11月29日のナーフが発表されましたが…
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退会したユーザー Lv147

11月29日のナーフが発表されましたが…

公式より抜粋

・《次元の超越》のコストを20に変更

・《水竜神の巫女》の攻撃力、体力を
(進化前)攻撃力3/体力4(進化後)攻撃力5/体力6に変更

・《破魂の少女》の体力を(進化前)体力1(進化後)体力3に変更

・《邪悪なる妖精・カラボス》を(進化前)攻撃力5/体力5
(進化後)攻撃力7/体力7に変更

・《天界への階段》のコスト2に変更


さて、皆さん今回のナーフはいかがでしょうか?

個人的には巫女ナーフは今まで皆さんが
熱望された通りだとは思いますが、
その他のナーフについては的外れor無意味と考えています。

今の超越がコスト2上がった程度で
いかほどの影響があるのか甚だ疑問ですし、
階段もコスト1上がった程度では相変わらず骸のお友達でしょう。
(この場合は骸をアミュレットを生贄に出来ないようすべきだった)

カラボスに関しては重要なのは能力の方で、
スタッツが1ずつ下がった程度では何の意味もありません。

破魂についてはなんでナーフされたのか全く理解不能です。

皆さんは今回のナーフをどう思いますか?

これまでの回答一覧 (69)

退会したユーザー

超越:2コス増えた所で、防げない事には変わりない。

水巫女:-1/-1した所で、出したターンに回復出来る事には変わりない。

破魂:完全にとばっちりです。ネクロは泣いて良いです。

カラボス:そもそもアグロヴァンプは、短時間で勝つ事を目的としたデッキなので、遅いカードは基本的に使われない。たまに見ますが、やはり同じ6コス使うなら、一裂きのようなコンボもし易い打点を稼げるカードを複数使った方が勝てますよ。

階段:何がどう変わったのか…。2コス化?エンハンス5で次のターンに3枚補充出来る事には変わりないですよね?何がどう変わったのか…。

今回の神対応には何も言うことはありません(^ー^)流石です。すごいすごい!

まあ妥当というかいい感じだと思います。
というかこれで水巫女が話題に上がらなくなって間違えて竜巫女さんに罵倒が飛ぶことが少なくなりそうで良かったです。

てん Lv34

破魂が巻き添え喰らってて笑いました

  • 退会したユーザー Lv.147

    正直もっとナーフするべきカードは大量にあったのではないかと思います。

個人的な評価(100点満点)

・超越 30点
手を加えたことのみ評価、20になったところで変わらんだろう。25コスト以上か連打不可にしないと意味なし。

・水竜神 70点
まあ、普通になっただけなので。構築済みの目玉カードに手を加えたことは悩ましかっただろう点を評価

・破魂 80点
2/2が強く、特に4~6Tにのテンポアドが強かったからね。

・カラボス 30点
こいつも連打不可にしないと(ry

・階段 60点
1コス3ドロー、MTGの祖先の幻視と似たような効果だけどカウンターあるMTGですら強いのだから誰でも使えたらそらだめでしょ。

総評 60点
ぎりぎり可の評価です。

  • 退会したユーザー Lv.147

    超越に関してはコストアップが足りないのもさることながら、依然としてアグロで先に殴り倒す以外の対策が無いと言うのも問題ですよね。

んー……でもそこまで文句言うほどではないかなぁ?
超越に関しては声の大きさからとりあえず納得させるためって感じがするけど。
本当に超越がマズくて何とかしたいなら、超越自体をどうこうじゃなく、ゲーム全体のシステムから見直さなきゃ話にならんからね。
使いもんにならなくするくらい潰すんなら話は別だけど。その場合は「また運営か……」って思うだけの話。
とは言え、イナゴしてる連中は内容如何に関わらず、ナーフ入ると大体離れてくから、抑止としては充分アリかね?

