エイラの祈祷はあまりにも強力すぎではないのか?
質問を投稿

シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み

エイラの祈祷はあまりにも強力すぎではないのか?

初めて質問させていただきます。
このゲームは短時間で決着が着くよう全体的に強力な調整がされていて
相手の強力なカードをこちらのさらに強力なカードで潰す。
そういうゲームだということは十分認識していますが、それにしてもエイラは強すぎるのでは?ということです。

エイラの効果をまとめると以下の様になります。
3コストの「軽量アミュレット」で「自軍フォロワー全体」を「パワー/タフネスどちらも強化」
その効果が「ターン中に限らず永続」
発動条件は回復という「メリット効果がキー」であり、「同一ターン中に複数回発動可能」

「」の部分が問題の箇所なのですが、
これらの条件を3つ以上満たすカードは自分の知る範囲ではないと思われます。
これほどの効果が3コストで出せるというのはかなりおかしいと思います。

さらに現環境ではアミュレット除去が非常に貧弱、
もしくは使いづらいのもこのカードの強力さに拍車をかけていると思います。

皆さんはこのカードとエイラビショに対してどのように思っていますか?
皆さんの意見をお待ちしております。

これまでの回答一覧 (72)

エイラは強いというより「過剰なストレス」に分類されるカードだと思っています。
対策は立てることはできますが、どっちの引きがいいかの運勝負になりやすいですし、大概のエイラデッキはテミス、ハゲ、法典など標準搭載です。
様々なカードとのシナジーにより、皆の嫌われ代表となってしまっているのが現状ですね。

c7 Lv317

今のところ強すぎるとは思いませんが、「だるすぎる」「面倒すぎる」という理由でナーフされても構わないと感じているカードです。
個人的にはこのカードの存在だけでシャドウバースの面白さを大幅に損ねていますね。

「回復をテーマにしたデッキが組めるように」というコンセプト自体はよかったんですが、デザインがいろいろまずすぎました。
エボルヴで一番の大失敗カードではないでしょうか。

他1件のコメントを表示
  • Lv.122

    エイラビジョップに勝てる超越を使うといいよ 今度はロイヤルに勝てなくなるけど

  • ももいろ Lv.3

    火流羅さん、それをするのが辛いからネクロロリコンの方々やローウェン大好きなホモが苦しんでるんやで

3コスでだしても「単体ではなにもできず」、「回復しかできない」フォロワーを「複数体」デッキに入れるため、「他の優秀なフォロワーを採用しにくく」、「展開の苦手なビショップ」で「横にフォロワーをひろげる必要」があり、盤面制圧までひたすら「後手にまわりやすい」。頑張って育てても「テミスや黙示録で水の泡」

デメリットもこんなに挙げられましたよ?

やられると非常に強く感じるカードですが、実際に使うとなかなかに扱いにくいカードです。
きっちり処理されるとなにもできないが、処理しきれなければ制圧できるという、個人的にはバランスのとれたカードだと思います。

対戦してストレスがたまるのもよくわかりますが、「面倒くさい」のと「強い」のは別です。

他6件のコメントを表示
  • akita Lv.6

    こういうの初代冥府エルフでも聞きましたが、パーツの一つがナーフされましたよね?自分はこの場合も同じだと思ってます。

  • ぽむ Lv.3

    単体では何もできず 回復しかできない ??????????????????????????????????????????????????????

  • JD Lv.17

    「出ているだけで回復効果を持つフォロワーが1コスト上のスタッツを持ち」「放っておくと黙示録で除去できないサイズになり」「ライフ回復を抑えようとフォロワーを並べられたらテミスを打てばよく」「3ターン目に出した永続アミュレットを破壊するために5ターン目(エクスキューション)を無駄にさせる」「さらに同じく追加された強カード獣姫の呼び声とも相性抜群」 はあ、なるほど、大した扱いにくいカードですね。

  • えみや Lv.23

    エイラビショップの最大のデメリットはどうしても動き出しが遅いので、高ランクに行けば行く程増える「冥府」と「超越」に非常に相性が悪いことかと。 ただその逆、アグロ系統全般に相性がいいので 3すくみの代表格として矢面に立ってるんだと思います 試合が長くなるからだるいってのがさらに拍車をかけているのかなと エイラ単体の評価はターキーさんとほぼ同じ考えてす

