シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
みなさんが望むドラゴンのあり方とは?
個人的にはPPブーストというものをクラスの特性とすることは問題ないものだと思いますがしかし、現状多数のPP加速カード、序盤のロスを取り戻すカード、バハ、大型疾走、原初、様々な要因でドラゴンが多くの人にストレスを与えている声が強いです
さて、以上を踏まえドラゴンについて以下の質問をさせていただきます
1,PP加速という特性をどう思っているか
2,シャドバは高コストパワーカードほどコストあたりの効果が高いことを踏まえた上で平均して何ターン目ぐらいにどのくらいのPPまで加速することまで許容できるか
3,PPブーストした上でドラゴンはどのような戦いをしてほしいか、サハイスラバハ、大型疾走、原初、現状使われている軸への思いとあるいはそれらと違う新たな軸妄想
4,PPブーストする際どれほどのテンポロスを求めるか、現状のカードでの例示、あるいはそのカードを一部ナーフさせて自分の考える適当を表現、オリカも可
5,今までのものと少しずれるが、覚醒という特性の将来について、どのようなカードがほしい、どのようなカードならデッキに入る、覚醒というシステムは強いか弱いか、覚醒自体の是非など
これまでの回答一覧 (46)
1 デュエマとか慣れてたから好き。
2 2ターンに一回程度なら許される。PPブーストしすぎたほうが強いミラー対決だと特に
3 今の大型出して有余もキチンと与えるのはいい。
ただニュートラルじゃなくドラゴンにそういうのをくれ。
(おおよそファフニールでバハムートを倒せるデザイン にしてくれればクラス的には相互関係なのに、最早完全上位互換レベルのニュートラルなのが納得いかぬ)
4 今のアグロバース環境なら妥当。
ただコントロール以降が活躍するようになればせめてアイラのようにPPブースト系カードはラストワード起動で向こうに選択させるようなカードとしてデザインしてほしい。
5 ヒッポカムポスと竜呼びの笛を合わせて、覚醒前は守護、覚醒以降は守護なくなりスタッツ高いフォロワーにガラリと変身するようなデザインとか欲しい。
今のままではエンハンス劣化。
1.あまり良く思っていない
優秀すぎるからというわけじゃなくてブーストが出来るか出来ないかという引きの勝負になりやすい特性だから
2.5ターン目まで5PP、7ターン目で9PPくらいかね
3.低コスト軍がブーストのためだけではなく、低リスクな構成の上でブースト後に全体的なパワーの底上げがあるようなデッキタイプ。こういう意味ではパワーが過剰なことを除いては原初というデッキはわりと理想。
4.ブースト後のリターンと同等なディスアドを負うこと。
5.覚醒はあり方としては良いシステムだと思う。良くも悪くも追加カード次第。ブーストは間違いなくシャドバで一二を争う強特性なので弱くなることはまずない。それを踏まえたカードの追加を望む。
1. PP加速がリーダー特性として存在するのは良いと思うのですが、ゲームの根幹に関わる部分なのでそれだけ調整は慎重にやらなければならず、そして今のところ運営は上手いこと調整できてないのかな、という印象です。
2. 許容も何も、その特性上デッキがぶん回ったら一瞬でPP10行きますので……とは言え、現状だと託宣アイラ闘気巫女とブーストが安定しすぎていると思うので、何かしらの対策(枚数制限とか)は考えてほしいですよね。
3. 相手が対処できないような大型フォロワーを出すというのが本来のドラゴンのコンセプトなのでその点はいいと思うのですが、取ってつけたような回復とかは勘弁してほしいですね。大型疾走はドラゴンらしいというかコンセプトに合っていますが、回復でダラダラ遅延してリーサル圏外に逃れてからバハ置いて勝ちみたいなのはさすがにウンザリします。
4. 巫女ナーフとかは他の方が仰っているのでいいと思いますが、個人的にはPPブーストの逆があってもいいと思いました。強力な効果を持つ代わりにPPが減ってしまうとかであれば、比較的単調なプレイになりやすいドラゴンの後半戦でも少しは考えるカードになるのかなと。
5. 現状のドラゴンだとPPブーストが安定しすぎていて、はっきり言ってしまえば覚醒時効果を持つカードをプレイする頃にはほぼ確実に覚醒しているみたいなところがあると思います。実質的に無意味な特性になりつつありますし、覚醒を7ではなく8PP以上にするとか、何かしらの変更が必要なのではと思っています。
PP加速は別に問題ないがPP加速を行うカードがアド損になっていないのが問題
基本的にラストワードのPP加速が1コス、ファンファーレのPP加速が1.5コス相当のはず
闘気はギリギリ適正だが水竜神の巫女は完全にオーバーしてると思う
ユニコみたいに自分のターンの開始時に回復するんだったらまた違ったんだろうけど
1,PP加速という特性をどう思っているか
>それがドラゴンだし
>文句あるならネクロからネクロマンス消せ
>ウィッチからスペルブースト消せ
>そんな感じ
2,シャドバは高コストパワーカードほどコストあたりの効果が高いことを踏まえた上で平均して何ターン目ぐらいにどのくらいのPPまで加速することまで許容できるか
>そんなに派手に加速されることは稀(そんなにうまくは回らん)
>重いカードも低コストカード、必殺持ちその他諸々で除去できるし
3,PPブーストした上でドラゴンはどのような戦いをしてほしいか、サハイスラバハ、大型疾走、原初、現状使われている軸への思いとあるいはそれらと違う新たな軸妄想
>ない
>ドラゴンには現環境でまともに戦えるデッキはサハクィエル軸ランプジェネシスフォルテ軸疾走ランプ、原初軸砲撃位じゃないかな?
