シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
ヨルムンガンド、シナジー強すぎ問題
めっちゃ荒れそうだけど聞きますよ。是非意見が欲しいです。
先行バースってのもあるけど個人的にリーダー付与の中で飛び抜けて強いと思ってる。カラボスもそうだけどリーダー付与は直接ライフにしかも永続干渉しちゃダメでしょ…。ラスワとはいえ打点が高いのも無視できないし。
何が言いたいかというと単純にヴァンプのシナジーと噛み合いすぎてるってのと、消滅ないクラスが2クラスほどあるのに永続にライフ干渉しているのが許せるかって質問です。
あ、堕天積めよとかは止めてください。無謀の時にそんなの積む方が間違い(対策札持ってくより先行引いて轢く方が強い)って答え出たでしょ。
これまでの回答一覧 (35)
ラスワじゃなかったらやばかった。ラスワだから軸にするには不安定で、ゾディアックで射出は2枚コンボかつ、まともに効果使えるのが8ターン目以降だから結構厳しい。自傷するから回復しないとこちらの体力も危険なことが多くて、疾走バーンで負けることが結構多いのも難点。
なんとか委員会じゃないからゴタゴタいう気は無いけどね
ファンファーレじゃないだけマシと思え
以上。
使ってる側から発言すると
ラスワ発動を安定させる手段が7〜9ターン、低PPのムーブが弱過ぎる、デッキの自傷と回復のバランス、消滅持ちのリーダー多い、盤面ダメ無効化の能力持ちも結構いる、結構苦行だぜ
昨日も調整しようとカード弄りながら戦ったら10連敗したぞ、繊細なバランスと上振れでの強さということは理解してほしい
ナハトとのコンボは強力だが、更に扱い難しくなるしな
打点高いのはいいけどヘルスが5、進化で7なんで、自分から死ぬのも大変なんや、進化権残したい動きも多いし、前半に轢き殺されないようにだいぶ苦労しとるんや。
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魔導電石滋サイ Lv.86
使われてる方から見るとこの質問自体に憤りはあるだろう中での回答ありがとうございます。個人的にはヨルムンナハトの対処の何ががむずいって消滅変身握れなきゃ倒すor倒さないで非常に大きな択でミスると取り返し効かないのがデカイと思います。むしろヘルス低くして1ターンで死んでくれた方がありがたいまであります。
実際強い。マキナに次ぐくらいに強いリーダー付与だと思ってる。
ラスワじゃなければかなりエグかったと思うわ(聖弾撃ち込みつつ)
将来性は高いよね。現状でも発動されるとこの上なくウザいし、個人的には結構嫌いなカード。
マッチングするヴァンプの5割がヨルムンなのが謎過ぎる…呪われてるのかな俺
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退会したユーザー Lv.41
ファンファーレメインの復讐ヴ使いとしてはありがたい
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退会したユーザー Lv.41
ただ、TOGが消えると復讐ヴが完全に死に体になるのよね追加でベルフェゴール級来ない限り そうなるとヴ=ヨルムン判定になりやすくなるから割とヨルムンにとっても環境変わる、糸蜘蛛消えるし
前期から使ってるけど確かに強いよ。
前期進化マキナスリーブを手に入れたのもヨルムンのおかげだし。
さて、ビショップに月日ナハトヨルムン全部消滅食らった話と、ネメシスに片っ端から消滅させられた話と、ウィッチに月日ナハトヨルムンまとめて燃えてるチューにされた話と、ロイヤルに聖弾連打→マグナスで蓋された話と、エルフにリーフマンで押し切られた話があるけどどれを聞きたい?