水巫女は特に言う事無し。強いて言うなら「遅いわ」って言いたいくらい。

破魂はまぁ、登場当初は色々言われたしなぁ……。今更感あるのは水巫女と一緒……というか、現役で猛威を振るう水巫女と違って、割とナリ潜めた後だから、余計今更感あるけど……。
んで、ナーフ内容だが、これだと進化前は2/2/1バニラになる訳よね?
破魂でヤバいのは進化効果なんだから、進化時を+1/+1にすりゃ良かった話ではなかろうか?

カラボスも特に意見無し。そもそも有益な能力持ちで6/6/6ってのがおかしかった訳だし。
必殺一枚で無に帰す巨兵さんくらいだぞ。それで許されるのは。

階段は……まぁ、どうでもいい。
誰でも使えるニュートラルだし。1コスだとちょっと強すぎたって判断か、骸で即割りできてヤバいからちょっとコスト上げるかって判断か知らんが。

少なくとも、前のトランプ、エフェメラ、原初のナーフ内容よりは納得できる範囲。

どう森にハマり過ぎて情報仕入れるの遅れました…。

個人的には、内容云々よりもこれだけのカードに
手を加えてくれたってところが高評価です。
休んでましたがやっぱりシャドバに戻りますわ。

超越に入ったのは予想外、オウルが来ると思ってたけどローテを考えて超越以外にスペルブーストを強めに残したかったのかも。

水巫女 まあいつかは入ると思ってたしそれが今回だったんでしょう。効果そのままだしそんなに痛くないと思う

破魂 そのHP-1に何の意味があるのか全く分からない。マジミサ?

カラボス ほぼ同上2つにもいえるけど、とりあえずナーフしました感が半端ない。

階段 分かる。とりあえず1tこれを置けばって言うのが多すぎた。2cならテンポロスにもなるしいいと思う。

それでこれだけ広範囲にナーフしたのに秘術とアグロエルフがはいってないのが分からん。この2つはほぼ階段入らないだろうし間違いなく台頭するでしょ。

階段は評価できる。他は正直どっちでもというか

aiueee Lv15

超越の使用率除けば環境自体は回っていたしその超越も勝率は低いしこれくらいのマイルドなナーフが妥当じゃないの?
破魂ナーフは周りが弱くなったことによって上がってくるであろうヘクターネクロを予め弱くしといたって感じやろ

重要なのは能力の方で、スタッツが1ずつ下がった程度では何の意味もないという点では巫女もカラボスも似たようなものなので、そういう意味で妥当かといわれると何とも言えませんが、まぁ頭抜けた勝率が出てる訳でもないデッキのカードを調整するならこれくらい慎重にやっとかないと逆にバランス崩れて良くないことになるやも知れませんので、取りあえずこれで様子見しとくのが無難なのかなぁって感じですね。
一応水巫女使ってる立場としては進化フィーナを上から取り難くなるので、OTKエルフ相手は今より多少厳しくなるかもって感じです。まぁ進化置きしといたら結局向こうもフィーナで取れないんですが。
超越も似たような印象です。元々勝てるカードじゃないんだから、使い勝手悪くして使用率を下げる程度の調整で今は十分じゃないでしょうか。オウル進化一回分のコスト増なので発動ターンは普通に遅れると思いますし、ミッドで付け入る隙は出来たんじゃないかなぁと。欲を言えば何らかの対策カードが欲しいですが、超越そのものを産廃にまでする必要は無いと思いますよ。
階段はコスト上がることで骸登場のターンが遅れたり……するんですかねぇ。骸は使ってないのでよく分からんです。遅めのデッキが単純にドロソとして使う分にはそこまで使用感変わらない気もしますが、アグロ相手に出すタイミングは今より難しくなりそうですね。
破魂は……なんなんでしょうねw ファイアリザードとかメイで取れるようになるので、2ターン目の動きとしてプレイするのはかなり弱くて勿体無い感じにはなりましたが、アグロ気味のデッキには入れ難くなるのかなぁ。