>それもうまくPPブーストできないと間に合わない
>あとはファンデッキレベル
>オルカデッキ強化に期待
4,PPブーストする際どれほどのテンポロスを求めるか、現状のカードでの例示、あるいはそのカードを一部ナーフさせて自分の考える適当を表現、オリカも可
>水巫女ナーフとか言いたいんだろうけどこれナーフしたらドラゴンは完全に死ぬんでやめてくださいお願いします何でもしますから。
>アイラに突進ついたら幸せ(小声)
5,今までのものと少しずれるが、覚醒という特性の将来について、どのようなカードがほしい、どのようなカードならデッキに入る、覚醒というシステムは強いか弱いか、覚醒自体の是非など
>アグロ型デッキに対応できるようにブラッドムーンの覚醒版的な
今どっちかっていうと相変わらず虫エルフ、疾走軸ロイヤルの方が鬱陶しい気がしないかなぁ?
1.特性自体に問題はないと思います。
2.そもそも、高コストほどコストあたりの効果が高いという前提が間違っていると思います。コストによらず、強いカードは強い
3.大型軸、原初軸と来たので、トラッシュ軸も強化してほしいですね。
4.託宣、アイラを基準に、ファンファーレで1.5コスト、ラスワで1コスト。水巫女はかなりおかしい性能だと思われます。
5.覚醒自体はpp加速と噛み合っていて別段問題はないと思いますが、最近の覚醒能力はインフレ気味だと思います。
庭園とかランプが一番楽しい
原初は最高につまらん あれやるならロイヤルネクロやる
1 シャドバに限らず元々豪快なプレイが好きなんで、それを体現してくれる良システムだと思います。
2 現状高コストパワーカードといわれるものの大半はニュートラル(クラスカードだと咆哮かジェネか弱くなったけどウロボくらい?)なので、サハの存在も踏まえて他のリーダーがそれらを使い始めることの出来る7~8ターン目までには10PP到達できる速度が理想ですかね。アグロ相手の時も進化合戦に入る頃合にエンハサラブレ撃ちたいのでやはり似た速度になりそうです。
3 変に回復しまくったりしなくていいので、古の英雄だったりBBみたいな、確定除去一枚撃ったら終わりじゃなく、きっちり複数交換狙える大型にロスを回収してもらって、最後の一押しに疾走が理想ですかね。ドラゴンガードがガッチリ顔守ってくれてた昔のランプが好きでした。
4 アグロ相手の時はブースト捨てて除去と守護とユニコとかで凌がないと間に合わない位のロスが理想ですかね。水巫女出てから3コスはアイラ大鎌ばっかりでプリズンドラゴン見なくなっちゃった。やっぱりナーフするなら水巫女じゃないですかね。最低でもスタッツは下げるべきだと思います。
5 パワーは弱くて構わないので、タフネス頑丈な能力無効守護が欲しいです。別に全方位に強くなる必要は無いのでアグロに間に合う速度で出せなくても良いんですが、舞踏とテミス、カムラの板ばさみで早いデッキにも遅いデッキにも弱かった時代に戻るのは少しキツイので、せめて構築次第でどっちかには強く出れるデッキで居てほしい。
1 PP加速はアリだと思います。
2 ターン数+2くらいが丁度いい
3 サハ、大型疾走、原初、コンセプトはどれもいいと思います。ただ原初は場をとって並べるだけでも強いのにそこから大型のジェネやらバハやらが出てくるのが問題なだけで・・・新たな軸よりディスカの強化をお願いしたいですね。
4 ドラゴン使ってきた身としては巫女だけがやり過ぎ、同じデッキに必ずと言っていいほど入るカードに回復2つは過剰と言われても仕方がない、アグロに弱いのを補いたいならスタッツ3 3位にして覚醒時+0 2の守護でもよかった。
5 残りPPが7以上なら覚醒下になったら覚醒じゃなくなるとかでもおもしろいと思います。
1,私が知っている他のTCGだとPPブーストの類は混合できる(シャドバで言うならニュートラルにある感じ?)こともあって、リーダー占有というのはどうかと。少なくともカードの種類が増えるほど、高コストのパワーが上がるほどひどくなるだろうとは騒乱期ごろから思っていた。PPブーストがちゃんとテンポロスしているのならまだいいが……。