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すずめ Lv.102
シナジーは確かに強力だと思う。ただ、自傷するのはヴァンプ(とギルヴァ)だけなのだし、自傷をトリガーとするものがあってもいいのでは?そもそも自傷はクラス特性ではなくて、復讐という特性を利用するための手段に過ぎないわけだけど、ネクロマンスやリアニメイトの為の手段に過ぎない葬送がトリガーになったり(梟のことね)、ppブースト後に高コスト連打するための手段として軽量カードを棄てて手札交換をしたりしていたのがトリガーになったり(ディスカドラ)、といった例もあるわけだから。
ヨルムンは一見ヤバイように見えるけどちゃんとした弱点もあるよ、それもヴァンプらしからぬ弱点が。
というのも一部例外を除いて有用な自傷カードって大体が「復讐状態じゃないなら自傷する」というのが多いんだよ、だから
《ヨルムン軸と判断したら即座に復讐状態に叩き落とせ》
復讐に入ってるせいで糸グモ等の自傷が使用不能になり、そもそも体力が10切ってるとこからさらに自傷するというのも非常にリスキー。そのままリーサル狙えるラインまで勝手に自滅してくれたりする。
復讐に入るとデッキパワーが落ちるのがヨルムン最大の弱点だと私は思います
シナジーがあるのは良い事だと思うけどねぇ……。
むしろ、ヴァンプのカードシナジー無視し過ぎな奴だらけだから、なおさらヨルムンは愛しいよ。
んで、リーダー付与でライフにダメージ与えるのは流石にアカンやろって事ですが……。
ヨルムンは発動トリガーが自分リーダーのライフ削る事だし、カラボスはPP増加無効って割と重めなデメリット付いたゆえの効果ですから、あんまり……。
ギルヴァさんもライフ10以下固定ってデメリットキッチリ付いてますしね。運営も運営なりに考えてるんですよ。
……まぁ、リーダー付与と同じで除去不可の毎ターン8or10点発生装置のイージスのせいで感覚麻痺してるのもありますけど。
……フルムーン使っても同じ1点は飛ばせるってどうなん?
それにヨルムンはラストワードですしねぇ。
消滅変身割と飛んでくる現環境だと、ヨルムン使う側は「如何にヨルムン破壊させるか」で結構苦労してるんすよ。
最後に、堕天はラスワ系メタ以外として見ても、割と小器用なカードだから、好き嫌いせずに一度積んでみても良いんじゃないかと思う。
邪魔になった自分のアミュレット1/3突進ドレインに変えるとか、そういう使い方も結構恩恵あるものよ。
まぁ、使ってるデッキにもよるとは思うけどね。
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魔導電石滋サイ Lv.86
シナジーあるのはクラスの色が出て良いことであるのは間違いないのですが、方向を間違えたというか。復讐になってシナジーを得るのではなく自傷でシナジー得られると手軽感や除去面でのシナジーが強いのもえぐい部分かと。
盤面と顔面同時に焼くという能力自体は確かに凶悪ですが。
理不尽度なら血統の王の方が上だとは思います。
じゃあ先行とって轢けよ
自分のライフ削ってんだから相手のもいいだろ(暴論)
この言い分でなぜギルヴァには言及しないのかは謎。
あと、堕天に関しての言及も謎。
堕天という明確な対処札がある
→それより轢く方が強い対処方法
って自分で対処方法書いといて、シナジーがどうのはほんと謎。
轢けばいいじゃん。それが嫌なら堕天積めばいいじゃん。
それが嫌なら大人しくやられたらいいじゃん。
と、厳しい口調で書いたけど
コントロール使ってるときに当たると嫌な相手なのは
よーくわかりますともさ。
安定感があるわけでもない相手なんで
やられたら運が悪いと割りきったらええんでない?
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魔導電石滋サイ Lv.86
ギルヴァは体力10になるし重複しないし何よりドラゴンでのシナジーが薄かったからヨルムンガンドとはちょっと違うかなと出せなかった。轢こうとは思ってるけど中盤の疾走持ってるクラスってあんまないし、盤面にも残らないしでかなり苦労してる。やっぱ運が悪いと思うしかないのか…
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狐鈴(ふーりん) Lv.32
序盤から横展開できると、相手が一裂きとか鎖を序盤の除去に使ってきてくれるので、後々相当楽になりますよ。それでも、ナハト使われたら厳しいですけど。あと、早めにヨルムンガンドだなぁとデッキがわかればフェイス詰めるために進化を切れると尚やりやすいですかね。
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TKG@メイド・メイド Lv.265
あいつの強さってラスワを発動した上でハンドに何枚自傷札を抱えてるかで変わってくるからね。安定してるとは思わないかな。たしかに、回ったらあほくさだけどやばいとは思わないかな。 世の中ナメシスはカモ、ロイヤルはマグナス来んな。
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魔導電石滋サイ Lv.86
マグナスがあったか。でもヴァンプ見て1コスで白黒打ったら自分ならイメラとっちゃうなぁ。ランプが流行ってる中フェイスに対応できなくなったり、ある意味環境の不意を突くというか先入観から勝ってるのかもしれないですね。
わざわざ消滅できないクラスを使って「勝てない」っておかしくないですか?勝ちたいならメタるかナーフでも待てば(来るとは思えないけど)。
別に回られたらクソなのはどのデッキも一緒ですしそれ以前にヨルムンは回るのがかなり厳しいのでなかなかきついですよ。あとシナジーがあるのはれっきとしたヴのレジェですし当然では?