  • ももいろ Lv.3

    御旗が4コスで+1/0、セージコマンダーが6コスで+1/+1の4/6で自分に効果はなし それに対して4コスのエイラさえあれば2コスのラビットヒーラーがセージコマンダーと同じ効果を持ち更に自分も強化されます。たった2コスでそれができるなら1ターンにたくさん出るのは当然のこと。テミスで水の泡になってもビショップは回復しているので打点的には差がついており、エイラは残っています。それに、回復しかできないというのは攻撃すらできないフォロワー以外のカードを指す言葉です。しかしビショップのカードはファンファーレでコスト同数の回復力を持っていたり、プラスで一枚ドローできたりともうやりたい放題なわけです。消滅サービスも盛んなのでもともと性能が高かったものの流行に殺されてきたビショップにこんなカードを増やす必要はありませんでした。あったとしてもせめてコスト5で+1/0にするべきだったと思います。

  • ももいろ Lv.3

    すみませんエイラは3コスでした

  • osatomo Lv.23

    コスト5ではなく、コスト3で+1/0で十分いいと思いますよ

だるい。

ビショップ環境になって何がいけないかまとめてみると
・ビショップ使用又はビショップメタを好きでもないのに使わないと勝てない
・自分の使いたいデッキ使って勝てないのでアホらしくなる
・毎回金時飴の如く似たり寄ったりのデッキと戦ってると飽きる、うんざりする

カードゲームにおいて環境支配はどのゲームにもありましたが情報量のありふれた現在でカードゲームをアプリ化してしまったせいで大勢の人が環境を知る事になり、余計に環境の支配が強まったと思います。

メタを張ればいい、お前も使えばいいと思う人も居るでしょうが自分が使いたいデッキを使いたい人にとってジレンマになりかねません

現状をなんとかしなければならないと私は思います

他4件のコメントを表示
  • GdCross Lv.6

    どのデッキが流行っても同じことが言えますよ。ビショップだけ特別メタを張らなければ勝てないということはないです。むしろ、メタでエンジェルバレッジが流行っているのに高い勝率を出し続けているエルフのほうが異常だと思います。

  • 雪見大福 Lv.7

    GdCrossさんに完全同意.

  • アナスタシア Lv.46

    勝てる勝てないではありません、流行りすぎてて同じようなデッキとばかり戦っていてうんざりしてしまうと言っています。勝てる勝てない云々だけで考えるなら便乗すればいいだけの話、わざわざ環境に便乗やら対策やらせず、6種類のキャラ、何百枚もあるカードの中で毎回同じ物を見るのはあまりに面白くないです

  • TAC Lv.19

    カードゲームは総じてそんなもんです。強いと聞けば大半がそれに飛びつく。そんな奴らは大体テンプレコピーだから毎回同じようなのに当たる。 自分のデッキが環境に合わなくなったと曰ってもゲームの変化に対応できないお前が悪いとしかなりません。

  • アナスタシア Lv.46

    それが一つの現実。ですがもうひとつの現実はシャドバの環境があまりにも偏り過ぎててユーザーから見てどう思うかです。他のカードゲームも極端に環境が偏る事もしばしばありましたがそこまでバリエーションが少なくなる事はありませんでした。環境が極端に偏ればその都度、禁止や制限等で環境調整され、上手くバランスを保ってきました。 カードゲームはそんなもんだと言ってユーザーを見放したらアプリとしも商売しても失格です。

Lv3

私も強すぎる思います。
回復するたび4コスの激励の舞と同じ効果をかけるのですから間違いなく壊れです。
以前のビショップは回復や横へのフォロワー展開は難しかったのですが、現在は獣姫や聖水によってその弱点はカバーされ、エイラを引けなくてもアグロ相手なら勝つことができるほどしぶとくなっています。
今はそこそこ強い程度のデッキですが、今後カードが追加されるたび強力になっていくでしょう。

