シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
アグロヴァンプが壊れていることの論理的な説明をする。
はいども~グラマス及び全クラスマスター称号習得している俺が「なぜアグロヴァンプは対策のしようがないアグロなのか」をしたるで
アグロっちゅうのはフォロワーを横並べにして相手が動き出す前に倒すちゅう戦法や。その那珂でもなぜヴァンパイアのアグロが突出して強いか考えたことがあるか?その理由が答えられへんと脳死でシャドバやってるって言われてもしゃあない。
ヴァンパイアだけ強い理由は「防ぎようのないダメージの多さ」や。まず1ターン目の1コス1/2フォロワー、ブレブレ以外で返せるか?返せないやろ。2ターン目のユリウスやイトグモとれるか?3ダメスペルはあるけど各クラスに1つくらいだけやな。重要なのは2ターン目、他のクラスに比べて高体力フォロワーが多いから盤面をとれへんのや。あと1ターン目の1/2を返す手段が無いのも盤面を取れない理由となっとるな。
簡単に言うと「序盤の段階で絶対にとれない盤面を作れてしまうこと。」これがアグロヴァンプが理不尽とされている理由やな。
さて、運営さん。問題点は提示しました。これを受けてどう動かしていくのかはあなた方しだいです。
あ、異論ある方はどうぞ。
これまでの回答一覧 (18)
ネクロとヴァンプのアグロが大暴れしてる理由はドローソースが豊富になった事だと思う。
今までの対アグロは序盤さえ凌げれば息切れして逆転出来た。だから『アグロは6ターンまでに仕留められなければ負け』と言われてた。
でも今期はネクロはコンバに加えイーターによる溢れんばかりのハンドと圧倒的な力のヘクター、ヴァンプはカラボスによる毎ターンドローでバーンで押し込める範囲が飛躍的に向上した。
止まらないアグロとか勝てる訳ないやん。
いきなりエセ関西弁かよ…内容云々よりまずそこからアウトだわ…
バーンが強いなんてのは散々言い古されてきてるんですがね。エボルヴの時のアグロヴァンパイア然り、ドロシーなりで。
そんなことを今更ドヤ顔で語られてもねぇ…正直失笑するしかないです。
盤面のお話はですね、それ単純に1/2フォロワーが先攻で強いってだけです。ニュートラルの時代に言われまくってます。ユリウスもスタッツ1/2にしろって言われましたし。
まぁ簡単に言うと「チラシの裏でやってくれ」ですかね。
意味わからんwwwwwwww
この論理で行くとサンドストームドラゴン、スケルトンオーガ、ビショップの1/2で体力2バフするやつでアグロデッキ流行らない理由www盤面が取れない面でいったら潜伏ロイヤルの方が圧倒的に上wwwwwアグロヴァンプは守護をガン無視してリーダーを攻撃する方法が多いから強いんだよwww本当にこいつグラマスかよwww
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退会したユーザー Lv.27
だから防ぎようのないダメージの多さ っていうたやん
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退会したユーザー Lv.32
おんなじ感想。防ぎようのない云々は分かるけどアグヴ関係なくて説明になってない
着眼点は同意できるのに説明に全く納得がいかないっ…アグロヴの真骨頂はスタッツではないと私は思います。
死霊、一裂き、古城、ユリウス等軽コストカードによる序盤から終盤まで繰り出される多種多様なバーンこそその特徴。
豊富な疾走フォロワーも見逃せません。
つまるところ他のアグロに比べ、単純な盤面以外から極悪な量のダメージが飛びまくります。
これに加え序盤だけに焦点を当てれば夜の群れや眷属の召喚等によるロイヤル並の展開力で盤面確保…もちろん主様の挙げたヘルスの高いフォロワー達も盤面確保のお手伝いをします。
最近は剛拳等で除去力も上がったそうな。
そして明確な弱点だった息切れの早さもカラボスにより克服していく始末。
と、さらっとあげただけでも優秀な点が多いです。
更に更に個人的に推したいポイントは、攻め続けることで相手にこちらのフェイスを狙う余裕がなくなるので自傷というデメリットがデメリットとして機能していないというところ。
それにより実質2コスのデモスト、ノーヴィス等もうやりたい放題です。
6コスト進化権使ってハンドから10点叩き出せるなんてヴァンプぐらいでは?
