みなさんが望むドラゴンのあり方とは?
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質問と回答
解決済み
ashida Lv46

みなさんが望むドラゴンのあり方とは?

個人的にはPPブーストというものをクラスの特性とすることは問題ないものだと思いますがしかし、現状多数のPP加速カード、序盤のロスを取り戻すカード、バハ、大型疾走、原初、様々な要因でドラゴンが多くの人にストレスを与えている声が強いです

さて、以上を踏まえドラゴンについて以下の質問をさせていただきます

1,PP加速という特性をどう思っているか
2,シャドバは高コストパワーカードほどコストあたりの効果が高いことを踏まえた上で平均して何ターン目ぐらいにどのくらいのPPまで加速することまで許容できるか
3,PPブーストした上でドラゴンはどのような戦いをしてほしいか、サハイスラバハ、大型疾走、原初、現状使われている軸への思いとあるいはそれらと違う新たな軸妄想
4,PPブーストする際どれほどのテンポロスを求めるか、現状のカードでの例示、あるいはそのカードを一部ナーフさせて自分の考える適当を表現、オリカも可
5,今までのものと少しずれるが、覚醒という特性の将来について、どのようなカードがほしい、どのようなカードならデッキに入る、覚醒というシステムは強いか弱いか、覚醒自体の是非など

これまでの回答一覧 (46)

退会したユーザー

マナブーストで高速大型召喚は別にええんよ
確定除去が対策になるから

だけど水巫女みたく回復連打するのが最悪
ランプなら潔くアグロに轢かれろ

他6件のコメントを表示
  • 村紗と次元を飛ぶ魔術使い Lv.131

    潔く轢かれろってのは言い過ぎかもしれないけど、アグロに負けて文句言うのはお門違い

  • 求道アヴァダーラ Lv.233

    1コス2コスに他クラスに無いような最高の除去スペルもらっとって、ユニコみたいなアグロ絶許ニュートラルもいて、それ有効に使わずにブーストして轢かれて文句言うのはさすがにね

  • eos Lv.152

    ラハブも強いですしねぇ。守護なのに4/2/5とか王国の番人さんが泣くわ...。

  • 退会したユーザー Lv.23

    ラハブが強いのではなく、託宣が強いんです。エルフのあれが使われていない時点でお察し。

  • まったり Lv.94

    例としてM:TGなんかのマナ加速はそのターン限定であるにも関わらず強力に働くカードは続々と禁止などへ行ってる時点で永続ブーストがどれだけ強烈かわかりますね。

  • 巨乳こそ正義 Lv.13

    不適切な内容を含むため、削除されました

  • かなやわ Lv.17

    ドラゴンなら潔くファフニール抱えて、お前に負けるなら悔いはないさ!残念なことに期待されてるんだよなぁ

退会したユーザー

過剰回復
それさえしなければ全然いい

あとはバハかなあ

他6件のコメントを表示
  • 昨日のアザゼルさん Lv.8

    バハはニュートラルだろ、いい加減にしろ!

  • アンチ撲滅委員会 Lv.56

    昆布「おっそうだな」巫女はアルベール並の壊れ、闘気は正直5コストで盤面干渉できないしなんとも。あとの問題はルシイスラか、Nだけど。

  • マルフォイ Lv.25

    闘気はそこそこ壊れで、ROB期だから許されてた

  • 退会したユーザー Lv.77

    昆布はそもそもHPの管理というものがヴァンパイアのクラス特性であって ドラビショの過剰回復に不満がある人は多くてもヴァンプの回復に不満があるひとは少ないですし… まあ回復量自体が少ないってのもあるとは思いますが

  • アンチ撲滅委員会 Lv.56

    でも、回復の無いコントロールって序盤テンポロスをするクラスやコントロールなら無いとかなりきついと思うんだけど。正直先行バース過ぎるから寧ろ全クラスもっと回復守護が増えるべきだと思う。ただのファッティが簡単に除去られる&リーサルにならないから無視して顔殴れば良いで脅威になれんのよね。除去を兼ねるとメンコといい(バハムートがおかしいのは分かるが)、回復すると遅延という。サンドバックにならない限り文句を言われ続けると揶揄されても仕方の無いところはある。

  • 退会したユーザー Lv.327

    逆にファッティが簡単に除去れない場合、ライフ20と言う仕様&大量の疾走バーンで即終了だからな?悪いのはライフ20と、それに対して過剰に大きいフォロワースタッツと疾走バーン