2,PPブーストは寛容したとしても1~2程度。限界を定めて欲しい。覚醒という目処もあるし、それ以上はカード効果で上がらないとか。まぁこれでも付け焼刃な気はするが。
3,原初は覚醒を活かすという意味ではいいデザインだと思ったけど、スタッツだったり攻撃されない効果だったりで強すぎた感がある。まぁナーフされるんだろうなとは思うのでそれは置いておく。後は、既存の疾走山盛り、バハめんこよりは、ファッテイフォロワーで相手を威圧するようなプレイが出来るといい。光輝ドラゴンとか移植してもいいんじゃないか、みたいな。
4、託宣の素打ちは1枚の手札ロスになるのでセーフ(ただ限界値を定めるというのも考慮して)。水巫女は問答無用のアウト、毎ターン回復よりは単純に守護とかでよかったんじゃないかと思うし、せめて闘気との選択の余地があるくらいの性能であって欲しい。アイラと闘気は微妙な所。アイラはスタッツをほんの少し(1/2程度)下げてもいいかもしれない。
5,PPブーストだけではなく減少も含めたPPコントロールという要素。覚醒するたびに効果を発揮する、など。
1:PP加速はコスト制のゲームでは固有の特性としてあって当然のものなのであり。
2:○ターン目にどこまで加速できるかというか、手札次第かつ場にほとんど干渉できないって条件なら5ターン目開始時に10行ける程度でも十分良いと思う。
3:個人的には高コストを出しつつの制圧も低~中コスト並べるのも両方ありだと思うし、ぶっちゃけ原初もコンセプトとしては普通にあり。だけど顔面に飛ばすな。
4:現状あるPPブーストでは巫女以外は別に問題ないと思う。
5:覚醒は他のシステムと比べて強すぎる。理由は何もせずとも中盤からは効果を発揮できる上、PPブースト自体が後半から強カードで巻き返すためのものなのに、それを更に強化してる。とはいえシステム自体はいいんだけど、やるとしてもリバイアサンとかみたいにそれまでは全く使えないけど覚醒してれば+2程度の性能とかグリムリーパーみたいに元はバニラだけど覚醒してれば+1程度の性能とかかな。もしくは竜呼びみたいなのもありっちゃありなんだけど、原初と違ってあれは4コス性能の2コスに強制変化させてて、原初は出すやつに+3コスクラスの性能をつけてしかもそれらの効果まで有効に使えるとかいうクソカードだから許してはいけない。
ppブーストと覚醒ってドラゴン、クラス特性を2つ持っているみたいなものじゃない?
正直、覚醒いらんわ。
速い展開を望むシャドウバースにPPブーストが合ってない
序盤ロス分を一気に挽回する形式となり理不尽さが強く出てる気がする
1、ドラゴンのクラス特性みたいなもの。まあコスト軽減自体は他クラスにもある。ただしあまり増えても枠に困る。
2、許容もヘチマもない。ウィッチのスペブやネクロマンスみたいなもので、運営が何ターン目を想定するかによりけり。ブーストカード3枚使って7ターン目に10PPあれば闘えるか?
3、相手より重いカードを先出しする特性から何しても嫌われる。2点ダメージでは削りきれなくなったサハイスラは既に微妙、バハムートは確定除去が多く13点パンチは叶わぬ夢。大型疾走はゼウス含め軒並み大味。原初はランプドラゴンよりロイヤルに近い。ライブラとは言わないがもう少し使いやすい消滅が欲しい所。ラスワでいいからさ…
4、アグロ環境ではブーストカード自体がテンポロス。水巫女は数少ない希望だが、3/5で良い。
5、アンドレアルフスみたいに手札のカードに覚醒時能力でもつけたらどうだろう。
長文失礼しました。
1,システム的にはいいと思う。だたテンポロスを伴うことが条件で。
2,8t目に10pp(ヘクターより遅く超越並、イージスよりは早く)
3,アンタッチャブルじゃなきゃいい。
4,託宣(1ブースト=2コス)
5,今ってもはや覚醒がほぼ意味をなしてないと思うんだよね、、、。原初だって出たターンで返されちゃ意味ないから7pp~8ppで動き出すし。10ppで覚醒にして頭おかしいカード追加すればええんちゃう?原初フォルテ超える理不尽さを持って、ドラゴンに10ppにされたら負けみたいな
std時代の勇姿