本当に強すぎてナーフされるべきカードとは?
質問を投稿

シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み

本当に強すぎてナーフされるべきカードとは?

よくナーフしろ!と言われるのがイージスやゼル、ウロボロス、リノ、ハウル、ヘクター、アルベールなどのフィニッシャーばかりなのを見て疑問に思いました
フィニッシャー1枚をナーフしてもまた新たなフィニッシャーが投入されるだけなのでは?だからと言ってフィニッシャー全てをナーフしたらそんなのただの泥試合バースになってしまうのではないか?

他のカードゲームをやっていた方はなんとなく分かってるかもしれませんが、本当にナーフされるべきカードは道中を安定させてるカードです。該当するのは水巫女 骨 闘気 ラハブ コンバなどのドローができるカードですね
このゲームの環境トップの大半は異常なまでにドローカードが安いか、もしくは一枚でアドを稼ぎまくるカードを持ってるリーダーでした
つまり、ドラゴンのゼルライブラをナーフしても、ロイヤルのアルベールをナーフしても、ネクロのヘクターケルベロスリーパーをナーフしても繋ぎが生きている限り意味がないのでは?

長いので結論だけ書くと、ナーフされるべきは闘気コンバの爆アドドローや水巫女破魂レヴィなどの超ボードアドなのではないか?と思いますが皆さんはどう考えてます?

これまでの回答一覧 (30)

デッキのシナジー元となるシステムカードは、安易にナーフすると機能停止するのでやらない方がいいと思います
よくネクロの貴公子が槍玉に挙げられていますが、あのカードのおかげでネクロの様々なカードが生きていますからね。どうか弱くしてあげないでほしいです

ドラゴンに関しては難しいですね。PPブーストは直接ゲームシステムに触れるという性質上、デッキの他のカード全てと噛み合ってしまうので、相応のリスクを払ってやるべき行動なのです
例えば闘気は、5PP払って盤面を全く取れないカードなので、使うまでに盤面が取れていないとその後苦しい状況になりますよね
しかし、水巫女は他のPPブーストと違って、スタッツがPP相応且つ回復効果有りで実質守護と、ノーリスクな上に後半も腐りづらいと隙がありません
貴公子とは違ってシナジー前提じゃない、単独で完成されているシステムカードと言えます
確かに水巫女を弄ってしまうとドラゴンは被害が大きいでしょうが、PPブーストの効果は残して、スタッツを下げるか又は回復効果を無くしてあげるとシステムとしては機能するのでいいと思います

長くなってしまったので結論へ
確かに行きすぎた中継カードは安定感を生んでしまいますが、行きすぎたフィニッシャーも理不尽感を生んでしまうので、結局バランスが大事だと思います

他9件のコメントを表示
  • ターンブルブルー Lv.154

    貴公子が ラスワ墓地を+1をつける なら何も問題なかったんだがなぁ

  • スカーレット Lv.3

    たしかに水巫女も安定させてるパワーカードですね。ゼルが活きるのもこれと闘気あってこそです ネクロをナーフするなら僕はコンバがいいのでは?と考えます。1コストで自殺できるのがメリットになってるならコストあげないとバランスとれません。理想としては3tキマイラ4tコンバ貴公子させないように2~3コストにすることでしょうか?コンバさえなければネクロはかなり苦しくなるはずです

  • ドラりん Lv.178

    貴公子は大量の墓地肥やしではなく、上手く使えば3コスなのにそれだけでかなりの打点叩き出してしまうのがね…

  • 退会したユーザー Lv.123

    貴公子はスケルトン手札に加えるなら文句ないよ。そもそもネクロマンス自由に撃たせろなんて言い出したら、じゃあロイヤルはずっと盤面にフォロワー居残らせて下さいって話になる。