  • アンチ撲滅委員会 Lv.56

    もうその大量小型疾走バーンでフェイスが即終了してるんだよなあ。

エネルギーブーストはハースやシャドバで出来たもんじゃなくて、M:TG開始時からある物、これ自体に問題はないし託宣やアイラはコスト的にも適正。
むしろシャドバのは放っといても増える(手札を切る必要無い)PPに上限あるだけ制限されてる方。
おかしいのはニュートラル含むカードプールの方。

1.PP加速はデッキ特性としてありだと思います。
2.まず5ターンで10PPになれることがおかしいと思っているので、せいぜい5ターン目でも最大7PPになれることが限界くらいにはしてほしいです。
3.サハ軸はドラゴンの特性のようなものだと思っているのでいいです。疾走もフォルテやジェネといった強力なカードがありいいと思います。(ジェネはスタッツを少し低くしてほしいですが…)原初も新しい軸なのでもう少し落ち着けばありだと思います。
4.1PPを増やすごとに0.5ターン分くらいのテンポをロスしてほしいです。なのでPP加速できるカードでの回復は無くして欲しいと思っています。
5.覚醒と似た性質で復讐がありますが、復讐は永続的になることがまずないので、覚醒にも永続的にならない工夫をしてもらいたいです。自分的には自分の現在のPPが7以上で覚醒(説明下手ですみません)PPを使うと7以下になるので、といったようにすればPPを使いづらくなり原初の攻撃無効も弱くなると思います。
長文すみませんでした。

他3件のコメントを表示
  • 届かぬ祈り Lv.8

    そうすると原初軸は消えますね……原初だしたら後出せるのってアイボリーくらいか。

  • 届かぬ祈り Lv.8

    あ、この場合アイボリーだした時点で6PPだからやっぱダメか。

  • あや Lv.20

    覚醒が現在値参照になるなら、覚醒状態ならのテキストの前にファンファーレつけるのが落とし所じゃないかな。大鎌も大分使いにくくなる。

  • 蒼き竜 Lv.7

    覚醒状態は現在のPP5までなどにしてはどうでしょうか?

1:大体のゲームにあるからあってもいい
2:バハは知らんけど、ドラゴンの高コスト帯は他よりコストが重くなってる印象。あと10ターン目安の10PPがマックスなことを考えると2ターンにつき1PP差、最大3PP差くらいなら妥当

3:普通にパワーカード連打でいいと思う。ただブーストの隙との兼ね合いは常に重要。大型連打から覚醒も絡めた小型の活躍ができるようになった原初には結構好感持ててる。

4:3でも述べたがブーストの隙とブーストが生み出す利益が同程度にならねばならんので、水巫女はNGです。スタッツを3/4にして回復を常時ファンファーレにするといい。
また4コススペル次ターン終了までPP上限を+2する(10を超えられる)とかの疑似ブーストもあっていいと思う。

5:覚醒システムは原初が最高の体現者だと思う。
大型を作ろうとするとどうしてもフォルテや水巫女のように大抵発動しており使用した感が少ない。またエンハンスと分けるために低コスのままで活躍できるようにしなければならない。これらをクリアした原初はまさに良レジェンド…のはずだったのだが思ったより攻撃不可が響いてしまってヘイト高めのようだ。
原初の発想には素晴らしいものがあるのでそれを忘れないでデザインし続けてもらえると覚醒も活きてくると思う。

退会したユーザー

PPブーストと覚醒がノーリスクにシナジーするのが強すぎる。

覚醒をドラゴンのクラス特性として、
PPブーストは他のクラスにも分配してもいいのではないか?

ニュートラルレジェンドが半ばドラゴン専用となりつつある問題も
PPブーストが他のクラスでも使えるようになれば解決するし。

一言で言おう
水竜巫女居なきゃなんでもいい

1.必須要素
2.7tで10pp
3.今のランプと同じ。ただ、サラブレ原初は良くない。
4.回復も酷いけど、手札減らなさすぎ。もうちょっと手札は枯渇するべき。
5.覚醒というシステム自体はいいけど、その内容が極端すぎる。