退会したユーザー

超越はどうせならもっとコスト上げて新しいスペルを作り易くした方が良かった気もする。コスト2も大きいから確実に勝率は下がるだろうけど。
水竜神の巫女はこれでもコストに対して適性ではないから回復をファンファーレだけにするなどして欲しかった。
破魂の少女は強いけどそこじゃないだろって感じだな。
カラボス自体はまぁ妥当だと思う。アグロ系に入れられると強いがその問題はもっと別のところにあるから。
階段は1ターン目に置けなくなったのは痛い。あとPP1余ったターンに置くこともできない。王にはまだ入れても問題ないレベルだと思う。

というか相変わらず言い訳が適当だし意味分からんし調整内容も適当に思えてならんわ。とりあえず文句言われてるのナーフしましたと言う感じだな。

  • あああい Lv.11

    超越に関してはこれだな 環境途中には追加無理だし次弾からローテーション入るからアレだけどアグロ耐性もっと高めて対コントロールに少し強い程度だとに調整してほしかった

相当人減ったんだろうなぁと思いました まる

lutka Lv16

全般的に、「強いから手を加えました」という風潮が見られる。
超越については(上げ幅を除けば)比較的妥当なナーフと言えると思う。
水竜神も回復効果を消さない方針ならまだ妥当といえよう。
が、だ。破魂、カラボス。手前らは変更するところをまちがえてるだろ。連打されることが強力だからナーフだっつってんのにコス上げねぇたぁどういう了見だゴルァ。
そして階段はナーフの意味がないだろうが。1PPに出されたフォロワーを次の手番で倒せなきゃ同じ話なんだよ。
確かに、1PPにフォロワー出せない奴にとっては痛手だろう。だけど今の時代のデッキに階段積んで1コスフォロワーを積まないタイプがある訳ねーだろ。決めつけは良くないが。

t Lv55

主と同じく、ちょっと破魂が意味不明すぎます。
2t目に出してファイターより弱いって・・・。
いじるならせめてネクロマンス6にするとかでしょう。
そもそもミッドネクロの弱体化を狙うなら、
アグロでも入る破魂より、もっと高コスト帯の・・・
例えば、ゾンパのエンハンスをコスト8or出るゾンビを2体にするとか、
大王を3/4orラスワのワイトキングを1~2コストにするとか。
運営がネクロをどうしたいのか、まるで分かりません。

  • 退会したユーザー Lv.147

    以前の火遁ナーフと言い、よく分からんとこをナーフして仕事してる感を出そうとするのを運営にはやめてほしい。「もっといじるとこ他にあるだろ」と不満ばかりが出てしまう。

100点満点からの減点方式

超越 0点

今頃やっても遅い-40点・内容が中途半端-30点・理由の文面とナーフの内容が的外れ(コントロールに対する圧倒的勝率を問題にするならこの内容では意味がない、アグロとミッドの勝ちの目は増える)-30点
これくらいならいっそやるなといいたい

巫女 60点

今更ではあるので-20点、内容自体は分らんでもないけど多重能力持ちが進化後+2/2ナノはどうなのよと思わんでもないので-20点

破魂 80点

性能的にナーフ自体は妥当だがなぜこれなのかがわからない -20点

カラボス 80点

性能的にナーフ自体は妥当だがなぜこれなのかがわからない -20点

階段 100点

採用率を思えば当然、元からすれば大分使いにくくなるもののこれでも十分採用圏内

超越と水巫女にメスが入ったのは素直に嬉しいです。欲を言えば超越を連続使用不可にして欲しかったけど
カラボスはまあ、コストは弄りづらいしここが落としどころなのかなぁ……

『水竜神の巫女』については、今回はしなくてもいいので、来月末に永続回復を中心に もっと思い切った下方修正をしてほしかった。

一度ナーフされたら、再びナーフされる可能性は高くないと思うので、大いに不満。

rei Lv38

超越はあまり使わないからどれくらい影響するか正直わからない。

階段は使いにくいなと思いました。速めのデッキだとかなりのテンポロスになりますし、遅めのデッキには入れにくいなと思いました。

巫女は自分の使い方だとあまり影響しないかなという印象。
進化殴りする相手は大抵4・5コスなので場に残りますし、PPブーストと回復さえあればそこまで大きな影響はないかなと思っています。