あとは軽いコスト同士でシナジーの取れるカードがいくつかあるのも強さの理由かな…?
ヴァンピィと蝙蝠系各種、古城とか。
考えれば考えるほど完成度の高いデッキですね…。
ということで簡単に言うと「疾走に限定されない圧倒的ハンドからのダメージ」こそアグロヴァンプの理不尽と言われる理由なのかなと考えてみます。
さては貴様…提督だな?
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退会したユーザー Lv.27
え、なんでわかったの?(夏イベ難しいっす)
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退会したユーザー Lv.27
まじだった
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退会したユーザー Lv.23
誤字で分かるんだよなぁ・・・
ここまでくるとほんとグラマスかどうかさえ、信じられなくなってくるよ…
なんかこう…さすがグラマス俺の知らない観点からみてる!ってのないの…?
当たり前すぎて異論もクソもないよ…
あ、なんJ民はクソだな
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なっ、なるほどーっ!
って事はコス1、2くらいで高体力フォロワーを取れるand/orバーンをはね返すカードが出来れば少しマシになるって訳ね!!
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退会したユーザー Lv.27
そうだ。ものわかりのいいやつは嫌いじゃない。
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バードン様(陰キャの絶傑) Lv.194
対アグロに限定すればね。即効性の低い中コスフォロワーが低コスで簡単に除去されるようになるから、使えるカードが今以上に限定される。バーンリフレクトも一部のデッキコンセプトを否定する。これらをスペルにすると超越とかの大幅強化になって、もっと理不尽になる。素直に小型フォロワーナーフした方がいいと思う
質問内容がアグロヴァンパイアだけでは判断が付かないです
今使われているカラボス入りのデッキでよいのでしょうか?
最近は2コス、3コスが人により違うので少し困りますね
シャドバでもそうですがアグロ(フェイス)って一番対策のとりやすいデッキなんです
では、なぜ対策がとられないかというとアグロ対策をした場合は低コスト帯へカードを割り振らなければならないのでデッキパワーやデッキコンセプトが減少したり崩れたりするからです
ミッドレンジはアグロには強いタイプのデッキですが今は中コスト帯の範囲または全体除去がない上に進化権でバランスをとっているはずの部分が、低コストカードのパワーを上げすぎてアグロの展開力の方が有利に働く時の方が多くなっているため力の差が大きくならないみたいです
それでもキチンとした対処をすればミッドレンジの方がアグロよりは有利になります
でも、コントロールには不利になるので全体的に見れば勝率が下がります
今はコントロールを使っている人はデッキパワーを落とすほどアグロ対策をしないので単純にアグロに勝率が少し良くなってもコントロールにすごく悪くなると言ったところです
後、ミッドレンジってキチンと作るのが難しいところが有って、シャドバってカード3枚変えたら勝率がすごく変わります、その調整がミッドレンジは難しいんです、逆に言えば柔軟性が有るとも言えます
アグロを使っている方が多い理由は対アグロ環境でもない限り、勝率が良く速く回せるからだと思います
なので、質問主さんの言っていることに対する対処はクラスによりますがそれほど難しくはありません
ただ、対処するだけのデッキは旨みがないだけです
最終的に好みのデッキや全体勝率(MPの蓄積効率)が関わってきますから
こんな感じで論破はいいですか?
環境含めたもっと使用者のバランスや使用デッキうんぬんと言った情報を絡めた話しだったのなら何らかの形で情報を共有した上で質問をしてもらわないと平行線になると思います
長文失礼しました
盤面を取れないこと、という焦点でみるとネクロも同じ、というかネクロの方がきついのではないでしょうか?
