シャドウバースの(比較的)成功した独自要素
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シャドウバースの(比較的)成功した独自要素

シャドウバースの比較的成功した独自要素と言えるのは、突進(や突進効果を内包した進化)ではなかろうかと思う次第であります。
フェイスは殴れないけどフォロワー戦闘では先に選択権を確保して、イーブン・逆転の糸口になり、状況が変わりやすいエキサイティングなゲームを演出する。
疾走じゃなくてもっと突進増やせば良かったのにネ。

これまでの回答一覧 (11)

c7 Lv317

進化は自分も成功と言っていい要素だと思っています。タイムラグなく盤面を取り返せるのは某ハースをカジュアル向けにアレンジした良ルールですね。フロフェン、ドラウォなどの強力な4コスト進化勢をソロプレイの景品にすることで、「後攻4ターン目進化で盤面を取り返す」という分かりやすい構図を提示したのもナイスです。この明快さがあったからこそ、カードゲーム初心者を数多く取り込むことに成功したんじゃないかと。

ただ、もともと4コス進化勢でバランスを取ろうとしていたルールなだけに、それらのカードがインフレに置いて行かれると当然のごとくゲームバランスが崩壊しちゃうんですよね。インフレはTCGの宿命とはいえ、シャドバの場合はいくらなんでも早すぎました。大戦犯TOGと言うほかないです。(ROBの一部のカードもわりと怪しいですが・・・)

それから進化時の+2/+2は盤面を取り返す場合は妥当な数字なんですけど、顔面を狙うことでEPを打点に変換できるのがちょっとまずかったですね。普通のフォロワーなら「処理し損ねたお前が悪い」で問題ないんですが、守護以外で妨害できない疾走持ちの場合は大問題でした。
素で疾走を持っているフォロワーは進化時を+1/+1に統一するべきだったんじゃないかと。
手札から打点を出にくくすれば回復はもっとマイルドにできますし、特殊勝利の達成時間も遅らせることができます。
平均キルターンが全体的にもう少し後ろに下がれば、今よりもいろんなカードを使う余地が生まれ、デッキタイプも増えるんじゃないかなーとたびたび妄想しております。

まあすべては時すでに遅しですが。
質問主さんの言う通り、スタンダードの段階で突進をキーワードにできなかったのはある意味大きな失敗かもしれませんね。
シャドバ2はよ。

退会したユーザー

進化はシャドウバースの最大の失敗例だと思います
盤面で働くシステムカードの価値の暴落
フェイス進化というクソの存在
あの制度は最悪です

成功と言えば…
プレミアムカードかな

  • まったり Lv.94

    進化要素は、盤面返しとして面白い要素だと思いますが、その性能が過剰に高いことを運営がわかっていなかったのが失敗の最大要因ですね

そら絵がかわいい女の子を多くしたことだけやろ
考えなくてもいいゲームバランスもカードゲームとしてはヤバイけどスマホゲームとしてはええと思うで
よくも悪くも最初の敷居を下げておいたのは有能やったで
スタートダッシュができれば惰性で続けてくれるやつらも出てくるわけやから

一応、アミュレットも成功の内に入れて良いのでは無いでしょうか?

フォロワー用の盤面を埋め、フォロワーを並べられなくなるというデメリットと、そこから生じる恩恵のリターン。
他にはない、独自の良システムだと思います。

……まあ、その旨みを全てかき消す
ニュートラルがいるのですが……。

他6件のコメントを表示
  • てきとー Lv.182

    バハとかいうアミュレット軸を全否定するカードだしたせいで、面白いコンセプトのはずのアミュレットは残念ながら虫の息なのが...(´・ω・`)

  • とっぴん Lv.44

    ハースとかDCGでは少ないけどMTGでも遊戯王でもあるからあんまり独自な意識がなかったです。 カウントダウン付き置き物にしてもDCGのシャドウエラが似たようなシステムで出してましたし。(ビショップのカウントダウンでフォローワー出てくるようなのはなかったですが)

  • ヴィクトリー21 Lv.121

    そもそもカウントダウンとラストワードが同じって可笑しいだろ、あのせいでバハが役に立たないんだ

  • バードン様(陰キャの絶傑) Lv.194

    1コスからアミュがあるのに、割るのに5コス以上かかる(クラスカードは除く)。ビショのカウントアミュなんか、8コスでしか対策できない(クラスカードは除く)。カードゲームとして崩壊してる要因のひとつだと思えるんだけど?

