シャドウバースについて質問してみよう。
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ドロシーにはAoEが有効って言うけどさぁ…
これテミス撃った次のターンの盤面なんだぜ…
まあ運ゲーされたドロシーにはどうしようもないことはわかってんだ。それでもドロシーやらゲイザーやら貫きやらの性能にGOサイン出した奴らにテミスぶちこみたい
これまでの回答一覧 (14)
他のゲームにおいて、何故2枚引くだけのカードが禁止になっているのかetc。カードを引くことに対しての理解が乏しいようです。
カードゲームを少しでも知ってる人が運営側にいるならば、ルーン、ゲイザーはまだしもドロシーにはGOサイン出てないと思います。開発時点でこのようなデッキが生まれるのは真っ先に想像できたため、ヤル気がない、調整不足、結果面白くないなどという声がユーザーから出てくるのですね。
ぶっちゃけ、いらないパーツがないからドロシードローは運ゲーじゃないんだよなぁ。
どのゲームでも5枚ドローはキチって、はっきりわかんだね。
盤面整理してもレヴィと刃とバーンだけでやられるんすわ
ドロシーは大量展開4ターン連続でできるから、AOE3枚じゃ足りない
テンポロスせずに、ドロシー、ゲイザー、刃、ベビーウィッチ等のコストを下げられる。
それに加えて、高性能な除去能力、爺、ルーン。
さらに、バーンダメージまで付いてくる。
アグロ並みに早く、アグロが持ってないけない除去能力。
アグロも真っ青の、持久力。
ビショップの圧倒的な全体除去能力がないと対処出来ない強さ。
間違いなくぶっ壊れてるわ
有効なのではなくそれしか打開策がないというのが正しいですね
結局ドロシーの展開を上回るAOEを引きその後バーンで焼かれないだけの回復をする必要があります
なのでそれらを入れた遅いデッキなら戦いになるというだけで安定して勝てるわけではありません
なので残念ながらドロシーはいくら対策してもカードパワーが高すぎるので安定して勝てるデッキは現状作る事が不可能です
そこで潜伏スウィフトペネトレーターを進化して攻撃させずに旋風刃連打ですよ
5ターン目から全体6点出し続けられるので勝てます(・´ー・`)
基本的にドロシーは連鎖するものだと考えて動いた方が良いです。なのでテミスや参加時全体2ダメの奴などで除去しきれることを祈りましょう。現状完全にカバーするカードはありません。オーレリアなどの守護と全体破壊が撒けるロイヤルはかなり高確率で防ぎきれるのでドロシーが本気で嫌いならコントロールロイヤルを使ってみるのも良いと思います。
どちらかというとテミス撃つ前の盤面知りたいですね。
テミスを誘いつつスペブフォロワー温存とかよくある戦法ですし。
相手のハンド枚数見るに、ドロシー出してゲイザー等を引いたんじゃなくて、手札に溜め込んだゲイザー等吐いてからドロシーですよね。その前がドロシーだったとしても、その場合はその時に引いたゲイザーを温存していた可能性があるわけで。
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らふろいぐ Lv.28
それは仕方ないですね。それこそ、そんな回り方することよりテミス2枚引く確率の方が高いくらいなので諦めた方がいいんじゃないでしょうか。この盤面もテミス引いてたらかなり優位ですし。
テミス
テミス
テミス
ハゲ進化殴り+神魔裁判所
バハ
バハ
これだけやればドロシー側はライブラリーアウトするぞ
ソースは俺。展開する度にエモで煽ってきたビショップ絶対に許さねぇ
何がやばいってビショからしたらまだドロシーなだけ価値筋があること
超越だったらほぼ負けだし
まぁ、相手も相手だけどデッキが重そうだなw
ちなみに、ドロシー出てきてその返しにテミス3回打てば勝てるぞ。
さすがに今回のを毎回できるわけじゃいし今回はクソゲーと思って次頑張るべさ。
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ルナのお友達 Lv.17
2枚入れたサタンまでの繋ぎとして修道とオーディンとルシフェルピン指ししたらこの始末☆ でもこいつら入れとかないとせっかく耐えても終盤で顔にいろいろ飛んできてお陀仏しそうなんで…
ドロシー「(あるとすれば)AoEが弱点だよ」
返しにテミス撃っても刃とかで顔面殴られるのもクソなんだよなあ。
マナ制のTCGならドローカードや手札入れ替えはよくあります。強欲な壺のことを言いたいのなら、マナの概念が存在しないカードゲームと比べるのはナンセンスだと思います。
それこそDMのエナジーライト(今使われてるのかな?)みたく、3コス2ドローとコストに見合うならば良いと思います。Aリーフは制限ですが、今も現役なのでしょうか…ドロシーに関しては、下準備が必要とはいえ0コス5枚入れ替えが可能とマナの概念ほぼ無視の能力です。マナ概念があるゲームの0コスとマナ概念があるゲームの2ドロー、行動制限に引っ掛からないという点であまり大差無いように感じるのですが、いかがでしょうか
ドロシーを0コスにするための下準備にコスト使ってるんだからその点はよくない?コストパフォーマンスはともかくだけど概念無視までは行ってないでしょう。
もう他にコメントでも仰られてる方がいますが、コストを下げるためにコストを払う必要があるのに行動制限に引っかからないというのはいくらなんでも強引すぎますね。実際行動制限に引っかかりまくってますよね。先にひいておけば後半のターンで0ppで使うことができますが、序盤の少ないpp、少ないハンドでどれだけスペブ積めると思いますか?楽に積めるのなら4t5tに毎回ドロシー飛んでくるゲームですよ。コストダウン系のスペブがぶっ壊れだと言いたいのなら、このスペブによるコストダウンがどれだけ容易かということを具体的に示す必要があります。まあデッキ構築まで縛る以上、そこまで容易でもないんですが。
調整不足というか調整下手というか、そもそもバランス調整に関しては考える脳みそがないから簡単な予測すらできないというか、まあ、やる気がないってのもあるでしょうが、ナーフ対策などに対する公式アナウンス見る限り、そもそもの運営の思考回路が死んでるんですよね。末端のユーザー側が色々擁護するのは構わんのですが、中枢の運営側がそれと同位置になってるのが不味い。だから将来、改善されるビジョンがまるで見えなくなってる。ネタは面白いゲームなだけに、本当に悲しいし、好きだからこそ怒りすら覚えますね。バランス調整の絶望感はグラブルも全く同じだったなあ