シャドウバースについて質問してみよう。
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実績のあるネタデッキ
勝てないネタは紙束という持論の元、実績、実用性のあるネタデッキを教えて下さい(ランクマッチで勝てなくてもフリー、身内、グルならそこそこ勝てるでも全然ok)
今使ってるネタデッキは
序盤はシンデレラ、アリス、卿で時間稼ぎ
中盤でコスト下げた守護や回復要因で盤面整え
終盤は基本的にトップ解決や手札解決出来るので押し込む
流石にアグロ系はきついですがミッドからは戦えます、進化権はばんばん使って大丈夫なので慎重より強気の方が勝てます、ニュートラル枠は基本的に自由枠なのでプレイスタイルやお好みで大丈夫です
あまりあるとは思いませんがこのデッキになにか質問あれば必ず返信します
これまでの回答一覧 (11)
レジェンドそんなにあってうらやましい(´・ω・`)
私からはいま1番HOTなネタデッキ、冒険セラフをご紹介
燭台とは違いフォロワーを出してカウントが進むためアグロにも対応でき、2コスが多いので事故率も低め。中盤は豊富な疾走、除去アミュで盤面を制圧しセラフの安全着地を実現。聖杯と疾走アミュを使ったOTKも実現可能。
アミュのカウントを冒険使って調整できるので思うがままに盤面をコントロールできます。癖がありますが使いこなせばランクマでも余裕で通用すると思うので是非お試しあれ(・ω・)ゞ
幻影ドラゴンメイジパメラです
ドラゴンメイジを破壊させておけば、10ターン目に幻影使いを出した時にドラゴンメイジが出ます
場に炎熱を置いておけば、パメラのファンファーレが発動します
0コススペルを2枚打つとドラゴンが2体出ます
そうすると、ターン終了した時に盤面に4/5,8/8,8/4,10/10,10/10が並ぶので、それで満足するデッキです
理想ムーヴは後攻4ターン目にマーリン進化攻撃→どうせ上から取っても殺されてるはずだから、幻影でマーリン出して盤面取りながらスペブ→上手いことやる→どっかでメイジ出す→上手いことやる→パメラ幻影スペル2連です
ビショップ相手にはテミスがあるので、メイジを出して1枚か2枚だけスペル切ってドラゴン出して出来るだけテミスを切らせます
超越と同じような動きをするので耐久力はまあ想像つくと思います
勝率は大体5割くらいだと思います
ただ、フリマで超越だと思われると即リタされる可能性があるので名前を超越じゃないですとかにするのがオススメです
ネタと呼べるかはわかりませんが、ファントムドラゴン軸は中々勝てますよ。
ファントムドラゴンさえ引ければ事故も殆どありませんし。
まぁ対策されたら厳しいかもしれませんが……('、3_ヽ)_
冥府と竜少女に頼らないディスカードドラゴンです。
竜巫女を引く運命力と、容赦なく有能カードを天翼に捧げることが勝負の鍵
フリーでの戦績はありませんがランクマッチではヴァンパイア以外のアリス軸にたまに勝てたりします。
決して強くはないですがまあルムマではなかなかオススメです。
竜巫女だして「よろしくな。」するのが好き。
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退会したユーザー Lv.21
竜巫女挨拶はディスカの基本。幸子はまだゼルで疾走できますからのぅ。展開からのアリスって動きに竜殺しはいいですねぇ。ディスカはいいカード多いしコンセプトとしても面白いのにサイゲがなかなか手を加えてくれないのが残念
やはりジャバウォックガチャは浪漫
と言うわけでドラサモが確実にジャバをサーチ出来るように作った二ュートラル軸のジャバウォックドラゴンです。アリスを使うのは甘え(`・ω・´)キリッ という持論によりアリスは有りませんがそこそこ闘えます。
倉木が非常に強いと聞いたので、作成した倉木()デッキです
何故か土アグロやニュートロには勝ち越せました
ディーラーは持ってません
現在戦える範囲で倉木以外のレジェンドの比率を増やせるよう研究中です
見切れているのは、バフォ3、リミルの秘密3、飢餓3、鮮血の口付け2です
色んなところでカラボス愛をアピールしてる自分からは蝙蝠カラボスをご紹介します。
基本的にはアグロ寄りの動きで蝙蝠、ウルフなどで打点を出して後半にカラボスを出してからは基本除去と守り、カウンターで打点を上げるのが狙いのデッキです。
除去と打点カード多めなんで自傷からの回復用に口づけ、リミルなんかもいれてます。緋色もいるんで回復はある程度なんとかなります。
難点はうまくいけばカラボス出す前に終わってしまうことと、パワーカード少ないんで押されたらあっさり負ける事も多々ある事です。
見切れてるのは蠢く死霊、ウルフ、ヴァンピィ、ユリウスです。
美しいおみ足フィニッシュに興味がありましたら是非(´-ω-)
ロマンと言えばパメラ、ロマンと言えばジンジャー。
という訳でその2つを入れたパメラジンジャーです。
序盤は土の印と奇術師で凌ぎ、中盤はパメラで奇術師にパフをかけて全体除去を吐かせます。そして禁忌とサハで凌ぎつつ、除去が少なくなったところでジンジャー展開、というのがこのデッキの主な勝ち筋です。
土の印が盤面に多く残るので奇術師が除去されることは少なく、パメラの効果を生かしやすいです。時には進化パメラの処理しかできず2倍奇術師が盤面に残ることも多いので、奇術師進化&もう一体パメラを出して2/16/16を作ってやりましょう。
そして、最大のロマンはジンジャー出した後のパメラ。しかし、パメラかジンジャーが決まればほぼ勝ちなので、ジンジャーからのパメラはまだ決まったことはありません。
それ全部プレミアにして真札束デッキに改めてようつべに挙げよう
ミッション消化用に、
ミッションも楽しく消化したいので作ったネタデッキですが、フリマで回すと結構勝てます
ランクマで回したことはないですが...
何回か回して、リソ切れなども気になり色々改善した結果ですが、使役者とシンシア以外はいい感じかと思ってます
序盤は茨の森があれば、ゴブリーとか殺しつつフェアリー系を横に広げられますが、基本は顔です。
敵がどんなにアリスしてきても、どんどん
ともかく横にフェアリー系を広げて、エフェメラや風神、ブレスフェアリーで打点を出します。序盤が上手く回れば結構強いです。リノちゃんも後半にもってかず出しちゃったりします。
ブレスフェアリーがぶっ刺さったり、
ベビーフェルパーの効果が結構発動できるのが笑えます
それと、デッキを知らない人が多いので、気づかれて処理ばっかされなければフリマではまあまあ勝てます笑
あくまでも、まあまあですが。笑
使役者とシンシアは微妙なので、変えてもいいかと