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【デッキ見本市】あなたの自慢デッキは?
他の人がどんなデッキを使って楽しんでいるかは、案外気になるもの。
なので、あなたの自慢のデッキを教えてください。(楽しんでイナゴしようゼ!!)
コンセプト、長所、短所、勝ち筋を初心者でも使いやすいように教えてください。
例)
キャントリップ手札増大ディスカード…ミッド~コントロール寄り
・コンセプト…手札がないなら作ればいいじゃない。盤面を維持しつつディスカでアドを稼ぐ。
・長所…展開と除去で盤面コントロールがかなりしやすい。普通のディスカと違い、ドロソ沢山なので手札が尽きても案外なんとかなる。
・短所…即効性の決め手がない。消滅、2点AOEがとっても刺さる。
・勝ち筋…盤面、手札で徐々にアド差を拡げて勝つ。
ディスカ使ったことなくても使いやすいから是非とも使ってみて(´ω`)
こんな感じでお願いします。
これまでの回答一覧 (38)
コンセプト
ピタゴラスイッチでセラフ勝利
(全部カウント1進んでセラフとブリキAが割れてセラフ2とブリキ1が出て冒険発動して全部カウント1進んでセラフ2とブリキBが割れてセラフ3とブリキ2が出て冒険発動して全部カウント1進んでセラフ3とブリキCが割れてセラフ4とブリキ3が出て冒険発動してセラフラピスします)
コンボにブリキ3枚使うためチャンスは一度きりとなります
ので、セラフと冒険は1枚にしてサーチ力高めてます
長所
芸術点高い
頭おかしいから誰も真似しない
短所
時間を浪費する
頭おかしい
勝ち筋
セラフラピス1枚
頭おかしい
冥府ドロシー
コールチェインで冥府確定サーチ
基本9tたまに8tの冥府起動です
スノーマン軸だとスペブの関係から運命が採用できない為手札を使い切ってドロシーという流れで手札を絶やさず補給します。さらにドロシーは水巫女始め高スタッツフォロワーを上から取ることが出来るので有効に使うことが出来ます。氷像は疾走対策,冥府起動の蓋やドロシーポン置きの蓋でも十分プレッシャーをかけられます。
ゴレアサと氷像,破魔と握撃,虹とマジミサはそれぞれ好きな方を使っていただけたらと思いますが私個人としては2コス3点で取られない氷像を推しております
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ビエン@禁忌教 Lv.67
ハインラインも一応風神の入れ替え候補だったのですが確定サーチが崩れる上,風神で勝ち筋を1つ増やせるので風神を採用しました。一応フリマで50戦以上調整してますのでランクマでは5割ならギリギリ乗せられますよ
コンセプト…コントロールよりのコンボランプ
長所…豊富な除去と大型でリソース勝負でまず負けず、勝ち筋が極めて多い。
短所…アグロは捨てた。プレイングがかなり難しい。総エーテル7万の札束デッキ。
勝ち筋…無謀魔海ルシorアンリ、大型連打、大型+アンリその他etc
結論…まず作れないのでこのデッキを使える人はイナゴじゃない。
必殺突進ヴァンプ…ミッド~コントロール寄り
・コンセプト…倉木をぶち込む隙を作るための必殺と突進に特化
・長所…序盤から中盤にかけての盤面の取り合いにある程度強くミッド~コントロール相手では盤面有利が作りやすい、フェイロなどの手札が切れやすいアグロなら余裕で見れる
・短所…からボス入りアグロヴやアグロ秘術などの顔面力が高いアグロはきつい、除去スペルが少ないので攻撃耐性持ちや潜伏が処理できない