エイラは強すぎる
と思いますよ
そして強すぎて対抗手段が少なすぎるから、おもしろくない、ダルい、ウザいにつながるわけです
一昔前のセージさんがかわいく見える位ですよ

そもそもエイラを置いた時のメリットが

効果が全体に及ぶのに回復手段が豊富なビショップでリーダーを回復するだけで全体を強化できる
アミュレットはそもそもフォロワーを展開した時に効果を発揮するのが基本なので、アミュレットだけではなにも出来ないのは当たり前
そもそも回復出来るユニットが全てロイヤルの4コストスペル「激励の舞」を搭載してくるというだけで普通に頭がおかしい
全ての回復出来るカードが+4コスト分の仕事を始めるそれだけでどれ程のアドバンテージがあるか理解できるでしょう
確定除去で一掃出来るというのは逆に言えば確定除去以外で除去されにくいということ
更にビショップは2コスト1枚ドロー2点回復のカードを持っている
エイラを置いておくだけで2コストで激励の舞を使って更に2点回復して一枚ドロー出来る
回復出来るフォロワーを続けて出すだけで何度でも激励の舞の効果を発揮出来る
盤面の有利が取りにくいのではなく盤面の有利を取らなくても回復して相手のフォロワーを落として相手の手が切れるのを待っているだけで勝てる
ミラー?シランガナ
ミラー以外はお話にならないくらい強いからミラーが気になるのでは?
どう考えても3コストアミュレットではない普通に4コスト、アミュレット反応のよさと重ね掛け性能であれば5コストでも十分な性能です
ロイヤルの3コスト強化アミュレットは潜伏という再度使用がかなり困難な上に1ターンに一回しか上がらない効果ですが?

偉そうにこれだけデメリットありますよー使いにくいですよーっていってる人はそれを補ってあまりあるメリットを隠したいがためのただの言い訳にすぎません
営業マンのトーク術と一緒です
使いにくいけどこの時だけ強いみたいなフォロワーは入れる人はいますが使いにくいけどこの時だけ強いアミュレットなんて誰も使いませんよ
そもそもアミュレットはコンボパーツですからね、そのコンボが簡単に決まらないなら使うのは難しいです
本当にデメリットがキツすぎて使うのが難しいのであればもっと使うプレイヤーは少ないですし今のビショップを見れば強いか弱いかなんて一目瞭然ですね

2日に一度は同じような質問が出ていますのでそちらもご覧下さい。

エイラが強力なのは事実ですし、反感を抱いてる人が多いですね。
では実際にどの程度の実力なのか最新データで判断してみましょう。

高ランクAA~A帯での勝率
リーダーで不利がついているのはネクロで勝率60%付近
デッキでは疾走ビショップと秘術ウィッチが55%付近
環境では疾走ビショップに強い結果ですね。
テンポエルフ、冥府エルフ、コントロールロイヤル、超越には不利がついています。
あくまで平均値になりますので個人のプレイングや構築で差は出ますが、勝率だけで判断するならば言われている程強くはありません。

環境上位ではない上にエイラに対して不利なデッキを使用しているのであれば、自分の好みで環境に不利なデッキを使っているのだから愚痴をこぼすのは間違いだと私は思います。
それならば、不利リーダーを上昇修正しろ!の方が真っ当な意見。

実際エイラが出てくるとゲンナリしますし、やる気が削がれますが早い段階でエイラデッキと判別出来るため戦い方を早期に決められるのは大きいです。
それにエクスキューションで破壊出来る以上貧弱というのは少し言い過ぎかなと思います。
デッキコンセプトを変えずにメタをとれる手段がある以上躍起になるほど酷いカードとは思いません。

ちなみに私は獣姫が出た瞬間殺意の波動に目覚めます。

  • ももいろ Lv.3

    Alexさんが愛用者かどうかはともかく、よく使い込んでいる結果だからこそ言える内容でしょう。 知人にもよく意見をもらいますが、使っている人は揃ってAlexさんのこれと良く似たことを言う傾向があるようです。