ken11 Lv28

せめて相手とのpp差は2までにして欲しいです。

tus Lv183

1 ブースト自体は初期からあるのにも関わらずROBまでのドラゴンは…(察し)なので問題ないのではないですかね。
2 相手のPP+2くらいまでいければ普通に戦えているのでそれくらいまでで十分です。
3 自分は疾走軸のランプ使っているので大型疾走が好きですね。サハ軸もたまに使いますが2枚セットで使うのが使い勝手悪くてやめました。ただ別にサハ軸が嫌いな訳ではないです。だが原初、お前はダメだ。
4 巫女以外テンポロスするようなブーストカードしかないと思います。巫女自体は確かに壊れですが壊れが存在しているのはドラゴンに限った話ではないので…。今でもアグロには弱いことに変わりはないので原初をどうにかするだけで勘弁してほしいです。
5 覚醒自体ヴァンプの復讐のように非永続ではない上発動も容易なのであまりに強力(ここでの強力は簡単にフィニッシャーになりうるようなカードです。)な覚醒時限定能力の実装はすべきではないと思うんですがそれだと採用なんてされませんし…。古の飛龍なんかを見る限り序盤を固めるためのカードが後半でも腐らないように覚醒時能力をつけてるとも考えられますがそれで本当に腐らなくなっているのって巫女大鎌くらいしかいないので調整が難しいんだと思いますよ。思いつくのは7コスト以上で何かしらの手段でコスト軽減のフォロワーに覚醒時能力とか付けるくらいですかね。ただもうドロシー獅子で簡単なコスト軽減はやっちゃいかんってのはわかっているので実装はしなくていいですね。

VODKA Lv14

ニュートラルカードはPPブースト適応外。

ニュートラルはあくまで中立でいるべきです。
ドラゴンカードのみPPブーストにして下さい。

Doppo Lv175

1、加速は普通に有り。MTGの時代からあるものですから。
問題は、加速した後に何が出来るかです。

2、バハムートなどがオーバーパワー過ぎる。かつてのグリームやライブラも含めて、こんなものが6ターンで使われる事は許されない。
MTGには、緑に加速があれど、青にカウンター、黒にハンデス、などで高コストのパワーカードを捌けます。白には4コストのテミスも有れば破壊や消滅から守る手段もあります。赤は「やられる前にやる」ですけどね。
騎竜兵などのコストダウンなら不安定さを考慮して許されるだろうけど。
バハムートなどのオーバーパワーもあり、対策も限られる場合、PP加速はゲーム中に2回位が許容範囲の限界です。

3、原初は壊れだけど原初軸のデッキが生れた事に感心。ジャバや魔海などのロマン枠もあるし、不満は無いですね。

4、巫女は論外。
託宣アイラは良バランス。
闘気は今の所は許容範囲内で、獣姫レヴィフェリアなどに属するボーナス的なパワーカード。著しく暴れるようならメスを入れれば良いかと。
巫女は「攻撃出来ない」「2/3~3/4」「ブーストではなく手札1枚のコスト1ダウン」などを1つ行う程度でも十分強い。

5、原初を使ってくれた人に任せる。壊れは勘弁な。
覚醒ではないけど「2コストアミュ、ファンファーレでPP1増加、ラストワードで次のターン開始時に1ドローとPP1ダウン、覚醒したら壊れる」などの弱めの託宣みたいなものがあれば覚醒サポートにはなるのかなと。

退会したユーザー

早めにブーストして高コストフォロワーで圧倒するのは構わんが、そのぶん隙はあって然るべきだと思う。ので、水巫女がナーフされるのが一番まるいのでは?ブーストが問題なのではなく、ロスを簡単に埋められるようになったことが問題だと感じる。

nonomo Lv14

ドラゴンの特性については何の不満も無いです。
全クラスに言える事ですが強い効果にはなんらかの制限制約を付けて欲しい、例えば原初が場に存在する間は他の自分のフォロワーが「疾走」という能力を発動出来ないとか
制限制約なくやりたい放題やってるのが今の原初だと思います。
個人的にヴァンプのカラボスが良いデザインだと思いました。

1,特に問題ないかな?カードゲームを他の人に比べてやりこんでいると豪語できるほどではないので大きなことは言えない。
2,相手が7ppの時にpp10になるくらいだろうか?5ターン目に巫女が回復効果を発動できるくらい。
3,大型を投げて欲しい。ドラゴンフォロワーで選択されない守護やBB英雄のような破壊体制。耐性を持ってないだけのバニラ大型も無意味だし、天窮も疾走のみならず見直されると思う。
4,託宣アイラエチカ闘気あたりが妥当かな。巫女は明らかに壊れ。ただ壊れと言うだけなら巫女並のやつは他にも居るので、壊れているからと言うより環境を取っているからというべきか。ロイジがアルベールナーフは必要ないが巫女はナーフしろと言ったら笑う。ナーフ案としては
5 3/4後は回復をファンファーレにする?くらいか
5,強すぎる感はあるが、大鎌や原初も方向性は間違っていないと思う。ただ調整は難しいだろう。特に低いコストのカードに設ける場合、そんなのを複数出すより、高いコストのカードを出した方が強い、になったのが今までのランプなわけだ。低コストでも入る覚醒効果・・・。
考えられるのは低コスト除去、ドロー、回復、3ダメージで取られなくなる守護とかで、なお且つ低コストである程度の仕事が出来る必要がある。