破魂の少女は場に居残りやすくなるとも考えられるので、デッキ構成によってはメリットにもなるかも。
正直、ネクロがナーフされるなら骸の王の効果対象がネクロマンサーのカードに限定されるぐらいかなと思っていたので意外でした。

カラボスは今とあまり変わらないと思います。

カラボスに関しては特にナーフ必要とは思ってなかったから妥当かなあ
7コスでも別に良かったけど

巫女に関しては十分、ただ遅い

で超越はどうせスタン落ちするしって半ば諦めてたし、ナーフ来たのは嬉しいんだけど
2コス増えた程度でそのままアンリミテッド持ち越すとしたら大丈夫なんかね

あとは残りの(俺的)ナーフ四天王たるバハとイージスもなんとかしてほしいところ
ちなみにラスボスはKMRです

他1件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.147

    KMRを始めとするクソ運営陣をナーフしない限り、次々とうんこカードが量産される…。

  • 氷細工 Lv.41

    カラボスがコスト7になったらエメラダを使いやすくなりません?入るかといわれたら分からないけど

やっぱり超越については不満がある。新パック発売までは大きく暴れないだろうけど新パックで新しいスペルが来るたびに暴れる可能性がある。そのせいでニュートラルに使いやすいスペルが追加しにくくなるし、ウィッチにも超越以外のスペルブーストするデッキに入るスペルが作られにくくなるしドロシー、超越以外のスペルブーストのデッキが出来にくくなる。
環境どうこうじゃ無くて今後の追加カードの事を考えてもっと性能を落とすべきだったと思う

  • 退会したユーザー Lv.147

    長期的な目線を持って調整しないところを見ると、運営自体シャドバというゲームを見限ってるのかもしれませんね。新カード追加する度に超越ナーフするなんて自分らの間抜けを世間に公表するようなものですしやらないんじゃないかなぁ?

腐人 Lv122

カラボスはまぁあんまかわらんかな…
超越はスペル出る度ナーフするつもりか?ほんとよく分からない…
破魂はどんなネクロにも3積みだからね しゃーない
階段はかなり使いづらくアグロには入らずコントロール主体で採用になりそう

  • 退会したユーザー Lv.147

    超越は2コス程度のコストアップじゃ、低コススペル実装する度にナーフが必要になりそうな気がしますよね。あとはフクロウのようなスペブを加速させるカードもまだまだ実装し辛いのではないかと思います。

うどん Lv129

ミッドレンジネクロ大会でクソ強かったじゃん。勝率も高かったらしいし。超越にも勝ちやすくなるだろうからナーフは妥当だろう。
ちなみにカラボス意味ないは同意だけど巫女も意味無いと思ってる。こいつも効果が本体だしどうせ進化で相手とるから34が響く場面が少なすぎる。
階段はでかい。骸以外でも強いカードだったし、とりあえず1t階段でハンドアドバンテージ引き離されてゲーム決まるようなことは減るだろう。
超越も意味無さそうだけどアグロやミッドレンジに負けやすくなって超越が減ることを祈りたい。

ここで超越早い段階で握れるとは限らないって言ってる人いるけどスペブウィッチのなにが嫌かって除去多くてドロソ多くてしかもそれらを0コスにもできてしまうとこだろ、使われる側からすれば別に早い段階で来てようが来てまいがわからないしどっちにしろストレス溜まるんだよ
コスト増やすとか意味ないことしないでいい加減スペブに上限下限付けろよエアプ運営

退会したユーザー

超越はね、こう言いたい
でもそれって根本的な解決になりませんよね?
と。

今までネタでしかこんな言葉使ったことないけど、心の底から本気でこの感想が出たのはこのゲームの今回のナーフが初めてだわ。

カラボスのナーフはほとんど影響ありませんが、他は物凄く大きいですよ。超越に関しては、これまでよりオウル進化一回分コストが増えるわけですから、アグロは超越にほとんど勝てるようになるでしょうし、ミッドレンジ帯にはやや不利くらいになるんでしょうか。自分はこれは適正だと考えます。階段は1T目に置くことができなくなったので、エンハンスで使うケースのほうが多くなりそうな気がします。Nエルフやランプドラに悪用されないように、コンボデッキの可能性を維持する良ナーフだと思います。破魂はかなり弱くなっていますが、超越が減れば2差しくらいはありそうです。巫女はこれまでの交換の有利不利が大きく変わるので言わずもがなですね。