白狼白銀やギガントキマイラなんかの時限爆弾デッキも苦手
・勝ち筋…盤面有利をとって隙を見て倉木をねじ込み顔面にぶち込む。
パッと見るとシンプルだけど割とプレイングが重要な難しいデッキ
アグロ相手のスコーピオンや鎖の自傷がほんと痛い
口づけに変えるか悩み中
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レヴィ・ア・たん Lv.68
フェンリルは入れていたのですがスナッチから出たときが微妙過ぎたので戦鬼でいいかなとなってしまいましたね 裁き入れるか迷ったんですが回してみたらそもそも復讐に入らないのでいらないかなとなりましたね
プリスちゃんの笑顔の為に作った水着mod軸超越発動不能ウィッチ
・コンセプト…イラスト部分改変で限界を超えたアドを稼ぐ。
・長所…見た目が全て。プリスちゃんが楽しそうで何より。
・短所…mod導入とか言うデッキイナゴだの害悪プレイヤーだのを余裕で超越する"必要悪"、あと超越を発動不能。自分側のテクスチャしか今のところ改変、変更されてないので大丈夫だとは思うが念のためcpu相手にしか使えない
・勝ち筋…勝ち筋なんて必要ないでしょう? (cpuにもよく負ける。)
色々少しヤバイ話題だから今まで黙っていたけど自慢するならこれしかない(プレミ)
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退会したユーザー Lv.82
http://image02.seesaawiki.jp/m/t/mnga_bahamut/33cf93a83b0ff1ee.jpgこ↑こ↓
ビショップは、アミュレットを使うクラスです。
フォロワーは呼ぶものであって、入れるものじゃないです。これがその一例です。
長所:割るだけなのでPPに余裕があり、除去も両立させやすい。
短所:存在自体が短所。フィニッシャー皆無。
勝ち筋:それを考えるデッキです。
フリー用です。遊びたい時にでも。
ニュートラル手帳ダリス
コンセプト、手帳でダリスサーチデキルヤーン。
長所、8ターン目にダリスと力比べを同時置きできる。意外性がある?。
短所、ニュートラルを絞ってないのでダリス後が強くない。後攻4ターン目が異常に弱い。
勝ち筋、リッチやニュートラルズでゴリ押す
ダリスでゴリ押す。
見切れてるのはダリス2、サタン1
コンセプト:ダメ喰らったら回復すれば良いじゃないな昆布(黙示3イスラ2で、他にバハ2が見切れてます)
長所:もともとは全盛期のヘクターネクロと真正面から殴りあう為に組んだ物を高速環境用に調整したデッキで、事故らなければ異様にタフなので相手が攻め疲れし易いのが特徴です。
また、斧のお陰で互いのEP切れてからか本番となります。
短所:事故ったら諦めてください。(事故率高め)。
あと、対イージス・超越は無理ゲーですので抵抗するだけ無駄です。(そして今は超越が多い)
勝ち筋:対アグロなら血月黙示やドレインを駆使して耐えしのぐ。
ミッド~は相手の手札をある程度消費させてからの渦蛇を狙う形です。
また、斧は強化バフよりは疑似進化や突進用として見てください。(イスラ・裁き・渦蛇etc)
オデンの枠は血餓に変えるなど、環境に応じて入れ換えてます。
コンセプト…セイバーオルタのスキンに合うデッキ考えようぜ!セイバーオルタ=宝具連発マン=帰還バハムートとか良くね?という安直な考えから組んだデッキ。セレスとカムラを積んでタフネスも再現。ひたすら時間稼ぎして10PPからスーパー***タイム!
