クラス特性 どうしてこうならなかった エルフ編
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クラス特性 どうしてこうならなかった エルフ編

「カードを二枚以上プレイしたら」
最初この説明文を読んだ時、「三枚以上プレイしたら」「四枚以上プレイしたら」という効果のものもあるのだろうと思いました。なのに他は「無制限」しかないとは思っていませんでした…
リノセウスだって嫌われている原因は「低コス」「ソリティア」「サーチしやすかった」などがありますが自分は「攻撃力上昇に制限がない」というのが嫌でした。「カードを八枚以上プレイしたら:+6/+6され疾走を持つ」とかだったならば嫌われなかったと思います。骸の王と併用される前のデスタイラント的な位置。
次からこんな形にしてくれればエルフの人口は増えると思いますか?
まあ、バランス調整がさらに難しくなるとは思いますが…
自分はこんなカードがあると思っていた、とかでもいいです。
例:エルフが「くっころ」って言ってそうな絵柄のスペル
(自分以外いないと思いますが)

これまでの回答一覧 (10)

てかてか、そんな面倒な説明するくらいならコンボ2とかコンボ3とかキーワード化すりゃいいのにと思う
このターン中○○枚以上とか、○○枚以上(このカードは含めない)とかあるしややこしい

  • ペミカン Lv.18

    (遊戯王を見つつ)全てのカード(で遊ぶ)ゲームが通る道なので…

c7 Lv317

この手のメカニズムの大前提として、基盤となる数字は統一するべきです。カードによって枚数を変えるのは一見いいアイディアのように見えるかもしれませんが、プレーヤーに無駄なストレスをかけるだけで、思っているほど面白さには繋がりません。
今回の場合で言えば1枚コンボだから弱い効果、2枚コンボだからちょっと強い効果、3枚コンボだからさらに強い効果・・・とするよりも、基本的な条件を揃えて他の部分(コストやスタッツなど)をいじって調整した方が、プレイ感覚ははるかにいいものになります。

目指すべきポイントが全部同じの方がプレイ感覚がいいのはなぜかというと、「0コスフェアリーを2枚温存しておけば次にコンボ関連のカードを引いたとき確実に能力を発動できる」というふうに、気持ちよく戦略が立てられるからです。
これがカードによって要求する枚数が違えばこうはいきません。「あのカードのためには2枚必要」「でもあのカードなら1枚でいい」「あのカードを引いたら3枚必要」と条件がバラバラになっていた場合、裏目が生じたときに無駄に不快な思いをさせることになります。
また、初心者がカードを覚える際に、記憶に余計な圧迫をかけて参入障壁を上げてしまうという弊害まで生じるのです。

ようするにメリットよりデメリットの方がはるかに大きいんですよね。
なので基本は「2枚コンボ」としつつ、リノセウスなどの特別なカードの場合にかぎり、枚数によって能力がどんどん強くなっていくという今の方式がベストだと思います。
議論の余地があるとすれば「基本部分が2枚コンボではなく1枚コンボでよかったのではないか?」という点ですね。個人的に2枚は要求枚数が多いと感じるので、効果を全体的に弱くして1枚にした方が、調整はしやすかったんじゃないかなと思っています。
とはいえその場合は0コス生成手段あたりにも見直しが必要ですが。

「ラインを揃える」のはカードデザインの基本であり、たとえばニュートラルエルフの「手札にニュートラルが3枚」という条件や、ヴァンプの復讐状態やドラゴンの覚醒状態も、このルールを踏襲していることがよくわかるでしょう。
ラインがはっきりしていた方が対戦相手との駆け引きも生じやすいんですよね。復讐なんかはその好例になります。カードによって体力13以下から強くなったり10以下や5以下から強くなったりしてたら、「ケアするだけ無駄だからぶん殴る」が正解になってしまいがちです。

長々と書きましたがシャドバの基盤デザインはおおむね間違ってないですよ。

  • ペミカン Lv.18

    大変参考になりました。ただ、強い効果には強い縛りがあるべきなのではと思います。だからこそ、リノセウスには上限を設けてほしかったんですよね。まあ、強いカードを気楽に使えるのがシャドバの良いところですが

3枚以上プレイしてたら…は既にあるんだよなぁ。。。(スクナ
4枚以上とかは特に2pickでは達成が難しすぎてロマン砲レベルかと。

フェアリードラゴン見て、これまで堕ちた妖精数を参照するカードはもっと来るかと思ってた。

他5件のコメントを表示
  • kabutogani Lv.126

    スクナはほら、自分もプレイ数に入れるから...