”ドラゴン”を使う

水巫女が異常なだけで加速力自体は普通。
ランプはアグロに弱くコントロールに強く、原初はミッドレンジに強くコントロールに弱く、(仮に竜巫女が安定、或いは不必要になったとして)ディスカードはアグロに強くコントロールに弱く、ぐらいがベストだと思うが…
トリガーチェックが少ないこのゲームで常時発動のトリガーが弱い訳がない…んだが、水巫女の様なアホカードを搭載してやっとなところを見るとやっぱ弱いのかな

①特に問題ない。クラス特性にあって悪いことではない。何事も程度問題。
②1ターンに一回まで。2ターン目託宣、3ターン目託宣✖2はやめて下さい。
③ブーストした後の戦い方を制限したら面白味半減なので自由で善し。
④託宣はドローかブーストか選択スペルに、闘気は4PP1ドロー1ブースト2回復に、巫女は回復2に、エチカを3PP3/3進化1ブースト+1/+1へ。
⑤覚醒はした後のカード次第で評価が変わるので原初以前は微妙、原初以後はかなりイケる。
もう少し強すぎない覚醒カードが欲しいところ。
私的には覚醒よりはコストダウンを増やす方にいってほしいかも。
あれはファンファーレ時手札の1枚のみだからブーストよりはまだマシだろうと思うんよね。

Canade Lv20

1.ぶっちゃけないなと思う仕様です。

2.PP2ぐらいの差がギリギリかな。PPブースト増えすぎて今は3以上の差がつきすぎ。

3.ドローソース増やしてかず並べるタイプならAoEないしフォロワーで止められるからその辺りにしてほしいですね。バハ単体ならどのクラスも最速5cで取れるし、一部クラスではもっと早いけど、サハでイスラやら出てくるとげんなりします。あと疾走多すぎ(守護でどうにか止まるとはいえそれだけ守護置かなきゃ行けないから構築狭まるし)です。

4.アイラやエチカのように出しただけでブーストされないくらいでないとなかなか許容し難いです。水巫女はブーストなくすか進化ブーストにしてほしいですね。まあそもそも無くなってほしいくらいですがそれは無理でしょうからこの辺りかな。

5.覚醒時に守護やトークン出すのならいいのではないかと。原初や水巫女みたいな能力はかなり鬱陶しいですし、原初に至ってはフォルテに比べてスペルで取りにくいですし。リヴァイアサンのようなカードを考えれば覚醒は十分強いのではないかと。コストに対してのスタッツが大きいですし、それが複数並ぶのであれば対処はできるが強い範囲におさまる気がします。

初期からドラゴンは苦手でかつ自分が使うと弱いのもあって(水巫女や原初を嫌って使わないのもあるが)個人的には強いと私怨もありますからこんな感じになっちゃいますね。

Uzak Lv224

1.どうとも、運営が用意したクラス特性のひとつとしか
2.クラス特性なんだから別にPP加速自体に制限は不要かと
3.PPブーストがデッキの主軸であるならば、そのデッキはアグロや疾走ビショップなどの速いデッキには不利であるべきとは思う、相手が事故るかこちらかぶん回らないと勝てない程度には、そういう意味ではサハイスラバハジェネ辺りは面白いかどうかはともかくランプに採用するには妥当、原初に限ってあれは小型で中盤の盤面制圧容易にするカードなので能力発動時に手札からコスト最大のカードを捨てるようなデメリットを持たせてたらここまでヘイトはあつまらなかったんじゃないかとは思う
4.他のTCGなどをやったことがないので特にPPブーストにテンポロスが必要とは思わない、PPブーストにテンポロスが必要なのであれば、逆方向のベクトルでブーストを行うスペブコストダウンにも何らかの制限を設けるべき、ただ水巫女のようにPPブーストを持ちつつメリットガン積みなカードもやり過ぎだとは思う、個人的に巫女は回復と5ターン制限を無くしてスタッツ5/1で除去性能と実質守護性能とかでよかったように思う
5.構築を考えているときに覚醒より2コス守護のドラゴンフォロワーがほしいと前々から感じています