  • キータ@新撰組なんですわ Lv.23

    破壊前提のアミュレットというのが、アミュレットのシステム否定に繋がってるのは否めません。 というか、一言不足していましたね。 『ビショップ以外の』アミュレットは良システムだと思います。 他クラスのアミュレットは、それぞれのクラスの性質を上手く活用していて、どれも使っていて楽しいなぁと思います。

  • ヴィクトリー21 Lv.121

    ビショップがアミュレット主軸のクラスだってのにビショップのアミュレットが一番嫌われるというね…

  • 防人 Lv.126

    仕方ないよ、やっていることがあれやからなあ。

正直、シャドバに独自要素があるのかわからない。進化ってポケモンのメガ進化とは別なのかな?
ポケモンのはシャドバより戦略性あるし、対戦ゲームとしては向こうの方が成功してるような気もする。

強いて挙げるなら、神バハから流用したイラストのぶんだけ資金が浮くことくらいだと思うけれど。

他4件のコメントを表示
  • Cheryl Lv.40

    メガ進化は能力アップもすれどダウンもするし、メガできるポケモンが他の持ち物持ったりも出来るしで進化における戦略もポケモンのが上に思いますけどね…

  • 蟬丸 Lv.45

    そもそもポケモンと比べるのが間違ってる

  • バードン様(陰キャの絶傑) Lv.194

    シャドバはシャドバだもんな。もうシャドバ自体独自要素だから、成功してる。でいいんじゃね?

  • とっぴん Lv.44

    カード1枚で完結する進化系メカニズムのあるTCGは結構多いんですが、それに突進付与しているってのは中々見ません。 デュエマの進化は召喚酔い無視ですが、あれはまぁ進化元が必要ですし。

  • バードン様(陰キャの絶傑) Lv.194

    より厳密に見ると別物ってことなのか。召喚酔いダルいから、ありがたいシステムではあるね。

体力20
そして進化システム
これは非常に素晴らしい構成になっていると思います

何が良いのかと言うとクロックが巧妙に整理されている点に尽きます
まず2コスの基本クロック2。これは10Tです
そして3コスも基本的には2/3が主流なのでやはり10T
4コスになると3クロックで7T
4コス進化・・・ですが進化能力持ちは4/5が多いため5T
5コスはそのままなら5T、進化で4T
6コス~は多様化してくるため一概には言えません

重要なのはなかなか7クロック3Tに到達しない事です
7クロックはたった3発通ればリーサル。これは正に致命的打撃
7クロックを超えると特殊演出が入る事からも7クロックは特別な意味を持つと言う事が表れています
またゲームの核と言える進化システムも進化能力持ちは4/5が基本とされ4クロック5Tとリーサル圧は弱くなっています

とまあこのように”簡単に7点以上のダメージ出しちゃダメ”と言うベースの思想は素晴らしいのにな・ぜ・か!一人であっさり16点をぶち込むカードが有ったんですよねぇ
しかも守護が立っていてなお貫通8点

初期設計と追加パック作ってる人が別人とはよく言われますが本当にそう思いますよ?

他1件のコメントを表示
  • くろすけ@ガバ勢 Lv.55

    リノセウス「俺を忘れて貰っては困る」

  • ファイター Lv.35

    カード単体のクロックの話をしたつもりだけど1点疾走のクロックが何か?

tdn Lv23

突進とか増やしたらただでさえ存在価値がほぼないシステムユニットがきえさりますね
シャドバ的には成功ですね!

スタートダッシュだけやろなぁ

ネクロマンスと冥府とスペルブーストは、結果抜きにすれば面白い要素だったと思います。

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