  • Hurry!! Lv.70

    なんかロイジがいるww

  • 退会したユーザー Lv.23

    カエル使えばフォロワー居残るかと思います

  • てい Lv.6

    はいドラゴニュートフィスト

  • にんじん Lv.5

    つ森の意思、メイ導きメイ

  • 唯の人 Lv.12

    ネクロがそもそもオルトロスやネクロアサシンしてくるんですがそれは…(呆れ

  • 退会したユーザー Lv.21

    貴公子は4コスなら許される

コンバージョンが安いドローソースだとは思えません。
今まではゴーストやモルディカイなど自滅してもメリットしか生まないフォロワーに対して使っており、今ほど気軽に使うことは出来ませんでした。
それだけフォロワーを盤面に残すことが重要でしたし、難しかったからです。
そのハードルを下げてコンバージョンを気軽に使えるようにしているのが貴公子なので、私はこちらにテコ入れすべきだと思います。
ここでコンバージョンをナーフするのは因果関係が逆転している措置に思えます。

ドローに関してはナーフするならすべてのリーダを見直すべきです。
ビショップのレディアンスや苦罰はスタッツこそ低いものの、効果を見れば強力なのは明らかですし、1枚でアドを稼ぎまくるカードに該当しても良いと思いますし、実際にこれらのカードのおかげで手札補充が楽になったのは確かです。

道程を支えるカードはいわばそのリーダーの基礎です。
その基礎を弱くするのであれば、他のリーダーも相応に弱くしなければ今後余計にバランスが悪くなると思います。
逆に注目されている強カードを1枚ナーフするのは影響範囲が基礎のカードをナーフするよりも狭いので、調整の難易度も下がるため、こちらの方が良いと思います。

言いたいことはわかりますが、恐らく今からリーダーの基礎となるカードを見直してバランス調整するのは神業にも等しい技術が必要だと思うので、あくまで理想であり現実的ではないと思いますね。

他7件のコメントを表示
  • スカーレット Lv.3

    では、全てのリーダーで使われるグリームニルなどのナーフは手っ取り早いのでは?アグロでさえ使われるのはさすがに頭おかしいです またコスト論では妥当なのにナーフされるのは理不尽なんてものじゃありません。かの悪名高きサファイアドラゴンだって当時の踏み倒しや加速が強かっただけでコスト論では妥当でしたし このまま使いのをナーフするだけじゃ永遠にバランスなんてとれませんよ

  • 退会したユーザー Lv.211

    そもそもバランスがとれてるカードゲームを作ることが至難なんで…

  • むるむる Lv.80

    不快に思われるかもしれませんが、正直机上の空論という気がします。ここのFAQを見れば以前からこのような根本的な解決をすべきという意見は散見されますし、私を含めて結構な数の人が同じことを考えていると思います。しかし、現実問題として強いカードのみをナーフする場合と比較して、既存のカードをナーフして基礎的な部分を変更するのは、失敗した場合に様々なデッキに影響を及ぼすためリスクが高すぎると思います。これは一概に運営が無能だからなどという話ではなく、バランスの良いTCGを作ることそのものがかなり至難の技だということです。それであれば現実的な落としどころとして、今回追加された強いカードをナーフするというのが一番現実的だと思います。

  • 天庵様の化身 Lv.170

    コンバージョンをナーフするべき!とかは別にまったく思わんが、それでも流石におかしい言い分だ。 あれは不死者や従者みたいな自爆特攻も難しい奴らを能動的に破壊しつつ2枚カードをドロー、それだけのアドバンテージを1PPで生み出す優良カードだぞ? 手札が欲しい状況なら適当なラストワード持ちに撃っても1PPとしては余りある活躍してくれるよ。ゴーストやモルディカイぐらいにしか使わんってのは流石に勿体なさ過ぎ。

  • むるむる Lv.80

    論点がずれてるね。結局破壊してもデメリットがないフォロワーが場に残っている場合にしか使えないってことでしょ。モルディカイやゴーストはその一例で上げたに過ぎず、何をコンバージョンするかという話ではないよ。論点は貴公子が今まで以上にコンバージョンを気軽に使えるようしている一因だと言う点だよ。仮に不死者をコンバージョンしたら場には何も残らないし、従者に使った場合はリッチが出るがラストワードなどの効果はないので、ただ4/4を除去れば良いだけだからそれほど苦労はしない。貴公子はこの点を改善しているからコンバージョンの価値が相対的に上がっていると思う。私はネクロメインで使っているわけではないので的はずれな意見なら申し訳ない。