長所…特に相性が良いのはドラゴン。ほかには回復除去守護が多いのでアグロに強く出れる。オーディンとバハムートがあるのでアミュレット軸のデッキにも相性が良い。
短所…疾走バーンなど攻めるカードがほとんどないので超越やOTKに極端に弱い。高コストが多く事故率が高め。AOEがバハムート以外ないので中盤大量展開されると辛い。
勝ち筋…バハムートやカムラ使い回しでの粘り勝ち。ネフティス相手には安易にバハムートを使わず帰還オーディンで対処しよう。
一試合が長く超越多い今の環境ではランクマには向かない。フリマで遊ぶ分には結構勝てます
>ビショップは、アミュレットを使うクラスです。
そうだね。
勝ち筋…見ての通り
長所…除却性能は充分あるので、エグいフィニッシャーを積んでいないコントロール対決であれば比較的優位に立ち回れる
短所…盤面管理が難しい、燭台置かないと即効性が低い
なんとなく作った、邪教の疾走ビショップ
結構、ていうかかなり勝ててビックリしてる。
コンセプトは、疾走アミュで攻めながら、
決めきれなかったときの7Tに権化設置。
除去られたらアミュレット壊し放題、除去られなくても
ウルズがあるので高確率でラスワ発動できます。
短所としては、権化の設置タイミングが難しいことですかね。
相手にリーサルがないことを確認して出しましょう。
勝ち筋?疾走ビショップとほぼ同じです。
権化によってアミュが割れるのが早くなるだけ。
作れる人にはぜひ作っていただきたい一品です。
禁忌ステラ土冥府ウィッチ
コンセプト
先月の環境に合わせて改良した結果できたデッキ。
相手がドラゴンや超越なら禁忌による速攻、相手がアグロなら2コスフォロワーやガデゴによる消耗戦と戦術を変え、環境外相手なら奇術師や研究者の性能でゴリオシできる。
アサルトや研究者を駆使して闘ってると結構な速度で墓地が貯まるので最終的に消耗戦になった時に冥府で決める。
長所
様々なデッキに対応が可能な上、禁忌のおかげで不利相手にも勝ちの芽が残せる。
また基本的にレヴィ等で処理できない展開に対しても冥府で一掃できるといったこともある程度あった。
あと何よりステラと禁忌がヘイトを集めてくれるため、序盤が大分動きやすい。禁忌ブラフで戦況を維持出来たり結構ある。(まぁその後のドローで禁忌進化できてたってなると悲しみを背負うが)
短所
手札事故が最大の敵。
単純な引きの問題もあれば、ステラが仕事しないこともしばしば見受けられる。
禁忌が決まらなきゃ基本的に遅いので超越に当たって良い手札に恵まれなかったら基本的に超越されることを前提で動くしかない。(7~8ターン目に来ると考えて、その前に禁忌とアサルトガデゴ×3を纏めて並べたりするとギガキマメインなら生き残れることも結構ある)
勝筋
①禁忌による速攻
②奇術師や研究者、中盤の禁忌でアドを取って普通に勝つ
③冥府
10月末での使用時点ではAA帯での勝率は大体7~8割前後で行ける時ならリプレイがwinで埋まることもあります。
超越相手だと大体3割の勝率になるので超越ばっかの環境だときつい。
天翼ニュクス冥府
・コンセプト…天翼で墓地稼ぎつつ9PPに天翼使ってから竜巫女さんでニュクスが引けてればもうほぼ勝ち確
・長所…冥府が第二のフィニッシャーなので安心して手札めっちゃ捨てれる
・短所…竜巫女さんで何が引けるかが完全に運。竜巫女さんが出せなければもう死亡
・勝ち筋…おもにフィストと竜殺しでフォロワーを除去しながら天翼で殴ることと冥府で勝つことを狙う
質問主さんと一緒だけど、ディスカ使ったことなくても使いやすいから是非とも使ってみて(´ω`)
見切れはノノ2ミスリルゴーレム1です。
暴威のゴーレムが使いたくて組んだ耐久寄りのゴーレムデッキです。
暴威のゴーレム、魔導の巨兵やら厄介なフォロワーを大量の守護で守りロレアの舞でドーン。相手は死ぬ。
序盤は盤面優位を意識してプレイ。
レミラミ、天輪、暴威によって進化権が使える頃には盤面優位が確保できているでしょう。
