滅させる、みたいな
相手の手札に干渉するカード(と同時にディスカードドラゴンに一つの希望を・・←)を追加したりして対策がとれる環境作りをして調整(下方修正)を出来る限りしない方が、後々の為にいいのかな~と考えました。

他3件のコメントを表示
  • Shum@ Lv.1

    ハンデスは超越以上に他のデッキへの影響があまりに大き過ぎます。ハンデスカードが無いところがシャドバの素晴らしい点の一つです。

  • タカヤ Lv.25

    ハンデスが無いから超越への対策が無いわけで。むしろ汚点かと

  • yyyy Lv.25

    ハンデスカードの犠牲になるのは、むしろ展開が遅く、かつフィニッシャーを用意するタイプであるコントロールでは?

  • Lv.6

    カードゲームであるからにはいつかはハンデスの要素は出てくると考えています。(とはいえまだ早いのかも知れませんが・・・) 私の考えは下方修正をせず、何とか対策カードを作ってシャドバの環境ができたらいいなと思い、その一つとして私の拙い考えから出てきたのがハンデスでした。 超越やセラフのような1枚が非常に重要なカードやコンボ系のデッキに多大な影響がでると思うので皆さん書いてる通り、難しい問題ではあると思いますが・・・;

sena Lv2

スタン環境から超越デッキを愛用している者として意見を述べさせていただきます。結論から先に言うと、「現状はナーフの必要なし。ただし今後の追加カードによっては調整が必要」といったところです。

コストダウン効果を持つドロースペル「運命の導き」だけでなく、レヴィから生成される「紅蓮の魔術」、フォロワー進化でコスト1となる「ルーンの貫き」など、優秀な低コストスペルの増加に伴って平均成立ターンが早まる傾向にあります。実際、DRK環境に比較してROB環境では7T超越成功の確率は上がりました。そのため、今後も低コストで優秀なスペルが増える場合はバランス調整のためコスト増加などのナーフをされて然るべきかと思います。流石に6T成立が安定するのはゲームにならないので…。平均8~9Tくらいが理想ですかね。スペブの調整云々はドロシー見て察してください。

ファッティに人権がないのはそもそもアグロが強すぎるこのゲームにとって見れば超越がいなくても関係ないと思います。アグロデッキが平均5~6Tで決めに来る以上コスト8以上のカードをまともに扱えるのはPP加速可能なドラゴンか、ウィッチ並に除去が多く回復手段の豊富なビショップくらいでしょうし。

対策としてハンデス効果が各所で挙げられていますが、正直言ってハンデスはどのカードゲームにおいても調整困難な地雷効果なので実装されるべきではないと考えています。またハンデスは手札に温めておいた大型切り札を出して戦うコントロール系(リノエルフのようなコンボ系も含む)のデッキを******ので、なおさら環境がアグロ一辺倒になって顔面を殴るだけのゲームになる気がします。実際某TCGは先攻全ハンデスが実現しているくらいですし、そこまで極端でないにしろあまり実装すべき効果ではないと思います。対策としてあげるとするならば、互いの手札のカードのコストを上昇させる効果くらいです。プレイ回数制限とか出したらエルフのコンセプトがお根本から崩壊するのでありえないでしょうし。もしくは禁止制限システムの採用ですかね…。超越制限になればハンドでリーサル確定させるのに追加ターン必要な場面が増えますし、そもそも超越を手札に引っ張ってくるのが難しくなりますから。