  • 退会したユーザー Lv.79

    目的の2枚のカードを同時に手札に入れられる確率を一切無視して、実際にやられたコンボだけが印象に残っている方が多いのだと思いますよ。それだけネクロ憎し、と言う事なのだと思いますが、個人的な感情とカードへの評価は分けて考えて欲しいものですよね。ソルコンコンボの為にソルコンコンボでドローするとか、これもう意味分かんないですから。

  • さかつき Lv.42

    不死者ソルコンは手札消費なしの3コス確定除去だから盤面残る方がおかしいと思うし、従者はアグロ相手で腐る欠点をソルコンでカバーできるから状況次第かな。貴公子がソルコン強くしたっていうのはその通りだと思う。だからgaさんが言う2枚のカードを同時に手札入れる必要はないんだよね。ソルコンコンボの為にドローもしない、フィニッシャーとか引きたい

  • いきなりマクリー Lv.15

    不死者はランダム除去かと。

闘気は盤面安定させないとサンドバッグになるカードだからそこまで便利なものじゃない。
ソルコンに関しても、思ってるより腐るよ?闘気同様盤面抑えてないと自殺行為になりかねないし、安定して使える状態の時はそもそも勝ってる場面が殆どです。また、自殺させたことが裏目に出るなんてこともありますので。
ネクロに関しては、貴公子による最短除去耐性&墓地量産が全てを支えてると言って過言ではないので、ラスワ付与にネクロマンス1をつければほぼ解決します。
ドラゴンナーフが一番難しいです。レジェンドナーフ出来れば水巫女ナーフで手っ取り早いですが、レジェンドは無理でしょうですから。

他3件のコメントを表示
  • スカーレット Lv.3

    しかし闘気コンバのナーフが妥当で手っ取り早いのでは?闘気はコンボパーツの補充、回復、加速と一枚でコントロールやミラー相手に強くでることができ、コンバはキマイラ自殺からの貴公子やリーパー育成と用途が広すぎます。こいつらを取り上げてしまえば間違いなくドラゴンとネクロは手札が枯渇しますよ。ネクロはドローできないくらいで、ドラゴンはトップや回復守護フォロワーに頼るくらいで丁度いいんです

  • 庭園の覚醒!? Lv.179

    闘気コンバ二枚は非常に扱いが難しいカードですよ、もっと強いドローが他クラスに沢山ある。(それもそれでどうかと思うが) そもそも強いからナーフするってのだとナーフに際限が有りませんので。超越にバハやライブラ、イージス等、雑に強いカードを追加し過ぎの運営の問題であると思います。

  • エルガ Lv.12

    無知で申し訳ありませんが、レジェンドはナーフしないとよく言われますが、根拠は何でしょうか? 運営が発言したんですか? 確かに今までレジェンドのナーフはありませんが。

  • 退会したユーザー Lv.211

    運営がレジェンドはナーフしないと言ってました。

退会したユーザー

いうてこのゲーム全体的にドローがまだ弱いんで…他にもドローソースがあるが、ある1枚が強過ぎて他のものが使われてないというような状況ならまだわかりますけども(たまごは知らん)

マナ制のカードゲームでドローソースを弱くすることは、ガチデッキよりファンデッキへの被害が甚大です。デッキが回らなくなり、カードパワーの押し付けあい若しくはアグロ環境が加速しますね。
骸とかコンバージョンを使うのは紙一重なのでそれがなくなるのはちょっと…。

結論から言えば今期ナーフが妥当であると考えられるのはゼルまたはライブラと貴公子かなと。
まぁでもゼルがドラゴンonlyナーフされると天翼使い達の夢と希望がなくなるので、スタッツ調整が丸いですかね。

他2件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.211

    「から言えば」はミスです

  • スカーレット Lv.3

    多分ゼル取り上げてもドラゴンのガチデッキはまだまだ衰えないと思いますよ。もともとゼル疾走するときは盤面有利のときがおおいのでスタッツ調整なんて生ぬるすぎるくらいです 弱体化させすぎたらゼルなんていらなくね?とはなりますがね