性能に関しては仰る通りだと思います。
それとは別に、カードのコンセプト自体このゲームと合っていないと思うんですよね。
シャドウバースはゲーム内容を考えると確かにTCGに分類されるのかもしれませんが、その本質はソシャゲ。
やはり短期決戦の方が好まれるのでしょう。
環境のアグロ化を望んでいるわけではありませんが、
他のコントロールデッキと比べても長期戦になりがちなエイラビショは疎まれても仕方ないですね。

yzr13war Lv18

ここのトップの流行デッキのグラフ見てみよっか。
それが答えだよね。
それでも強くないってンなら、
この極端なグラフの理由を説明してもらいたいもンだね。
引けなきゃ弱い?相手が回ってると勝てない?
どのデッキもそうでしょ。

他1件のコメントを表示
  • 空木 Lv.14

    作成コストが安い割には強いからだと思いますよ

  • ももいろ Lv.3

    空木さんの言う通り、今のビショップはレジェンドがなくてもなんとかなってしまうのが最も大きな問題だと思います。ガルラもそうですが、アルミラージュちゃんいなくてもなんとかなります。主要採用カードにプライズカードも多めです。

流石にナーフくらうと思います。カウントダウン3になるとか、(エイラも永遠に祈祷してるのだるいでしょうし)コスト5~6になるとか。(エイラもあそこまでの働きをするのに3コスで序盤から出されたらつかれるでしょうし。)運営はこのカードを出すにあたってもうちょっとプレイヤーとエイラに気を配るべきでしたね。

  • 紫電改 Lv.29

    ナーフされるなら、エクスキューションと同等の5コスか、タフネス回復無しか、ターン終了までの制限ではないかなぁ。

強いか強くないかということではなくただ面倒くさいという表現が正しいかと思います。

私は過剰なストレスを負うのが嫌なので、
エイラが出てきたら相手にせず即リタイアします。
これには賛否両論ありそうですが、私はあまりBPとかランクを気にするタイプではなくエイラと長時間対戦するより1試合でも多く他のデッキと良い対戦をする方が楽しいと思ってるので、エイラが出きたら即リタイアという方法をとっています。

他2件のコメントを表示
  • 死にたがり Lv.21

    それ寧ろカモなんで増えてエイラと当たる機会ふえますよ

  • ももいろ Lv.3

    それマジでダメなやつですやん

  • きつマン Lv.2

    エイラと当たる確率aa0で4割超えてるんですが

North16 Lv17

まあ、他のTCGなら言わずもがな、
大会での使用禁止カードか制限カード行きなのは間違いないですね。
なぜって、メタるためにデッキのカードプールを確定拘束するカードに分類されるからです。
ようするにメタカードの引き運のみで勝敗が決するのはカードゲームの戦略性の欠落です。
ただもうリーダー特性でデメリットオフにできる冥府と熾天使いるんで皆さん諦めの境地でしょうね。

「3コス、自分のフォロワー1体を破壊する。対象のアミュレット1つを消滅させる。」をニュートラルのゴールドレアで出さない限り運営を許す気はないですね。

カード作成の基本はバニラ+能力で能力に応じてパワー/タフネスの値を加減し決定、
その後レアリティやリスク追加などによりコスト減させて作られるものですが
オーディンをみてわかる通り8コストということは。
4コスト4/3のデザートライダー+5コストのエクスキューションの上位種でおそらく7コストで消滅を付けて
レアリティ減算して作成しているとしたら
11コストオーディンをレジェンダリィ枠で8コストなので
レアリティ減算枠を使っているのはあれど、4コストでオーディン能力のカードだしても構わないと運営が認めたのと同義なんですよね。
エクスキューションの意味がオーディン出したことで無くなったわけです。
無論コストが安いと判断されオーディンを指定カードとして投入される理由になるわけです。
じゃあ、弱体化させてさらに、リスクもつけていいからアミュレットのみを対象にメタるカードを出してくれと思いますよね。

エイラの話題になると必ず「エイラが引けなければ弱い」と言う方がいますが、エイラビショップはドローソースが豊富な上に驚異的な粘り強さを兼ね備えているのでこれは弱点とは言えないと思います…