inorin Lv31

1.それがドラゴンの特徴、巫女が悪いのは効果ではなくスタッツ。
2.7ターン目に10コストフォロワが出れば十分すぎるほど強いのでそのくらい。
3.PPブーストからの大型破壊・疾走こそドラゴンだとは思ってます。今は小型が強すぎる、大型での除去ならともかく原初・必殺による小型による除去は理不尽極まりない。
4.巫女以外は程よいテンポロスなのであんなもんでいいかなと思ってる、繰り返しになるが、巫女が規格外すぎる
5.覚醒により、本来ほぼバニラだった低コストが5,6ターンくらいで強くなるってのがドラゴンの特徴なので良いと思います、必殺はやり過ぎですが、覚醒疾走2/1とか本当に良い調整

主観ですがこんなもので
元ドラゴン使い、今は面白くなくてネクロユーザーの意見でした。

現状のカードプールだと覚醒状態にほぼデメリットがないから原初が暴れてる一因になってるのかなと
(そもそも原初の効果を発動する際に原初どうしでシナジーがあるのも問題ですが…)
現状のカードプールなら覚醒状態の仕様をPPブーストしても平均7ターン目くらいに覚醒状態になれる仕様に変更したほうがいいとは思います

1普通にあり
2 8tで10ppですかね。これぐらいなら確定除去2積みでも引けてるはず
3相手の動きを捌きつつ隙をついてppブーストして魔界ジェネアンリみたいな重い一撃で勝つ。後述するがランプなら巫女でマウント取るのは駄目。もちろん、今流行ってる原初みたいな戦い方もあり。調整はして欲しいが
4託宣アイラ闘気はあり。特に闘気はデカいテンポロスを代償にデカいアドバンテージを得るという良カードだと思う。問題は巫女で、スタッツが太すぎてテンポロスどころか相手にテンポロスを強要する。ppブースト、回復というアドバンテージを稼いで中盤圧力かけてテンポロス強要は無茶苦茶もいいとこ。効果はそのままでいいからスタッツ3/4ぐらいにして欲しい。
5覚醒自体強くも弱くもないと思う。2/3守護みたいな序盤使いやすいスペックで覚醒時強力な効果を得るみたいなものですかね

託宣やアイラみたいなカードでブーストしつつ、9/8/10で条件無しに野獣耐性みたいなカード出して圧倒してくあり方かね?
水巫女みたいな出し得カードでブーストしたり、バハムートでちゃぶ台返す感じじゃなくてね。
まぁ、今となっては叶わん望みだろうが。

1.いいとは思うけど特性的に動きがテンプレ化してしまうのがなんとも...

2.7ターン目くらいに10pp?相手より2〜3早ければいいと思う、除去スペルも増えたことだし

3.高コストが強いのはしかたないとして覚醒も特性なのだから低コストが覚醒後の能力がメインとして張れるようなことがあればいいかなと。原初みたいな無覚醒時バニラじゃ弱くても覚醒したらコンボパーツになるような奴

4.水巫女みたいな奴に関してはPPブーストはラストワードにすればロスになりやすい気がします。進化時6/7でこっちがPPブーストしてるならラスワ処理はしにくいはず...回復はユニコ同様自分のターン開始時か回復量減少?
PPブーストと回復が同時に出来なければセレスに近づくかなと思いました。

5.PPブーストと覚醒を絡めてますが覚醒はターン経過でいいのではと。PPブーストで高コストカードを出せる(もちろんテンポロスも必要)規定のターン数経過後覚醒発動、短いと6ターン辺りで勝負ついてしまうので難しいかもしれませんがどうかなと...

ドラゴンはPPブースト出来るけどその分1ターン1枚プレイで終わることも多くあったので(ウロボループみたいな)プレイの幅が拡がればいいなと思ってます。

へぶ Lv63

1,他のカードゲームにもあるしそういう能力はむしろ必要
2,7ターンで10コスくらい
3,バハムートドカーン疾走ドカーンみたいなのじゃなく大型フォロワーで盤面勝負してほしい
4,アイラは託宣内蔵しながら2コスのスタッツを持ってるのは冷静に考えておかしい。1/2にするべき。巫女は全てがおかしい。回復削除か回復をファンファーレの一度だけにしてステを3/4くらいでいいと思う。これでもまだ強カード。
5,今まで覚醒前は覚醒後の下位互換だったけど、覚醒してるときとしてないときで全く運用法が変わるカードとか面白そうかなと。