  • 退会したユーザー Lv.211

    あのー話がぜんっぜん噛み合ってないんですけど…

道中を安定させ過ぎているカードがナーフ対象は分かる。
ただコンバ闘気が道中を安定させているカードという発想は無い。

水巫女ラハブ貴公子は分かるけど破魂に爆アド取られるのはプレイングか引きか相性が悪いだけかと。
貴公子のせいで墓地が安定しすぎてるように見えてるかもしれないけど、それが無ければハウル・祝福・ヘクター等のプレッシャーが大幅減になるので破魂は強いけど悪くない。

貴公子と巫女が頭一つ抜けてますね
逆にこいつら以外をナーフしても大した弱体にはならない気がするよ

  • 名無し Lv.39

    水巫女はともかく貴公子ナーフは内容次第で大打撃なんですが…まぁナーフ対象としては妥当だと思いますが。

水巫女、レヴィはやり過ぎ感は少しはありますけどそれ以上に必要ですから
ソルコン、闘気も必要ですし
ゼル、ライブラ、貴公子みたいな過剰な部分をナーフすればいいんです
ゼルもライブラも貴公子も別に無くてもある程度勝率はだせる筈ですから
別にドラゴンやネクロに******って言ってるわけじゃないんでね

他3件のコメントを表示
  • スカーレット Lv.3

    ですがただフィニッシャーをナーフするだけだと今のネクロドラゴンは止まりませんよ。ゼルが使えないならフォルテ、疾走軸ならそもそもゼルライブラも入りません バランスをとるならフィニッシャーではなく繋ぎを取り上げるべきなんです。ドラゴンは動きが安定してるから、ネクロはAoEに耐性が付いたから そう考えるなら闘気コンバなどの軽いドローソースを潰したほうが泥試合にもならないのでは?と考えました サイバーブレインが4コスト3ドローで闘気が5コスト2ドロー回復加速、本家HSやMtG、デュエマと比べたらぶっ壊れもいいところです

  • ターンブルブルー Lv.154

    疾走軸ならやりようはある それとドロソはいろんなデッキの核になるからナーフされるとデッキ構築にかなりの制限される

  • スカーレット Lv.3

    しかし延々強いのを出してはナーフして、を繰り返しては学習能力がないと思われます。短期速攻が運営の理想ならドローを弱くするべきです。このゲームはドローがあまりにも強すぎます 回復ナーフがアグロバースになるならドロー弱くするのが一番なのでは?どうしてもドローしたいならやや使い勝手が悪い解読や竜の知恵などを使えばいいんです。ドローはそれくらい手間をかけなきゃいけないものなんです

  • ターンブルブルー Lv.154

    アグロはドロソを使わないけどアグロメタのコントロールはドロソ大量に積むからドロソナーフはアグロバースに繋がる、それにドロソなくしてしまったら運ゲーが加速する

「そのクラスで使えるから強い」カードの弱体化は、コンセプト否定になるのでは?と思ってしまいました。

コンバは、「1コストで1ドロー+1体破壊で1ドロー」という、デメリットとメリットを釣り合わせたカードです。そして、このデメリットをネクロの個性でメリットにしてるわけです。
たしかに強力ではありますが、「破壊をメリットに変えること」がネクロの根本的な強みなので、ここを生かしたカードをいじるのには賛成できません。

また、レジェンドが強いのは価値相応の事ですし、純粋に受け入れるのが吉だと思います。

長くなるので他は割愛しますが、結論を言うとナーフするのは貴公子だけでいいです。ファンファーレ→ラスワくらいが丁度良いかと。

他5件のコメントを表示
  • スカーレット Lv.3

    そのクラスで使えるから強い、というのは皆さんが挙げてるカード全てに当てはまりますよ。ライブラゼルウロボロスもドラゴン以外だと扱いが難しいし、イージスも耐久のあるビショップだからこそ。骨も墓地を利用するネクロだからこそ強いんですから そのクラスで使えるから、なんてのは理由になりません。超越もそうですが、これからでるカードの幅を狭める前に繋ぎを弱くしないとまた馬鹿みたいなフィニッシャーや繋ぎが生まれてしまうだけです