そのままフィニッシュに行けるようであれば巨兵で勝ちを狙います。
まだリーサルが見えないようであれば、ノノを展開して、ミスゴのブーストを溜めながら長期戦に備えます。
根負けして展開されたフォロワーをミスゴで一掃し、残ったフォロワーをロレアで倍々してお相手さんにもバイバイしましょう。
最大の長所は、土特有の耐久性。
どんなデッキに対しても一定の戦果を上げることができます。
短所がないというのが長所ではありますが、強いて短所を上げるならば除去札が少ないところ。
盤面除去を天輪、暴威、ミスゴの能力に依存しているため、熟考の上で手札、進化権を切っていく必要があります。
超越蔓延る現環境に巨兵が非常に刺さります。
また、超越をメタった疾走、潜伏ロイヤル、アグロヴァンプに対しても暴威のゴーレムによって優位をとることが可能です。
暴威のゴーレム面白いので是非。
私は一度も見たことがありません。
ネクロのレジェンドはこいつらだ
コンセプト…蠅の王、滅殺の鎧を活躍させる
長所…2コストフォロワーを多く入れているため、序盤の事故はほとんどなく、相手に処理を強要する事や自壊によって、鎧さんの強化を容易に達成できます。
短所…キーカード引けなかったら脆い上に、採用枚数少なめな為引けなくて押しきられることが多々あります。
勝ち筋…蠅の王を利用して、相手に確定除去を吐き出させ、滅殺で締める。若しくはデスタイラントによる突然の死。
ランクマはビショ縛りな為、フリマ専門デッキです。
勝率は5割程度ですかね。
ネクロはこのデッキがはじめてなので、改善点は多いと思います。見切れは死霊の霧2枚です。
冥河からの蠅の王使い回しが楽しいです。
コンセプト:ハンド土と勝敗を共にする
盤面土は奇術師で除去しつつ空ける。そして、巨兵で超越を確実にヤる、これだけのためのデッキ(今のところ13戦11勝)フォロワーを絞ってるため、階段で巨兵が引きやすい。見切れは舞踏2、パメラ1、巨兵3、アンリエット2。
・長所:マリガンさえドロー系や除去に意識、巨兵のハンド消費を階段等でカバーすれば、超越と遅めのコントロール、必殺無しにはとても強気に出れる。
・短所:奇術師が引けなければ、アグロには手も足もでない。ローランもキツいため、変性や破魔を入れるのもあり。必殺は無理。
勝ち筋:巨兵で殴る、それだけ。
旋律テンポエルフ
速度:ミッドレンジ
コンセプト:コンボとバフで攻めていくデッキ
長所:コンボパーツとして1コストカードを多く採用。動きやすく展開も容易。除去カードは多くないが、アレア先生にお願いしてカバー。階段とヴィーナスのおかげで手札には困らないはず
短所:守護には弱い。ホワパラ、凌ぎおじ、ローラン、死の祝福はとにかく苦手。もちろんAOEも怖い。何より自己完結したカードがない
勝ち筋
1.リノ算(ほぼコレ
2.並べてシンシア、調べで強化
3.ビートルや蔦等のコンボで嫌がらせ
入れ替え候補
1コスト→加護、対空射撃
アビー→フィト、リザ
ビートル→キュベレー、リラ
アレア→エルプリ
エリン→ティア
シンシアを使いたい一心で、日々テンポエルフを研究中(今はとりあえずこれでいいかなと。原初全盛期には5コスト枠に舞踏を入れていました)。自分が使っているデッキの中では、割と考えることが多い気がします
ベルエンジェル天空城OTK
コンセプト プリンセスキスを利用し無理矢理ベルエンジェルで天空城OTKを目指す
長所 ベルエンジェルの愛を示せる
短所 苦行理論上可能なだけで実戦だと再現不可能レベルの難易度なのでプラクティスで遊ぶだけにしといたほうがいい
勝ち筋 天空城のカウント4の時にベルエンジェル→ポルックス→ベルエンジェルにプリンセスキス→0コスゲルト×2体→ベルエンジェル進化の合計20点パンチのみ
画像はエリカのシナリオ4で無理矢理再現しました
実戦は300戦以上したけど無理でした
ゾディアックを軸に組んだゾディアック射撃ロイヤル
コンセプト:盤面取りつつ、相手がガラ空きになったらゾディアックで顔面に叩き込む!