  • 打ち首 Lv.106

    進化効果は大体3だね、運営は多分2プレイ+スクナ・レーネをプレイで進化させたとき発動するようにって想定して出してる感じ。

  • くろーしす Lv.247

    知ってるw

  • ペミカン Lv.18

    「三枚以上プレイ」から「四枚以上プレイ」につなげれたら楽しそうだな、と思いまして。 堕ちた妖精数を参照するカードはネクロの領域といった感じなので追加は難しいのではないかと思います。

  • くろーしす Lv.247

    他の人も書いてるけど場の上限あるから、バウンス使わないと4枚以上プレイはハードル高すぎなんだよね。ネメシスも破壊されたアーティファクト数参照あるし、フェアリー軸強化はあると思ってたんだけどなぁ。

  • ペミカン Lv.18

    それは本来ロイヤルの領域のはず…です…(フェアリー軸)

最底辺 Lv229

「3枚以上」の効果を発動するとハンドを4枚も消費します。かつ同時に4枚もカードをプレイするのはコスト的にもかなり厳しいですし「3枚以上」の効果を持つフォロワーのコストの調整もかなり難しいです(強力な効果を持ちながら使い難いマヘス参照)。もし実装されていたとしてもバトルそのものを終わらせるぶっ飛んだフィニッシャークラスでないと使われることはなかったかと思います。まぁリノセウスがその立ち位置だったんですが。

なのでそういうカードを実用化するならばエルプリやアリアみたいな0コストのカードを手札に加えるカードを追加するのが現実的なのですが、まぁあの虫の存在があるので厳しいですね。実際アリアは制限されましたし。リノセウスがナーフやら制限され、アリアのようなカードが増えてくればそのようなカードを追加されるのではないでしょうか。

自分はプレイ数に応じてフェアリーに効果を付与するカードなんか面白いと思うんですけどね。アリアにそういう効果を付けて欲しかった。

  • ペミカン Lv.18

    なるほど、強化ではなく能力付与ですか。これは盲点でした。茨の森だってこんな感じだったらヘイトを集めることもなかったでしょうね

リノセウスの無いエルフとか面白くないからな

コンボが好きなわけでゾウサンどーんが好きな訳じゃない


今はメシスが熱い

oiv Lv54

ハンドロスとコスト、それにデッキ枠をを考えると0コスを大量追加しない限り難しいですね
コンボ発動したかったら手札の殆どを0か1コスで埋めなくちゃならない、そのコンボ発動後は継戦能力ガタ落ち、とかだと流石に面白くないので
かといって0コス追加しすぎるとコンボは弱い効果しか出せなくなるっていう
コンボといっても何もプレイ枚数だけではないですし(バフ、盤面参照、手札参照、バウンス…)、2プレイってのは中々良い落とし所だと思ってます
因みにそのリノの改定案はティターニアよりランクマで見ないカードになると思いますよ
もっと追加されるもんだと思ってた効果は被バフ系ですね
まさかアーチャーだけとは
それとエルフ人口は増えなくて良い

  • ペミカン Lv.18

    ドロソを充実させると強すぎる、コンボ決めて手札切れは弱すぎる、改めて見ると難しいクラスですよね。人口が増えないのも当然。リノについては最初、デスタ並みのスタッツにBB並みの除去耐性をつけようかと思いましたが、もはやリノセウスではなく甲虫王者ムシキングだな、と思いボツにしました。

個人的にはプレイ回数で段階的に能力が変化するカードが欲しいですね。リノみたいな重複し続ける効果じゃなくてプレイ回数で使い分けられたりすると戦略を練ったりするのが楽しそうでいいなーと思います。

他1件のコメントを表示
  • メロンソーダガム Lv.100

    エンハが2段階になったし今後きそう。だけどサイゲクオリティだと全プレイ回数強くなりそう

  • ペミカン Lv.18

    強いから使う、ではなく楽しいから使う、が一番ですよね。なのにサイゲときたら…

次の自分のターン終了時まで自分のプレイ回数を3に固定する5コスくらいのカードとか、そういうのあっても面白いかも?

最近のエルフはバフに力いれ始めた感があるからフィトみたいなバフ受けたら能力発動するカードもっと増えてほしい

打ち首 Lv106

三枚から先になると盤面が五枠しかないのがかなりめんどくさくなって使われなくなると思う。

よくわからんけど個人的に欲しいのは、
~枚以上プレイじゃなくて、~枚プレイが発動条件のカードが欲しい

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