  • キータ@新撰組なんですわ Lv.23

    追記します。既出ですが、ゼルの疾走付加の対象はドラゴン・フォロワーに絞るべきだと思います。

  • スカーレット Lv.3

    ゼルはドラゴンフォロワーだけだとしても十分ですよ。盤面考えるとサハバハゼルよりゼルボロスのがよっぽど頭おかしいです。サハバハゼル13点が注目されてますけど、ウロボロスを除去して回復できなかったり、リーサル返しできなかったら14点飛ばされるわけですから

  • キータ@新撰組なんですわ Lv.23

    マグノリアさん、コメントありがとうございます。そうですね、ほぼ全てに当てはまります。なので、ナーフが必要なのは貴公子とゼルだけと判断しました。主観ですが、貴公子には場に確実にフォロワーを残す点。ゼルには全てのフォロワーとシナジーがある点で、コンセプト外の強みがあります。そこが強「過ぎる」かなと。

  • スカーレット Lv.3

    しかし骨もリーパーがなければ、ゼルも序盤に進化を使わなくてもいいくらい安定してしまったからこそ起こってしまったのだと考えられます ならば序盤に隙を出してゼルやウロボロスを置く余裕を減らすように調整すれば良いのでは?手札枯渇させてしまえばいいのでは?そう考えるのが妥当かと エルフだってミニゴブフィーナ取り上げればもうotkは完全に息を引き取るし、ゼル骨も似たようなものと考えられます。手札補充はどんな条件があれど軽ければ軽いほど、アドが多ければ多いほどぶっ壊れなんです。コンバも1コストでデメリットが自殺のみならむしろ軽いまでありますよ

  • キータ@新撰組なんですわ Lv.23

    水掛け論になりそうなので、私からはこれで最後にします。私はカードゲームをする時、常に相手には理想ハンドがあると思ってプレイします。その上で、どう対処するかを考える時に、ストレスと楽しみを感じています。手札を枯渇させる→相手が手札思考をできないようにする事は、ギャンブル性が増すだけで楽しめない気がします。ドローソースなんて軽くてナンボ。と思ってしまうのです(サーチ系は話が違いますが)。最後に話をそらしてしまいましたが、こういう考え方もありますよー、ということで。

ナーフと言うか。。。

ゲームバランスを崩しているのはスペブ(コスト0でプレイするという概念) と、疾走だと思います。

超越やドロシーなど扱いが難しいのはコスト0でプレイするカードが原因だと思っています(エルフのリノ含め)。更に疾走はライフが20と決まっているこのゲームでは致命的です。ドラゴンのジェネシス、フォルテはまだセーフでしたが、ロイヤルのアルベールはアウトです。アルベールは能力的にも突進止まりにするべきでした。

今後のインフレが心肺です。

Doppo Lv175

不適切な内容を含むため、削除されました

他3件のコメントを表示
  • スカーレット Lv.3

    ナーフしろ、て言ってるわけじゃないんですけどねぇ ナーフを叫ぶなら道中安定させるカードのがいいってそれ(ry ドラゴンメインの自分としてはドラゴンナーフにな反対ですけどね。感情論ですが それと言い方悪いですが、ゼルライブラナーフを叫んでる人はカードゲーム初心者だと思ってます。あんなもんより闘気水巫女ラハブのがよっぽどぶっ壊れです

  • Doppo Lv.175

    ライブラについては同意です。水巫女などのぶっ壊れで容易く安全圏に戻せる事で、ライブラを打つ暇が出来てるだけです。ゼルについても似た理由で進化権を温存出来る事で壊れの仲間入りしてるだけで、バハ期にゼルだけあってもユニコを優先されるだけですね。それでも容易くレジェンドをナーフすると色々クレームが酷いので、シルバーのゼルが標的にされるのが今までの運営のやり方です。ライブラはともかく、ゼルのナーフはバースト力を下げられるので丁度良い標的となります。