長所:援護射撃がこなくても、ミッドレンジよりのデッキなので勝てる。また、バルバロッサが8コスになっても、ゾディアックで強制的に破壊できる。
短所:慣れてないと進化権の使いどころを間違える。盤面取って射撃を置くことを重視するので、メイドリーダーに進化権を使うこともある。なので先行の方が少し勝率が低い。
勝ち筋:ゾディアック、と言いたいですが、勝ち筋は無限にあります。とにかく盤面有利を保ちながら射撃を置いたら勝機はあります。コントロールロイヤルのような立ち回りで勝てるのも魅力の一つ。
かの有名なローラン、アルベールを入れていないのは、こだわりとかではなく単純に邪魔だからです。
無論、上記二体は強いのですが、過信しすぎて負けることもありますし、出したターンは相手に隙を与えてしまうという欠点があり、援護射撃の邪魔になるんです。
コンセプト…4倍にしてどーん!
長所…以外とロキ使わなくてもゴーレム並べて二倍にしてリーサルできる、ランクマでも勝率七割ぐらいだった感じ。ロキ出しても5/5は無視されがちで次のターンに妹出せば20点リーサルできる。
短所…ロキいらんわ… そしてこのデッキ原案が自分ではない
勝ち筋…ロキ使うな。
コンセプト・・・【アンドラス】
長所-----我はソロモン72柱が壱、アンドラス
短所-----契約は履行した
勝ち筋---滅ぼそう
すいません真面目にやります。
基本的にコントロールよりのミッドレンジの動きになります、ルフスとセレスのおかげで中盤の安定感がすごいです。
可能であれば不死者、従者、ボンキマをウルズで理を知らせていく動きを狙っていきます。
序盤からグイグイ行きながら墓地を溜めて祝福やカムラで場を持たせつつビードダウン、そのまま滅ぼそうするのが狙いです。
なお見切れているカードはスカルビースト3枚です。
《憐れなる者よ、氷の彫像と化せ》
怪物エルフ(自分命名) オールレンジ(笑)
・コンセプト…処理がきついって?なら処理できないほど高スタッツ連打でひたすらごり押せばいい
・長所…エルフならではの型の読まれにくさで不意打ちできる。相手によって、フェアリー並べて殴る、リノで大ダメージ、高スタッツ連打、高スタッツ守護で守るなど戦い方をかえられる。階段使えば手札枚数稼ぎと高スタッツカードをドローを両立
・短所…手札事故もある程度覚悟しないとならない、連打できないと相手依存の割合が大きくて処理されて終わることも
(コンロ、ネクロはまず無理)
予想を外すと手札切れor体力削りきられて負ける
・勝ち筋
1.エンシェントから森神、エリン、異形と連打
一発殴ればリノ圏内、2回殴れば爆発
2.フェアリー並べて殴る
途中でエンシェントやエリンで蓋すればかなりきつい
3.エンシェント、ジャングル、エリン、エルフクイーンあたりを連打
アグロは爆発
4.リノコンボ
いわずと知れた高火力、とどめにも
これらを組み合わせて戦う
例えば超越なら2と4、アグロなら1と3.ランプドラなら1と2、といったあたりをメインに臨機応変に戦えば割と勝てる
何より決まれば気分爽快
右側はエルフクイーン2枚異形2枚
高スタッツ高火力大正義
冥府ヴァンプ
・コンセプト…けんぞくぅとどくへびぃをガンガン出してガンガン墓地に送って冥府発動させようぜ的な感じです。ヴァンピィちゃんとメドゥーサちゃん使いたくて作ってみた。
・長所…コウモリと蛇がガンガン出るので墓地がたまりやすい。一見ガッツリ展開するビートダウン系のデッキなのでそのまま押し勝つこともできる。
・短所…複数除去できるのがステンノと夜の群れしかないので一度守勢に回ると挽回しづらい。