長々と駄文を書きましたが、結論は最初に述べたとおり「現状調整の必要なし、今後のカードプール次第で調整」といったところです。長文失礼しました。

  • sena Lv.2

    追記です。 私自身そこまでTCGに詳しいわけではないので間違っていたら申し訳ないですが、メタの回り方がアグロ<ミッド<コント<コンボ(超越冥府OTKなどはここ)<アグロのはずですよね?ですが、そもそもアグロに対してコントロールは別段有利でなく、回復軸の昆布やヒールビショのようなアンチアグロ型のコントロールはともかく、それ以外のコントロールはむしろ展開が遅い分アグロには不利ですから、対アグロ勝率は落ちます。代わりにアンチアグロに比べればコンボに勝てる可能性は高いです(不利ですが)。アグロを見るかコンボを見るかはトレードオフの関係になるわけです。そして、アンチアグロはアグロに対して時間稼ぎするカードを多く積むので、必然的に一撃必殺を狙うコンボに対して、そのコンボを整えるだけの時間を与えてしまいます。はっきり言って勝てることのほうが稀です。 超越自体に干渉できないのが問題なのは分かりますが、コントロールがコンボに対して勝ち筋を作ること自体がそもそも困難です。コンボデッキというのは概してコンボをそろえるためにドロソやサーチを主軸に組み込み、手札を整えてからでないと真価を発揮できません。これは超越に限った話ではなく、竜少女OTKドラゴンやOTKリノエルフなどでも同じです。特に竜少女OTKは超越同様手札で完結するので現状対処不可能です。コンボデッキへの対策は3つあり、1つ目はコンボ成立前に倒すこと。疾走やバーンでケリつけるって話です。散々言われまくってることですね。残りは手札への干渉、もしくはコンボを使われても負けない盤面とライフの管理です。もっとも、シャドウバースにはハンデスが存在しないので、守護で盤面を思いっきり固めるってことになりますが。実際超越デッキを使ってる身としては、中盤までに除去をある程度使っていて守護が突破できないので超越を使えない、なんて事案もあります。結局エクストラターンにフォロワーで殴っているだけですからね。かといって、ハンデスのような簡単な対策カードを実装した場合、コンボだけでなくコントロールも弱体化するため、「コントロールでコンボに勝てない」問題の根本的な解決には至りません。ないよりかはマシかもしれないですが、そもそもドロソをほぼ使わないアグロに対してはハンデスはほぼ腐るので現状のようなアグロ環境では結局デッキから抜けます。罠カードのようなものがあればまた違うのかもしれませんが、現状そのシステムがないので・・・。 結局のところ、メタの範疇を大きく逸脱しているようなデッキタイプではないので、超越自身の調整が現状必要とは思えません。効果の特性上ヘイトを貰いやすいことは間違いありませんし、今後のカード追加次第では調整の余地もありますが。 むしろ調整を入れるとするならレヴィでしょうね。3PPでドラウォリ+1ブーストですし、虹で再利用も可能なコストと超優秀です。個人的には3/2/2(進化後3/3)でちょうど良いくらいです。あとは各クラスのミッド~コントロール帯のカードの全体的な底上げも挙げられるかと思います。コントロールデッキといいながらドロソが貧困だったり妨害性能が低かったりして得意な相手にすら勝てない現状は問題ですから・・・。 長文失礼いたしました。

こちとら必死でどうリーダーの体力減らすか、リソース切れを狙うか考えてるのにコストもターンも無視してワンショットキルされちゃ腹立つのも当然だと思う。

  • axent Lv.3

    それは超越も一緒

エクストラターン中はPP持ち越し。

10PPや20PP以上使えるのは問題だと思います。
しっかりスペブしていれば現状と変わらず、半端にスペブしているなら辛くなるでしょう。
スペブ疾走が出てしまい、超越が全て10コスト付近でもリーサルが取れてしまう以上、現状は手軽なエンドカードと思わざるを得ません。

  • イキ杉田 Lv.5

    これに同意。コスト18もかかるから難しいと言いますが8~10コスト帯で使えばほとんどチャラ。追加ターンで増えたPPを除去&顔面バーンに費やせる。2,3枚同時に温めておけば連続使用で莫大なお釣りが来るとあれば不満も募ります。その18コストだって紅蓮やルーンといった強カードでスタンダード期より楽になっている始末。 コストはそのままでいいと思うがPP回復なし、ドローなし、連続使用不可のどれかはあってもいいだろうと思います