  • Doppo Lv.175

    闘気については許された壊れとして運営が認可するかどうかですかね?託宣無しでアイラからのブーストのみだと盤面殆ど取れず、水巫女の方が強いですしね。

  • Doppo Lv.175

    ただ、ソルコンは的外れ過ぎます。キーカードを引きやすく息切れ対策にもなりますが、その分序盤の事故要因や失速のリスクもあり、気軽にフル投入するべくものではないです。骨(とキマイラ)によって気軽に使えてる現状ですが。破魂についても骨が無ければネクロマンス4は軽くないです。骨が無ければヘクターも重く、キマイラもシナジー先を増やした相手こそ骨です。

イヴ Lv50

もうちょっとここのQ&Aや他所の掲示板を見てきたらどうですか。
Lv2で結論を出した気になるのは気が早すぎると思います。

他6件のコメントを表示
  • スカーレット Lv.3

    レベルは関係ないと思いますよ ここら辺のを見ても大半がやれゼルウロボロス、やれミミココ、やれアルベール 他のカードゲームやったことある人なら強欲な壺やサイバーブレイン、と言えばぼくの言いたいことは分かるはずですよ

  • みんみん Lv.15

    その例えは無いわ。その2つはノーコストでハンドが増えるのが強みだし。シャドバしっかりコスト掛かるから良心的なものやで。

  • スカーレット Lv.3

    しかしドラゴンネクロを支えてるのはこれらのドローであることは間違いないのでは? 骨はともかくドラゴンはゼル取り上げられたくらいじゃ全く止まれません。というか闘気がデュエマにあったら問答無用で制限いきますよこれ。強すぎます

  • 蟬丸 Lv.45

    シャドバのライフ回復をシールド増加で表現したらそりゃ強いですね。 闘気はスペルだし盤面干渉できないからまだ許せるけど巫女は効果もスタッツもどうかしてるまずはそっちを。

  • 退会したユーザー Lv.35

    強欲な壺がフル投入できた時代しか遊戯王知らないですけど、少なくとも0マナ2ドローなどという謎カードはシャドバには存在しませんね。

  • 庭園の覚醒!? Lv.179

    ウィッチに有るんだよなぁ…さらにスペルブーストのおまけ付きで

  • マーリンの託宣 Lv.48

    それはそこまでに5回スペブしなきゃいかんので…

凄く難しいのは分かってるんですが、このカードをナーフすればバランスよくなる!じゃなくて、このカードをナーフすれば、こういうデッキがメタとして機能するようになる!くらいの予見をもって話し合えませんかね。前者だけじゃ、正直議論しても説得力が薄すぎてまるで意味がないと思います。カード単体のパワーなんて相対的なもので、環境が変われば評価も逐一変わっていきますし

worldEND Lv19

現環境で本当にナーフが必要なのは
ゼル、ライブラ、貴公子くらいだと思っています
まず、強いからナーフしろというのは間違っています
勝率及び使用率が全体のバランスを見たときに
崩れているから調整(ナーフ)するのです

現環境を見る限り勝率及び使用率は
ネクロとドラゴンがスバ抜けており
はっきり言ってバランスの取れた環境とは言えません。
この2クラスの高勝率の原因は様々ですが
勝率が落ちすぎないよう高勝率の1因を調整するならば
ドラゴンはゼル、ライブラ辺り
ネクロは貴公子辺りが妥当でしょう
ゼルは疾走付与をドラゴンフォロワー限定に変更
ライブラはエンハ時全て(自分の場も)消滅に変更
貴公子は自分以外に付与かラストワードに変更
これくらいが妥当だと思います

レジェンド、ゴールドのナーフは運営の
信用に関わるためあり得ないと考えます

他1件のコメントを表示
  • トーノ Lv.1

    根源…

  • worldEND Lv.19

    根源ってそう言えば金でしたね(笑)使わなさすぎて忘れてました(汗)でも流石にレジェンドのナーフは無いんじゃないかな…??