・勝ち筋…上記長所の通り。あとは階段来ないときつい。
これでこのデッキを貼るのは3回目ですが・・・
バーンダメージ重視のアグロネクロです。
見切れは舞踏2ケルベロス3オディール1カースドソルジャー1。
・コンセプト…とにかく手札から顔面ダメージを出す。ゾンパは主に死月が無い時の守護突破用で、エンハンス効果はあまり使わない。
・長所…このサイトに載っているような「並べて殴る」タイプのアグロネクロに比べると、守護の多いデッキに強い。死月で守護を無視して殴る戦法も取れる(特に序盤)。2コスト以下で過半数を占めているので序盤から動きやすい(それでも事故る時は事故る)。階段のおかげで手札補充もしやすい。
・短所…回復連打や瞬間大火力(リノOTK、庭園疾走、最速骸マンモス等)相手はきつい。また、守りを一切無視したデッキなので、ガン回ったアグロデッキを止めるだけの力は無く、盤面処理に追われ始めるとどんどんリーサルが遠のいていく。
・勝ち筋…バーンダメージを叩き出せるカードを効果的に使っていけばいつの間にかリーサルになっていることが多い。特に、守護を大量展開した瀕死の相手にオディールや鎌おじを叩きつける瞬間は「爽快」の一言に尽きる。もちろん、(ナーフで遅くなったとはいえ)従来のアグロネクロのようなエフェメラハウル等の勝ち筋も存在。リーパーが状況を選ぶテクニカルなフォロワーなので、苦手だと思う人はマミーや御言葉等と入れ替えてもいいかもしれない。
超 絶 コ ン ト ロ ー ル ウ ィ ッ チ
・コンセプト 超越メタのメタ
・長所 野獣先輩・ダリス・モルディカイ・カムラは変成でさようなら
ドラジ・ロイジは破砕でさようなら
・短所 もちろん超越には弱い
・勝ち筋 ガーディアンゴーレムで盤面をとりつつ墓地を肥やす、相手の手札切れでリタイアを誘う。
見切れは 望遠鏡大釜ノノ研が3枚ずつ
デッキ名 ゴーレムワンショット
デッキタイプ コントロール
コンセプト 連続錬成でゴーレム5体10、一体進化で+2魔法剣3連打で+6、超越を使いExターンを得てさらに進化で+2、計20点でワンショットを決めるデッキ
長所 超越を何度も打たない構築なので相手に極力ストレスを与えない
短所 超越を使っている
こんなデッキ皆は使うんじゃねえぞ…
んじゃ、もうすぐスタン落ちするんで載せときますか。
何度かここでも載せたりしたんだけど、何だかんだお気に入りな秘術冥府超越。
コンセプト:「秘術系でもブーストに相性が良いカードはあるし、秘術で超越いけんじゃね?」からスタート。後に墓地が肥えるから相性良いって事で、フィニッシャーに冥府を採用に至る。元々はTOG期にラスワ付与展開系アグロっつークッソ相性の悪いヘクターネクロと超越で渡り合うために使ってた。
長所:3/3守護を多量に並べつつブーストできるため、防御力が高い。軽量除去の印と多量の守護からアグロにも比較的強いのが利点。また、テンプレ的な超越と違い、変成や破砕などの消滅系を無理なく積めるのも強み。冥府をフィニッシャーに据える事で超越(+キマイラ)を早めに引けない時でも、ガデゴ投げまくる事で勝ち筋を残せる
短所:基本的に超越発動までの時間はテンプレ超越には敵わない。なので手札次第ではこちらが決める前に対処できないカードを出されて詰む可能性がある。また、ギガキマの存在から、テンプレ超越とマッチすると非常に分が悪い。
勝ち筋:ガデゴで膠着状態作った後に超越で一転攻勢。ガーディアンの錬成のスペルとフォロワーで2枚墓地を肥やせる事を活かした冥府。新参としてギガキマも添えて。