超越に関してはまぁ今後の事情を加味すれば妥当かと。
コントロールデッキに対しての強さが変わらないというのはゲームのコンセプト的にあまり平均リーサルターンを延ばしたくないからであって、アグロ~ミッドレンジで1tほど猶予が出来るのはそこそこ効果のあるナーフ。
もちろん枚数制限化を見越したナーフだとは思いますが。

カラボスはまぁ、良くも悪くも大した影響はなさそうですね…進化後に2コス2/2進化を上から取られた後2コス3点で取れるようになったくらいかな?

破魂は採用率(汎用性)を下げる目的かと。
特定の状況で物凄いパフォーマンスを発揮するのにそれ以外でも最低限の仕事をすることが大きいので、採用時のリスクを上げて「選択肢の一つ」というレベルまで落としたんだと思います

階段と巫女は順当かつちょうどいい調整だと思います。
階段はサーチを2枚にするのが個人的には最適だったかなーと思いますが、今後はコントロール~ミッドレンジのハイリスクハイリターン択となりそうです。

巫女はむじょっくすの動画で言われている通り、進化後に5/6、進化前3/4という4コス相当のステータスで、他クラスが相当盤面を取りやすくなりました。
依然レジェンドとして3積み必須の強いカードではありますが、巫女で中盤完封というシチュエーションが減ったのは大きいです。

総じて、秘術がノータッチなのが少し気になりますが今回のナーフは悪くない調整だったんではないでしょうか

Is Lv32

他と比べて明らかに強いカードが存在すること自体はいいんだよ。そういうのがなければゲームとして無味だし。
さほど突出したデッキもなく、環境の整理という観点ではナーフする必要性なんかないけど月末になったから無理やりやったような感がある。

なんか全体的に少しだけ弄った感じで微妙ですね…。

別に全部産廃にしろなんて思ってないので。
カラボスなんてスタッツじゃねーよ無能! の一言。

WAVE Lv63

超越を更に早く引きフレデス型ならフレデスも早く引かないといけなくなるので今以上に運ゲーになりそうですね。プレイングがどれだけ洗練されてようと勝ちが絶望的になるのはどうなんでしょうか。まぁ超越なんでそんなもんでしょうけど

《次元の超越》予想の範囲、個人的にはどちらでも良い。0コス・スペルが出来る限り回ったら7超なんて余裕。オウルも割りとやばい。

・《水竜神の巫女》まだ強い。スペブからのスタッツでかいのはバランス梟や獣騎以上に強い。
・《破魂の少女》意味わからん。ただでさえ弱いネクロを下方修正?
・《邪悪なる妖精・カラボス》どちらでも良い。カラボスの強みはスタッツじゃない。最速で出されたところで
カラボスがとれないなら何を出されても負ける。

・《天界への階段》多分階段軸のデッキは軒並み無くなる。2T目に出したら負ける。採用されるのはランプドラゴン位。

・キジュツシナーフ無し?1/2にスタッツ下げろ。

階段2コスト化は骸に結構ダメージ与えてますね。1ターン目ほぼ除去不可能かつ強力なカードだったのが1コストフォロワーか幽霊屋敷あたりになるので、今までのようにうまく息継ぎはできないと思います。巫女はアグロバース防止に回復剥奪無しだったのだったと思いますが、まだ3積み余裕だと思います。破魂は中盤進化フォロワーを破壊して、進化、その後4/4フォロワーまでを持って行けたのが強かったと思います。しかし、体力が上がったので低体力主体のデッキには今よりも盤面には残るのではないでしょうか?

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