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シャドウバースの回答詳細

デッキのシナジー元となるシステムカードは、安易にナーフすると機能停止するのでやらない方がいいと思います
よくネクロの貴公子が槍玉に挙げられていますが、あのカードのおかげでネクロの様々なカードが生きていますからね。どうか弱くしてあげないでほしいです

ドラゴンに関しては難しいですね。PPブーストは直接ゲームシステムに触れるという性質上、デッキの他のカード全てと噛み合ってしまうので、相応のリスクを払ってやるべき行動なのです
例えば闘気は、5PP払って盤面を全く取れないカードなので、使うまでに盤面が取れていないとその後苦しい状況になりますよね
しかし、水巫女は他のPPブーストと違って、スタッツがPP相応且つ回復効果有りで実質守護と、ノーリスクな上に後半も腐りづらいと隙がありません
貴公子とは違ってシナジー前提じゃない、単独で完成されているシステムカードと言えます
確かに水巫女を弄ってしまうとドラゴンは被害が大きいでしょうが、PPブーストの効果は残して、スタッツを下げるか又は回復効果を無くしてあげるとシステムとしては機能するのでいいと思います

長くなってしまったので結論へ
確かに行きすぎた中継カードは安定感を生んでしまいますが、行きすぎたフィニッシャーも理不尽感を生んでしまうので、結局バランスが大事だと思います

Q:本当に強すぎてナーフされるべきカードとは?

よくナーフしろ!と言われるのがイージスやゼル、ウロボロス、リノ、ハウル、ヘクター、アルベールなどのフィニッシャーばかりなのを見て疑問に思いました
フィニッシャー1枚をナーフしてもまた新たなフィニッシャーが投入されるだけなのでは?だからと言ってフィニッシャー全てをナーフしたらそんなのただの泥試合バースになってしまうのではないか?

他のカードゲームをやっていた方はなんとなく分かってるかもしれませんが、本当にナーフされるべきカードは道中を安定させてるカードです。該当するのは水巫女 骨 闘気 ラハブ コンバなどのドローができるカードですね
このゲームの環境トップの大半は異常なまでにドローカードが安いか、もしくは一枚でアドを稼ぎまくるカードを持ってるリーダーでした
つまり、ドラゴンのゼルライブラをナーフしても、ロイヤルのアルベールをナーフしても、ネクロのヘクターケルベロスリーパーをナーフしても繋ぎが生きている限り意味がないのでは?

長いので結論だけ書くと、ナーフされるべきは闘気コンバの爆アドドローや水巫女破魂レヴィなどの超ボードアドなのではないか?と思いますが皆さんはどう考えてます?

  • ターンブルブルー Lv.154

    貴公子が ラスワ墓地を+1をつける なら何も問題なかったんだがなぁ

  • スカーレット Lv.3

    たしかに水巫女も安定させてるパワーカードですね。ゼルが活きるのもこれと闘気あってこそです ネクロをナーフするなら僕はコンバがいいのでは?と考えます。1コストで自殺できるのがメリットになってるならコストあげないとバランスとれません。理想としては3tキマイラ4tコンバ貴公子させないように2~3コストにすることでしょうか?コンバさえなければネクロはかなり苦しくなるはずです

  • ドラりん Lv.178

    貴公子は大量の墓地肥やしではなく、上手く使えば3コスなのにそれだけでかなりの打点叩き出してしまうのがね…

  • 退会したユーザー Lv.123

    貴公子はスケルトン手札に加えるなら文句ないよ。そもそもネクロマンス自由に撃たせろなんて言い出したら、じゃあロイヤルはずっと盤面にフォロワー居残らせて下さいって話になる。

  • Hurry!! Lv.70

    なんかロイジがいるww

  • 退会したユーザー Lv.23

    カエル使えばフォロワー居残るかと思います

  • てい Lv.6

    はいドラゴニュートフィスト

  • にんじん Lv.5

    つ森の意思、メイ導きメイ

  • 唯の人 Lv.12

    ネクロがそもそもオルトロスやネクロアサシンしてくるんですがそれは…(呆れ

  • 退会したユーザー Lv.21

    貴公子は4コスなら許される

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