改良したり、試しに入れてみたりと色々変えてきたデッキだけど、現在はこんな感じ。
見切れは破砕×2、ギガキマ×1、超越×2ね。
庭園入り疾走ランプドラゴン
コンセプト…基本は疾走ランプ、相手によっては庭園置いて一気に削るデッキです。
長所…疾走高打点で一気に相手体力を削れる、コンボパーツさえそろえば盤面無視でOTKも不可能ではない。
階段のおかげでコンボパーツはわりと揃いやすい。
ミッドレンジ~コントロールの幅広い相手に対応可能。
短所…アグロには弱め。一般的なランプよりはましですがたまに事故る。
勝ち筋…フォルテやジェネシスとウルズのコンボ、もしくは庭園後のバハゼル。たまに巫女ゼルすることも。
最近アグロ増えてる印象で大鎌があまりいらないのでグリームニルかラハブあたりに変えるか考え中です。
勝率は環境によって大きく変わります。遅めのデッキが多いと勝ちやすいです。
アミュレットオファリング冥府(見切れは権化x1)
・コンセプト...オファリング冥府+カウントアミュレット=ネタ
・長所...アミュのカウント調整や盤面のコントロールなど、ビショップというクラスを楽しむことができる。
・短所...フリマでたまに勝てる程度だからあんまり勝率は期待できない。特にウィッチは即リタレベル(超越は言わずもがな、それ以外のデッキでも虹がウザい)。
・勝ち筋...序盤は法典or重機教理でひたすら耐える。中盤はハゲお茶会で盤面を返しつつプリーステスでアミュレットを再利用して墓地を貯めていく。手元にオファリングと冥府が揃ったら、虎かブリキか竜を犠牲に大量ドローして手札を溢れさせて冥府。
サブプランとして権化からのアミュでゴリ押しする作戦もある。
面白さは保証します(勝率は保証の対象外)。
レジェンドは1枚だけ(しかも必須じゃない)だからエーテル価格は安めではあるけれど、産廃ゴールドカードを生成するのは結構敷居が高いのでログボのSTDパックで引けたら作ってみてください。
3478手帳ネフ
・コンセプト
圧倒的な圧力のネフティス。2を入れずにネフ召喚時に盤面を一気に制圧する。さらに手帳で中速にも対応。
・長所
ネフ召喚時に場に残るフォロワーが多いためネフ後の隙が少ない。また、手帳や汚れた再生によって中盤でリッチによる圧殺も可能。墓場も溜まりやすい上使いどころできちんと使えるようにできる。
・短所
ドロソがほぼないこと(デーモンはまず2コスフォロワーなので除外、ソルコンもネフ以外を引いてしまうとかなり残念なことになりかねないので却下)。バーン系が苦手であり、小型疾走が多いのも同じく苦手。スペルの使用順に気を使う必要があるので間違えると詰む。後攻だと4Tに手帳が置きにくい。
・勝ち筋
ネフ召喚での制圧はもちろん手帳でのリッチ制圧もある。特に3T従者4T手帳5T従者に再生で苦手な超越も刺すことは可能(とはいえあくまで対抗手段でしかなく間に合わないことも)。相手や先攻後攻次第でマリガンで探すカードを変えどちらで制圧するかを考えよう。
登場してすぐからネフを使い始めてたので同型のネフ以外にはあまり負けてません。処理の手間が少ないのでなんとかなっちゃうことすらありますが、このデッキで8Tにネフを出せた場合はほぼ勝てます(わりとリッチ2体とモルが出るネフが稀)。しっかり除去をして自分が主導権を握る・・・基本を抑えられるデッキだと思うのでよければ。汚れた再生って強いんだぞ(モル出したあとならモルにも打てるから)。
頭おかしい(誉め言葉)
ヘァッ!?
これはお見事ww
アリスセラフ使ってますがここまで尖らせてどうするんですか。頭おかしいです。(感嘆)