序盤から攻め続けて、もう少しで勝てる!となってもエイラからの回復ドーピングで巻き返されることも珍しくありません。

やっぱり現環境では頭一つ抜き出た性能のカードではないかと思います。

エイラは只々めんどくさいです
長期戦の末勝てる時もありますけど
そういう時は2~30分以上かかる時もあるので
1戦するだけでヘトヘトになって
今日はもうシャドバはいいや
ってなる事があるくらいのデッキですね

少なくとも現状の効果では3コスの性能ではないのは明らかです。せめて5コス、効果の弱体化をして頂きたいです。
対策可能とはいえエイラビショはエイラを複数枚出してきますしそれに対してエクス、オーディンという特定のカードを積まざるを得ないのはあまりにも理不尽です。
対ウィッチ以外ではほぼ五分以上に戦える上、エイラを引けずとも回復し続けテミス等で延命し最終的にはエイラを引き込んできます。
勝つにしろ負けるにしろ時間的にも試合展開的にも過剰なストレスには間違いないです。
強すぎるという率直な感想を抱くのも自分はうなずけます。

ofrero Lv500

ビートダウン全般に有利でコンボに不利。
打点をエイラに依存しているせいでエイラを引けないと決め手に欠ける安定しないデッキ。

ま、メタ次第で強くも弱くもある普通のデッキじゃないですかね。
時間がかかるので流行って欲しくなかったデッキタイプではありますが。

勝てない、長い、つまらない。
スタンダードのころの乙姫・セージ、冥府、超越以上に嫌いだわ。

何度も同じような質問あがってるけど、それだけみんなうんざりしてるってことだね。
使ってみるとそんなに強くないって人けっこういるけど、環境最強のデッキでもないのにここまで嫌われてるカードないわ。

回復するたびに激励の舞の効果とかぶっ壊れもいいとこ。
エイラが弱い弱いと言われてますが、弱い理由は現環境の2トップ(疾走ビショ、エルフ)に勝ててないだけで決して弱くはないです。
引けないと弱いも嘘です。アグロ系なら回復連打するだけで無理ゲーにされます。
盗賊の極意みたいに効果発動をターン終了時にするか、コストを上げるかしないと

普通にカウントダウン3くらいのアミュレットにしとけばよかったんですけどね。
エイラはヒーリングエンジェルでさえ強キャラとなってしまうので大変めんどくさいです。強化されたフォロワーに除去をつぎ込まなきゃならんのでエイラ自体を消すことがなかなか出来ずさらにめんどくさいです。
自分はできたらナーフ希望ですが、ニュートラルに低コスアミュレット破壊を追加してくれればそれでいいです。

パパ Lv8

こんにちは。
エイラビショップとはもう何回対戦したかわからないぐらいです。最近本当に多いですよね。
僕の意見ですが、エイラビショップは強すぎるというよりは「対戦してて疲れる」デッキだと思います。
早い段階でエイラが二枚投入されようものならもうウンザリです。リタイヤするのはなんかイヤだしでも盤面絶望的だしみたいな(笑)
エイラは回れば青天井の強さですけど、エイラを引けないときは全然強くないというのが僕の感想です。
ですので、強すぎるというよりは「回れば相当強い。でもそれ以上に対戦していてうっとおしい」デッキだと言えるのではないでしょうか。
そんな思いをされるのが分かっているので、僕はこのデッキを組む気になれません(笑)

ぽむ Lv3

魔導の力場の完全上位互換みたいなものだし、せめてタフネス強化だけでも無しにしてほしいですね
あと、0回復の時は強化無しとか・・・?

強いとは思うけど対策が可能
個人的にはエイラより疾走ビショのほうが理不尽に思える

他1件のコメントを表示
  • 雪見大福 Lv.7

    ほんとそれ・・・5ターンで勝敗決することしばしばで,従来のアグロとは違い,疾走なので除去は意味がない. そして序盤で出せる守護持ちは少ないし.入れたとしてもデッキの編成に大きく影響与えてしまう. 疾走ビショップのほうが悪質.