アグロ使ってれば勝率が高く、事故る時は事故る。まーどのデッキでもですが(´・_・`)なので別にナーフと言うか調整の様な形で!(個人的にはアグヴの様な早すぎるデッキの方が苦手です)

要はスペブする上限値を決めればいいのでは?と( ^ω^ )
超越をコスト0まで下げてしまえば何でも出来ます。
そこをコスト5より減らないフレデスもコスト2より減らないとかにすればほら!早くてもセラフと同じぐらいのリーサルスピード!しかもこちらはコントロールで守護出してれば、超越お得意の盤面処理⇨フレデス⇨超越のような展開出来ずにコントロールでも渡り合えるデッキになる気がします( ^ω^ )

退会したユーザー

お互いのプレイ回数を制限するアミュレットとかあったらいいのでは無いですか?

他1件のコメントを表示
  • えるす Lv.97

    1ターンに複数枚のカードをプレイすることの多いウィッチ全般に強く刺さりそうなカードですね。ですが、現状プレイング自体に制約をかけるカードはなかったハズなので、面白いと思います。

  • ユリ科 Lv.26

    エ、エルフぅ……

対策カード追加するなら
マイニュをニュートラルにするだけで充分対策になる

他2件のコメントを表示
  • えるす Lv.97

    ぁー、スペルの対象に取れなくてスペブ溜めづらくなりますからね。対象に取られないアタッカー枠がニュートラルに来るだけで、コントロールでも割と対策しやすくなりそうです(場合によってはその分超越サイドも強化してあげないと駄目かもしれませんが)。

  • ターンブルブルー Lv.154

    スペブためづらいのではなくて処理できなくて負ける

  • アイン Lv.18

    ゴーレムレヴィマーリンで処理できるんだけどね

WCCF23 Lv2

まず、シャドウバースはアプリゲームであるということ。運営の方々はそれを意識して、過度な長期戦になるコントロールはあまり推奨したくないのだと思います。実際、プロデューサーの方はアプリゲームという観点から見て、「12T以内に決着が着くのが、ユーザーがストレスを過度に感じないラインだと考えている」と言うようなことを話しておられました。それを念頭に置いて考えると、私は超越やセラフ、冥府は、シャドウバースというゲームを運営していく上での必要悪であると考えています。これらの存在があるからこそ、それを意識して運営が適切だと判断しているターン内での決着を考えた構築をユーザーは考えざるを得ないので、運営の考えている通りに物事が運ばれていると思います。私は、超越は確かにスペルを追加する場合の足枷になっているとは思いますが、運営がゲームを管理するという務めを果たす為の必要悪としてこのままで良いと思います。コントロールが流行して長期戦が増えると、少しの空き時間等で遊んでいるユーザーが離れていってしまい、シャドウバース自体が廃れてしまう可能性もあると思います。長期戦を目指すデッキへのリスクの1つとして、超越は必要だと私は考えます。
一応マスターのヘタクソプレイヤーの意見ですが、参考になりましたら幸いです

シャドバの抱える闇の一つですね…。
私も思うところがあるので運営に意見を送っておきました。
必要なのがナーフなのか対策カードなのか新カードで超越を使うのが馬鹿らしくなるくらいインフレさせる事なのかはわかりませんが、放置が最適解だとは思いません。

超越の調整はせいぜい+1コストか+2コストぐらいが良いと思います。エクストラウィンの利点はあるターンに確実にゲームを終わらせられる事です。超越が無くなればエクストラウィン系はセラフぐらいしか環境に残れず、環境がコントロールミラーだらけになってしまい決着が付かないまま試合が長引いて終わりだと思うのですが。
私もコントロール系のデッキが好きで使っているのですが、コントロール対コントロールでお互いデッキ切れになるまで盤面の奪い合いをするのも胸を張ってカードゲームをしていると言えるのかな?と思います!

正直、コントロールだと超越相手だと勝てないのはわかってるから、さっさとリタイアして次にいきたいので、超越デッキだと1ターン目からわかるように調節してほしいとか思ったりします。

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