シャドウバースについて質問してみよう。
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ナーフ案
こんばんは。BP消えてもコンロの火は消えずと申します!デッキや、クラスに蓋をしているといわれるカードの効果をいくつか私なりに変更してみました。
私自身、カード調整系の話に首を突っ込んだことがないので、全然ナーフされてないやん!とか、さすがに弱体化しすぎ!といったものがあるかもしれません。
そこで、このナーフ案が適正なものかを皆さんに判断していただきたいです。ご意見をお願いします!
エルフ
リノセウス 2/1/1→3/3
疾走 このカードはそのターンのプレイ数に応じて召喚時のスタッツが変化する
1〜3 :+1/+1 4〜7 :+2/+2 8〜 :+5/+5
ビショップ
ヘブンリーイージス 9/8/8→9/10/10
このフォロワーへのダメージは0になる
このフォロワーは、他のカードの能力(攻撃力/体力への能力は除く)を受けない。
自分のターン終了後、このフォロワーを-1/-1(進化後 -2/-2)する(体力が0になったフォロワーは破壊される)
これまでの回答一覧 (9)
なんのためのナーフかまず言わないと。
この期に及んでリノナーフしたら流石にエルフ民怒りますよ、死体蹴りすんなって。4週目レポートみた?5.6%やぞ!!
遊ぶ側であるプレイヤーのナーフ案は適正である方が珍しいです。
2枚ともよく見るカードですし、選定は適正だと思います。
批判意見が多いと思いますが、個人的にはリノのナーフはさっさとして欲しいですね。
これ以上迷走されればニュートラル参照に逃げる恐れもあるので。
次元の超越 12コス
フォロワーが進化したとき、このカードのコストを−1する。
このターンのあと、自分の追加ターンを
スペルブーストを1回する
スペルブースト スペルブーストする回数を+1
頑張って考えたから評価してくれ。
どっちも壊れだが今するべきカードではない
・使用率
・勝率
・先行後攻格差
せめてこの3つのうちどれかがはみ出しつつ、明確な理由になっている考えられるカードを選出して♡
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MP消えどもコンロは死せず Lv.25
やたらとチェックメイト狙ってくるお姉さんとか、ワンパンで体力3を粉砕する人や、進軍する人や、枯れた世界を嘆く人がよくナーフを叫ばれるのでそれ以外にすべき子ないかなと考えた結果こうなりました(~_~;) やはり勝率や先攻後攻格差を埋めることが第一なのですね。参考になります!
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MP消えどもコンロは死せず Lv.25
クラス自体の環境支配力を意識する必要はありましたね。過剰な強力カードを軒並み調整というわけにもいかないということか…カードゲームは奥が深い。(カードゲーム初心者並感
現状リノセウスとイージスのナーフはいらない
するなら、ぶっ壊してからの事後対応でしょう
エルフに隠れてビショも酷い状況なのでナーフは厳禁です
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MP消えどもコンロは死せず Lv.25
皆さんの言う通り、確かに真っ先にするナーフする対象にすべきではなさそうですね。 1クラス1カードというつもりで書いているのでエルフとビショップのみナーフという意味にも取られかねない書き方でした。言葉が足らず申し訳ないです。
とりあえず今の状態じゃなあ、やはりなんのため………特に(腹立たしいが)リノセウスは目的がない以上あれやな、ナーフはダメやな。
んでと、ナーフ案の方、リノセウスの方はこれまでのと使い勝手悪くなる………っていうよりも何となくだがカードそのものが変わるからなあ。
イージス、この能力でもエイラに入る可能性があるし、肝心の無敵態勢はそのまんまだからなあ………攻撃力、体力はは増加しないの文言は必要且つ何らかの対策が出来るようにはしたいがなあ。要は今のままじゃまだ弱い。
以上。
8回もプレイ出来ると思ってんの?
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MP消えどもコンロは死せず Lv.25
他の方へのコメントにも載せましたが、ティートル・ディ&ダムのように一枚で複数プレイの可能なカードを出しやすくなるようにという思いで、このような設定にしました。 しかしながら、新カードのことをだいぶ机上の空論を語っていたようです…。もっと勉強します!
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ああああ Lv.36
7ターン目に0コスフェアリー4枚と4コススペル4枚とリノをあわせてピッタリ9枚用意して手札9枚と進化権1つを使って出てくる8点疾走が強いかどうかはエアプでも分かると思うから感情的にナーフを叫ぶのは止めよう
このラインナップでなぜ超越がないのか
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MP消えどもコンロは死せず Lv.25
超越のナーフ案も考えたかったのですが、文字数の制限のため、質問を分けさせてもらっているのと、超越を使ったことがないため、妙案が出なかったので書いてないです…。 今のところコストを20〜25あたりに上げると良いのかなーとは考えています。
イージスはスタッツ下げるなら死なないで欲しい。盤面埋めとけ。攻撃力、体力が連動するとかどうかな。実質エルフ位だけど絡みつく蔓で破壊できるし天馬のエルフで1/1になる。どうかな?
なるほど。確かに勝率も見なければならないですね。うかつでした、勉強になります。 最大火力として15点取れるようにしたつもりだったのですが、プレイ数的に無理があるんですかね?
ナーフの理由としては、ティートル・ディ&ダムのようなプレイ数を増やすカードが出しやすくなるかなと思い、このような設定にしました。
こういうの考えるなら、運営のナーフ文言を見てくるのがいいと思う。特にルーンのナーフ文言はウィッチ勝率と後攻有利是正の二つの課題を解決するためのものだったからやたら理屈付けしてあるから、それを真似て考えてるとわかりやすい。
有用なカードを出しやすくするため、というナーフ理由は不適切ということですね。 …確かに、私の考え方で行くとぶっ壊れが生まれかねないかも…。
そういうのをやる場合は新カード追加時だろうね。「こういうカード追加したいんだけど、既存のカードと組み合わせると壊れちゃうから既存のやつナーフします」みたいな。まだ出てもいないカードのためにナーフするとなると、それが出るまでどうするの?ってことになるから。
倉木の事例があるので既存のカードと組み合わせると壊れるっていう理由でのナーフはないと思います。
やっぱり一度実際に環境荒らさないとダメですかね、、、笑 なにぶん前例がないのが辛いですね、新カードのためのナーフには賛成できるところもあるんですが。まあ確かに他のカードゲームでもそのケースは稀か。
お二人とも丁寧に回答していただきありがとうございます。ほんと勉強になります(;ω;)