そちらよりは「防ぎようのないダメージの多さ」、つまりライフを削る手段が多すぎることが問題では?バーン、疾走、除去、全てがヴァンプには豊富に揃いすぎです
ネクロやロイヤルはまだ、盤面全部ぶっ飛ばして守護で蓋すればそこそこ止まります
ヴァンプはその程度では止まってくれません…
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退会したユーザー Lv.27
ヒトサキや緋色の剣士などの顔面バーンについての説明を省いてました。すいません。。
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退会したユーザー Lv.211
トップ強いのがアグロのデッキ構築だからね、仕方ないね。
アグロヴァンプが強い理由はそこじゃないと思う。
アグロヴァンプ相手に残りライフ5ぐらいじゃ回復したくてしょうがなくなるでしょう?
3だったら守護置くだけじゃあ駄目かなぁ…となりますよね。他のアグロデッキもまぁそうなんですがヴァンプはその辺、特に特化されてるんですね。自傷と引き換えに
実際に対戦しててスタッツの高さが気になった人は少ないんじゃないかなぁ
それただアグロが強い理由の説明じゃないかなあ。アグロヴァンプが強い理由ではないとは思います。
結局のところアグロヴァンプが強い点は展開とバーンを一度に行えることと、自傷というデメリットの都合上ステータスや能力が攻撃面に向いていることじゃないかね。それに「止 め て み ろ」やHEROさんが追加されたことによる安定感や足りなかった除去力の補完、カラボスのねぇ様やチシャ猫(今は使わないか)によるドローの追加で強化された、これまで完成されたデッキが更に完成されただけだと思う。
………て言うか大分前だが、ヴァンプの自傷はデメリットやない言うてるやつおったけど、立派なデメリットや。確かにヴァンプは復讐を能力に持つが基本は同じ。そのために自分の自傷に勝る相手へのダメージを与えるのがヴァンプの戦い方の一つ。故にアグロヴァンプはヴァンプらしさが出ているし別におかしいとは………後攻有利のカードを増やせとしか言いようがないなあ。別にインフレというよりか、今まで足りなかった点を補えっていっているだけだし………。
以上。
んーニュートラル低コスト勢は序盤わりと対応してくる。こっちが123しても相手がニュートラルで123すると盤面とられる。そっからアリス来ると笑うしかない。
かれこれエボルヴ期からアグロヴァンプ使ってるけどなかなかやりづらい場面もありますね
ただしヴァンプには2T目に3ダメ出せるスペルが2枚ある模様
アグロヴが強い理由ってひたすらカード置けるようなデッキ構築に対してミッドやコントロールがそれらに対する返しに使えるカードはデッキの1部でしか無いという事じゃないか?ミッドやコントロールはアルベールやデスタイ、骸、イージス、超越を使うにしろそれらを使う為にいくらかカードを割き、除去カードを入れるが4T目までに使える除去カードって大体多くて10枚前後?少なくて3-6枚くらい。それに対してアグロが4T目までに出せるカードなんて倍くらいあると思う(作った事無いので)。つまり4T目までに7-11枚のドローのうちアグロは出せるカード、ミッドやコントロールはそれに対する返しになるカードをどれだけ引けるかでアグロの方が多いという事。そしてヴァンプには直接打点を与えらるカードや1体1体のスタッツが高かったり、剛拳なんかの出しながら盤面処理(他のリーダーにも増えれば問題は無くなるかなぁと)できるカードがある事。これらがアグロが強い事でありなおかつヴァンプが他よりも適してる事だと思います。
猛虎弁かな?
序盤で絶対取れない盤面を作るのはアグロなんだから当然なんだよなぁ…
てかヴァンプのクラスデザインそのものが早期決着を目的としてるんだから低コスが強くて当然やろ
書いてある事に異論はないです。
でもここに書いても運営が見てるとは限らないから効果薄いゾ
それとここQ&A板だから質問して♡
そうですか。
じゃあこれからランクマでアグヴァン使って来ますんで。
今のアグロヴァンプ語るのにカラボスの存在を語らない時点で、論理的な説明以前に現状を正しく理解できてない