シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
そこの式神ウィッチ使いさん
両雄激突、エレノア、クラシカルソーサラー、双刃など、沢山の自由枠がある中で何を採用していますか?構築と普段注意していること、あとできれば自分のデッキの感想をお願いします。かなり殺意の高い構築
これまでの回答一覧 (5)
シンプルに
クラシカル3錬成1
クラシカル2錬成2
それ以外3積み
っていうほぼテンプレ
錬成を叡智に変えるかどうかってところだけど
それ以外はあまり採用考えない
以後個人的な意見
基本的に、コア3枚採用することと
6クオンをより出しやすくすることと
狂信者で押し切るプランを強化することを前提で考えていて
コア3枚採用する場合はコアを起動するために
進化できる2~3コスの軽量フォロワーが重要
6クオンのために0コス1スぺブやコアの起動は重要
狂信者を守れたり、狂信者のスぺブ進めれるカードも重要
っていう考えで評価している
クラシカル
狂信者を隠したり顔を守れる守護が偉い
実質0コススペルで6クオンアシスト、入れない理由なし
錬成
コア採用するなら進化するための生き物は増やしたい
錬成は山の上から引いてすぐ使えるから簡単で良い
テンポムーブやライフカットで2Tに出す場合にも良い
叡智
コアのための生き物枠で、魔弾が偉い場面もある
1枚で3ブーストできて不要牌消せるから事故率軽減
ただ、戻したいものが無いときに戻すのを選ぶのが難しい
そういうのが嫌なので普段は使ってない
あと、テンポムーブで使いにくいところも
エレノア
コアのための生き物枠になる
1枚しかブーストできないのがちょっと微妙
弱くはないとは思うが、採用するにしても1枚
双刃
単体で見ると強いけど
こいつ自身はブーストできなかったり
盤面狭いし、処理は鬼呼びとかで間に合ったり
事故率も上がるしで、総合的には微妙感
採用するなら1枚が良いかも
両雄
弱くはないし
1スペルだったり、盤面空けれて強い場面あったりするけど
コイツ自体は割と事故要因にもなりうる
採用するなら1枚が良いかも
これら以外
だいたい要らない
スペルウィッチってデッキをより強くする結果にはならない
たまたま強く使える場面はあるかもしれないが
総合的に事故率あげたりするのと釣り合ってはいない
個人的に面白い記事が有ったからURL載せときます
(式神ウィッチの考察の役に立つかも?)
https://note.com/victorgamejp/n/nc358e737e8ca
失礼しました
なんでこれで回るんだってくらい回る
初期手札で少し事故っても中盤以降の爆発的な加速で取り返せるしやっぱキョウカと使役頭おかしいわ
マリガンは全力クオン
4t5tにデカブツ置かれると処理できないのでそこが弱点かな?比較的横並び環境だから細かい処理で間に合ってるけど…
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飛鷹 Lv.121
進化で盤面返せるし序盤削れなかったとき(というかクオンが8〜9着他になる場合とか)には最大値を減らして楽にしてくれるし10t以降は5点バーンになるので。1回だけ自然ドラ対面でお互いにクオンとヴァイディ引けなかった時に3枚出しがあったけど主には横の処理&最大値減らしor最後の詰めかな。5点見えてると温存を考えずに安心してリソースを出し切れる。
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ⓒ Lv.130
疾走共でゴリ押して8クラークキャルエンド可能だしほんと強いよね。クオン引けなくても殺れるプランあるのが心強いし、6に切ってAOE放ちながら体力削れるのも便利。 それを実用圏内にしてる狂信者がイカれてる。
最近見掛けるコンエル意識でキャル積んだ式神。といっても基本的には全力で6クオン狙いのデッキ。両雄激突、エレノアは非常に強い場面がある(キャル連打の隙潰しや3、4T引きクオンの高速ブースト等)が腐る場面も多いので1枚。キャルいない双刃積んだ攻撃的な構築も使ったけど自分にはあまり合わなかった。たぶん使い方が悪い
自由枠はクラソ2と双刃2 他はだいたいテンプレで入ってるやつ×3ずつ
まず意識するのは当然だけどもマリガン
最初見えてる3枚で何が出来るのかを考える
アグロだろうと思われる相手ならクラソ以外の被スペブカードを返すとか、ミラーならクオンを握っておくとか色々 ネクロ相手なら鬼呼びキープはしてる(クオン握ってて先攻なら返す、後攻はクラーク同時に握ってるなら返さない)
疾走札は基本的に先後問わず返す ビショ相手なら握撃1枚確保を狙っておく
序盤の展開的にはアグロ寄りの相手には使役投げれると結構アド。先攻ならキョウカも投げてる。5Tぐらいにクラソ出せるとかなり勝ちに近づく。
それ以外は基本的に最短何ターンで勝てるのか?ということを仮に立てて、研究で増やす先を決める。ここ見えないと勝てる試合も負ける コアのエンハ+0コス疾走進化とかまで読んでおくとだいぶプランが立てやすい
大まかなプランだと①6、7クオンを立てる②狂信増やしてクラーク等と合わせ削り切る③鬼呼びクラソで早期展開して圧をかける ぐらいに分かれると思ってるから、この中で1番「攻め」の状況を作れるプランでいく 守るデッキじゃないから後でに回るとほぼ勝てない
だいたいこの辺りかな意識してるのは
後はもうぶん回すかぶん回されるかの領域だから天運に身を任せてる
思考がかなり近かった。6クオンが結局最強だからそれを目指すためのコア周り&0コスブーストって感じで。