あと細かいけどヨルムンは直接ライフに永続干渉はしてないと思う。それだったらナハトじゃないですかね?
てめーいまのネメシスとビショップ多い環境でヨルムンに文句言うのやめーや
ひたすら消滅させられて悲しみ背負いまくりなんだぞおおおおおお!
ロイヤルまで消滅使うようになってさらに…
他の人が言ってるようにラスワだっただけマシだと思って?
シナジー活かすと文句言われるな。単体で強いカード刷ってシナジー殺してけ
なんであれ重複するんですかね、あれ(半ギレ)
ネクロメインだから止める手段ほぼ無いし骨のラスワ潰されて盤面維持出来ないからキツいキツい。
ナハトとのシナジーも噛み合ってて非常に厄介
無謀の時はノイシュで耐えながら堕天とアイテールでイージス着地させて勝ってました(半ギレ)
まぁあれは出したターンに決定的な隙ができるしね。ヨルムンガンドは進化で盤面干渉も出来るわけだし。
効果がヤバイのは同意。やっぱり一裂きってヤバイわ(確信)みたいになる。
贈り物を追加した理由が分からん。
0コストで相手のリーダーの顔に直接ダメージを与えるって普通に考えておかしいでしょ。
※自分も顔にダメージもらうとか相手にも変なの出すとか大したことないのをデメリットとか抜かすのはNG。
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ZAQ Lv.44
なんかおかしいこといったか....?発動前は本当にお荷物だぞ贈り物。最悪羊からの回復でも近い道はあるけどヨルムン発動してないとヨルムンデッキって盤面広げられたら2枚取り出来るの基本ワードローブと緋色しかいないからめっちゃキツイぞ
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退会したユーザー Lv.41
贈り物おかしいのは認めるけど量産が適正扱いはNG、増やすのはいいけどコストダウンすんなやと
将来性はかなり高いと思うで。ヨルムンガンドを安定してもってこれるようなカードがきたらヘイト高くなると思う。そして今までヨルムンを使ってた人が介護してここが荒れる
許せるでしょうね。
コンボカードとして相応なデメリットがありますから。
構築に制限があり、6コストでスタッツも低めのラストワード。発動ターンも遅くトリガーが別途に必要。
単体では全く完結していないという点でマナリアと同じ弱点がありますね。カラボスとの一番の差です。
ライフの管理やトリガーにカードを別途消費するので、相手のライフに干渉できないなら構築意義の無いレベルで弱くなると思います。
個人的にはファンファーレだから特にローテじゃ対策できない且つ思い当たるデメリットが全くないマナリアどうなのって突っ込みたいけど、それは置いといて。
弱者とは言えヴァンプ使う身だからなあ、倉木麻衣除いて許せんとはよう言わんから、そこら辺は公平性に欠けるわな。
だが本来ヴァンプの自傷するカードは復讐のトリガーの為というのも当然あるが、自傷することで強力な効果を得るというものだ。そりゃ対価がゲームに直接関わる物だ、効果がめちゃ強かったり、ステータスが高くて当然だわ(トーヴ除く)。←ブラッドウルフ、処刑人、蜘蛛、ドミネー、ジャガーノート、鋭利、深紅の粛清(?)など
アグロヴァンプが強かったのも其が1つの理由。
ただ今じゃあまりその差が除去の多用や対価を越えて上から潰すような奴等が増えすぎた。そのためにヴァンプの新たな軸として自傷を利用するようになり、自傷カードが使用上多くなってしまうためシナジーが強く出てしまうのかと。
しかしスタンダード期の復讐に比べたら嬉しいよ。だってあれはほとんど失敗していたもん。←成功例がダークジェネラル、ディアボ、黙示録、アルカード、裁き(魔獣)位か。
んで消滅に関してだが、もういい加減全クラスに消滅、または変身あげてもいいと思うし、欲しい。ニュートラルってあるけど、もう全クラスにあげて、その上でビショップやネメシスみたいに消滅得意なら更に多めに渡し、ネクロみたいに消滅嫌ならそれに耐性持たせるカードをより多く渡すとか(葬送、いいね)の方が個人的にはまだいいと思うんだわ。ここら辺は運営の操縦に任せるしかないんだけどね。
尚、消滅ないクラス→ヴァンプ、ネクロ。うん。
以上。
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防人 Lv.126