遊戯王を10年以上やっていたのでカードにはそこそこ理解があると自負しておりますが,初めてPPブーストを見た瞬間に将来的に1強になる未来が見えました。その後巫女などのテンポロスしないブーストカードなどの追加により,本格的にその道を歩み始めた気がします。
もし,ブースト自体をやめないということであれば,既存のブーストカードのコストをプラス2すべきですね。他のクラスより1t早く大型が出せる程度でいいと思います。
私はドラゴンの覚醒を活かして欲しいのでPPブーストカード全ての廃止に引き換えドラゴンクラスの全カードにエンハンス7を追加すればよりクラスらしくなるのではと思います
長文失礼いたしました

  • 昨日のアザゼルさん Lv.8

    覚醒とエンハンスの違い理解して下さいね。エンハンスはコストを満たしていれば強制発動ですよ?全てのドラゴンカードにエンハンス7とか自ら首絞めてどうするのか…。

1、せっかちな俺としては非常に良いと思う
2、6ターンで10PPまで。
(と言うかやるがわの僕としては許して頂きたい)
3、圧倒的なパワーで相手を踏み潰す様な戦い方
例:ジェネドラ、バハ、ライブラ、ウロボ、巫女
4、PPブーストはこのままで良いかと。巫女は確かに強いけど倒せない程ではないだろうし許して。
5、せめてエンハよりは強く派手にしてほしいな。覚醒で強いのなんて巫女と鎌位だし








ここまで読んで気分を悪くした人、ごめんなさい。ドラゴン使いの本音を書いてみたつもりです。だって勝てないとつまらないし笑ただ、僕もエルフ以外のリーダー全てを使っていますが、対ドラゴンは凄いストレスでした。除去と回復がかなりうざい上に、ランプと原初が非常に見分けづらくてイライラします。ドラゴン使いとしてだけで言えば上の通りですが、やはり適度な塩梅にしていただきたい。じゃないとドラゴンが嫌われてしまう。

1.いんじゃね
2.2、3、5ターン目で、気になる部分はないかな
3. ファフニールのような全体ダメージ
10/5/5 他のフォロワー全てに13ダメージとか
小回りが効かない豪快な効果が良い。
4.テンポロスを取り戻せるリターンがあるか?
原初はリターンとしては適切だが、小回りが効き過ぎてドラゴンぽくない。 以前のドラゴンならフォロワー出る度に全体1ダメージみたいなデメリット有りの効果だった筈
5,覚醒時弱くなるカードとppを減らす効果が欲しい。

そあ Lv30

1.
PP加速自体は問題ない。他のTCGでもマナブーストはあるし、その間のロスで速攻デッキにやられるのでバランスが取れてる。
シャドバの問題はPP加速ではなく、その間のロスがほとんどない事。

2.
上記の理由で上限はない。託宣(序盤に使うだけでは手札マイナス+場にフォロワーが出ない)、アイラ(除去されるまでPPが増えない+消滅という対抗策がある)、エチカ(進化する必要がある)までは問題なかったと思うが、正直この3枚ではシャドバの高速環境で使われないのは必然だったかもしれない。闘気巫女はその点を改善してきた訳だが、やりすぎたんだ。

3.
素直に大型フォロワーを高速で出せるタイプで良いですよ。昔竜騎兵ファフニールとかが好きだったなぁ…。ランプ戦術って普通そうだと思うんですが、序盤の隙を原初が補い、ロスなくPP加速し、大型疾走が飛んでくるのがおかしいだけだと…。AOEも多いですしね。

4.
まさしく託宣。PP増える代わりに何もできない。
例えば闘気が4コストでドローなしになったら丁度良い気がする。
覚醒状態なら2ドローね。
4コストでPP1しか増えないし、体力3回復じゃ割に合わないですよね。
その位が丁度良いんですよ。PP加速って。

5.
覚醒って特性は面白いと思ってますが、どうにもオマケ感が強くて。
個人的には原初やフォルテの殴られない効果が程よい効果だと思ってます。
あとはリヴァイアサンの覚醒状態じゃないと攻撃できないタイプ。あれはPP加速によって不意に攻撃可能になったりするので、駆け引きが楽しめる良いカードです。相手からすれば、次のターン攻撃されないけどPP加速されたら6点で殴られる…除去するか…それとも…ってなるじゃないですか。そういうカード大好きです。

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