  • とらのこ Lv.15

    疾走ビショへの憎しみからエイラ始めました(´・ω・`)

長引くデッキなので反感買いやすいとは思いますけど強すぎるって事は無いと思いますよ
どういう風に思ってるかはアグロ系使ってる時は悪魔で超越とか使ってる時はカモって感じですね

先日、シャドバの非公式大会(30名弱が参加)に参加したのですが、その大会での1位2位がエイラビショップでした。
決勝戦は大画面モニターで上映したのですが、どちらが先にエイラを出すかまでの勝負で会場全体が非常に盛り下がり、実に見ていてつまらなかったですね。
質問主様が仰られるように、発動すれば非常に強力すぎるカードであると同時に、今のシャドバをつまらなくさせている主な原因(シャドバのログ集積サイトでは使用率が3割超え)かと思われます。

たる Lv10

結局のところ問題なのは獣姫の呼び声だと思います。
エイラ単体では、アミュレットを配置する隙を与えて回復持ちフォロワーを並べるというコンボですのである程度強力であって然るべきだと思います

しかし獣姫というビショップの歴史を変えたカードがとんでもないシナジーを持っていました
例)2T獣姫・3Tエイラ・4T盤面対応・5Tラビット&エンジェル
→4/3疾走、6/6、4/3、4/5(進化含まず)リーダー5回復

・・・ナンダコレ

剣シ Lv16

対コストのメリットは確かに高いです、ナーフを入れると言われてもまぁ納得出来る程度には。
ですがエイラビショの問題点はエイラそのものよりも、聖水とレディアンスエンジェルの存在だと私は思います。
ドローと回復と全体強化を3コスのエイラさえ場にあれば2コスで同時に行えてしまう聖水。
同条件で5コスでドローと全体強化、エイラ1枚込みで3/5のスタッツになるレディアンスエンジェル。
最悪盤面が不利になっても、モル以外はテミスでどうとでもなります。
先の2枚の問題点は、手札の枚数が減っていないのに高すぎる恩恵を受けている、ということです。しかもトークン生成ではなくドロー。
エイラ前提なのでヘイトがエイラに向いてますが、この2枚がどうにかなればヘイトは大分抑えられる、と私は考えてます。
ただ正直2枚を含め、「エイラは現段階でナーフするほどか?」と思っています。実際5コスの似たタイプのアミュ、魔導の力場はほとんど廃れてしまっていますし、むしろ4~5が妥当、エイラは少しバランスから外れちゃったかな?くらいの認識です。

退会したユーザー

 質問を拝読しました。他の方が回答しているように修正するほどの強さはありません。
 あれが真価を発揮するのは回復カードが展開され場に居座るからです。つまり単体では意味をなさない。更にニュートラルでアミュレットの除去も出来ます。対策できる以上は脅威ではないかと。次元の超越のような対策しにくいカードもありますから私は全然気になりません。

退会したユーザー

安く組めるので使ってみてますが、使ってみるとそんなに強く無いですよ。エイラを自力で引かないといけないので安定しないです。

エイラ引けなくても回復はできるんですが、長引くと超越やセラフのカモなので。うまく回ると強いですがそんなデッキはいっぱいありますしね…

MOV Lv13

強すぎなのは間違いないですが、それ以前にカウントダウン系以外のアミュレットという存在自体が設計ミスだと思います。

フォロワーは基本的にコストに比例して除去しづらくなるのに、アミュレットにはそれがない。
1マナアミュレットだろうと9マナアミュレットだろうと、特定の極一部のカードで一定のコストを払わないと除去できない。
エイラみたいに低コストに見合わない強さがあっても止められない、かといって簡単に除去できたら全アミュレットが産廃。
こんなのゲームバランス歪むに決まってます。

攻撃力なし(増やすこともできない)体力は個別に設定でよかったのでは?
ハースストーン丸パクリしたのに何で余計なことしちゃうのかな…

GameWithからのお知らせ
攻略 メニュー
攻略メニュー
アップデート/修正情報
デッキ一覧
ローテーションまとめ
ローテーションTier1
アンリミテッドまとめ
アンリミテッドTier1
その他のデッキ記事
アリーナ情報
グランプリまとめ
2Pickまとめ
2Pickカード評価
カード情報
初心者情報
リセマラ情報
初心者まとめ
その他
その他のゲーム攻略
×