難易度的には後者の方が簡単なのは確かだ。しかしだ、沈に直結しやすいのは復讐状態ではなく後者や。これは復讐を警戒してあえて顔面を削らず盤面を取ることで一気に削ろうとするものだ。正直今のローテでも強い人はこれをやってくる。そこで自傷カードしかなく、全体除去もビミョー且つ、盤面を返せてもライフの差で結局潰される。そう考えたとき、盤面も顔面もダメージを与えるのは必然、いや、そうしないと戦いづらくなるのではないかな。■■■もちろんやられている側としては相当理不尽だろうが、受ける側もかなりギリギリだということを頭に入れて欲しい。
正直リーダ付与効果を剥奪するカードがニュートラルで出て欲しい
逆に言えば消滅がないクラスが8クラス中の2クラス(しかもそのうち一つはヴ自身)だけになったと考えられませんかね。
現在のカードプールでは6T目にヨルムンガンドを出すにはある程度相手の盤面を無視する必要があります、ヴはドラゴンのようにPP加速するわけではないので、ヨルムンを重く見るなら堕天は充分な役割を持てると思いますが。
とは言え私もネクロ使ってる時に出されると死ぬほど嫌なのですが。
リーダー付与効果打ち消すカード出して欲しい
というかリーダー付与やめてほしい
消滅がなく、なおかつ顔面に直接打点がない
ぶっちゃけ同じ消滅がないヴは、手札から直接打点で盤面更地にされてもまだ勝ち目はある
ネクロまじ無理ぃ
何なの。レッサーマミーもハウルもケルベロスもいないのに盤面ロックされたら無理に決まってるじゃん
やられる前にやるしかないのに、アグロ軸も徹底的に潰されてるし、もう辛うじてリアニで頑張るしかない
それで頑張れるだけマシだとは思う。ゼウスまじゼウス
ワンドリ産なのに性能が壊れていなくて評価だったのが今ではこれである
あの時代がいかに頭おかしかったのかよくわかる。
ヨルムンミラーで、自分はナハトしか引けず、相手はヨルムンしっかり出してきたときの話する?
確かに効果は非常に強いです
しかし発動しないと非常に辛い
基本的に、序盤からコスト通りに出すデッキではないため 、序盤の動きが少しでも事故れば(2コストが羊しかいない等)後半非常に厳しいです
また、ヨルムン、ナハトは進化権使わないと盤面に干渉出来ない為に進化権の使いどころが難しく、横に広げられるとヨルムン発動前は処理できる手段が限られます
個人的にはハイリスクハイリターンなカードなので、現在のところ問題はないかと
ヨルムンガンドのシナジーにのみなら、「非常に強力だが、付与を確定にするのは安定しない点・自傷効果がスイッチのため場合によってはリスクを伴う点、これらがあるため現状なら許容しうる範囲」というのが私見です。また、強力な消滅効果を持つクラスの存在によってメタが機能するだろうという楽観視もこの考えを成立させる理由の一つになっています。つまり、相性が悪いデッキなら割り切るということです。
ただ、リーダー付与が豊富になってきた昨今の情勢を鑑みるに少なからず危惧することはあります。付与効果の削除能力はメタとして強すぎてカードを否定するものになってしまう恐れがありますが、例えばエルタのように発動できないとするような効果であれば双方の意見をくみ取るものになると考えています。
その辺りを期待できる運営さんだったらイイナー...。
ヴァンプのやる事なんてそんなもんでしょ。相手を直接痛めつけてくる戦い方だし。
まあヨルムンデッキはシナジーすごくて強いっちゃ強いしライフ削ってくるしで厄介ではあるけど
マトモ式程ではない
コストの重さ…良し、
パーツ要求数の多さ…良し、
ラスワ発動と言う要件の厳しさ…良し、
自傷に耐える体力とそれを支える盤面までが必要という要件の厳しさ…非常に良し。
三拍子どころか四重苦揃っておる…。
よってこのコンボ、多少相手を******うが…無罪!
シャドバにはもっと業の深いカード・コンボが沢山あります。
このぐらいの勝ち筋は普通です。
かつてはファンデッキ疑いすらあったムーブです。
骸の王と同じ道を辿らなければいいのですがね。
油断してゾディアックで投げられて絶望するのだ。私はナハトを破壊してさぁデスゲームを始めようとか思ってたらやられてリタイアするハメになったよ
結局引き運なんかなぁ。サーチ手段無いナハトヨルムンゾディアック揃えないとだしなあ
消滅無いをガン無視してて草