ドラゴンは確かに闘気、ライブラ、水巫女、ウロボロス、ゼル等性能が良いものが多いが、一番おかしいのは全クラスで使えるニュートラルのレジェンドがほぼドラゴンのカードと化している事だと思います。
他のクラスでここまでニュートラルのレジェンドに頼っているクラスは無い。筈です。
本音を言うとナーフして欲しいですが、恐らくナーフは厳しいですので、自分の希望としてはニュートラルのレジェンドにドラゴンの使いやすい高コスト壊れカードばかりでは無くて、ミッドレンジやアグロ辺りが使いやすいカードをもっと導入して欲しいですね。
ネクロは貴公子が他のカードを引き立て過ぎているような気がします。全体除去を打たれても骸骨が残るのでヘクターに繋げやすいのと、墓地も肥やせるので、コントロール系等に耐えられて盤面取られてもヘクターの突進4/2ゾンビである程度盤面取り返したり等も出来ますしね。あとコンバも貴公子がある事で殆どリスク無く打てている。自分の考えではありますが、やはり貴公子こそ道中を安定させているカードだと思います。ナーフはよ。
ドラゴン、ネクロ共に自分は使わないので間違っている部分があればすいません。

カードパワーが強すぎる序盤から中盤カードをナーフすべきだと思います。
水龍神の巫女がその筆頭。標準スタッツ、出すだけでブースト、回復と隙がない。
ヘクター。容易な条件でフォロワーにバフをかけつつ盤面制圧もでき、出し得。
高コストフィニッシャーが鬼強いのは仕方ないし、そうであって欲しい。でも7コスまではおとなしくしてて欲しい。

  • スカーレット Lv.3

    その意見が自分の気持ちです フィニッシャーは仕方ないから道中安定させるカードを調整しないとこのドラネクバースは終わりませんよ。まぁ超越セラフがいないから個人的にはバハムート環境より好きですけどね

今までのナーフの仕方が悪いのかなと思っていてコストを上げるだけじゃなく、例えばイージスに「カウントダウン2」をつけるなどのナーフなら泥試合にもならずにすむんじゃないかなと。
結論をいえば運営のナーフの仕方を改善するべきだと思うんですよねー...

主さんがいったようにレヴィとかはほんとやばいっすw

グリームニルですね。
ミッドレンジ以上の3コストフォロワーが
こいつのせいでいなくなってますからね。

水巫女も貴公子もヘクターもイージスも
こいつに比べればかわいいです。

運営が常にそういったカードをNerfしてきたのでそれは明白と言えますね
今の環境で言えばネクロマンスを軽くして盤面に残りやすくしている骨とランプアップ中の隙を埋め過ぎてる水巫女が該当しそうです

レヴィは流石に勝率40%のクラスのカードなので現環境で咎めるのはおかしいと思いますがね

他3件のコメントを表示
  • スカーレット Lv.3

    レヴィはたとえばのはなしなんですけどね。ウィッチが弱くてもレヴィはメチャクチャ強いですし そのリーダーが弱いからって全てのカードが弱いわけではないんですよ

  • 言霊使いジンジャー Lv.10

    レヴィが弱いなんて一言も言ってませんし、むしろあれは壊れとも言える部類でしょう 運営のナーフの基準はあくまで勝率や使用率が極端に偏ってる時にそれを是正するためであり、特定のカードのカードパワーが高すぎるから等という理由ではありません。 それを理解せずにナーフどうこう言うのは大分ズレてると思いますが

  • スカーレット Lv.3

    だからたとえばの話って書きましたよね? あなたこそずれてるのでは

  • 言霊使いジンジャー Lv.10

    例えばの話というのはデッキを安定させることに貢献させて居る例としてレヴィをあげたという事ですよね それはわかるのですが 「ウィッチは勝率が低迷していてナーフする必要はない」 という言葉に対して 「ウィッチが弱くてもレヴィは強いから、リーダーが弱いからカードが弱いとは言えない」 と切り返されるとあたかもその言葉の裏に「リーダーの強弱に関わらず、強いカードをナーフすべきである」という意図があるように感じざるを得ません。 そうでないならどういう意味で上の言葉を言ったのでしょう

コンバはネクロならではのカードであり除去されるフォロワー+コンバ自体で手札実質2枚消費、PP消費も出したフォロワー含むで2ドローなので増えてはいません(より強い札に交換しているので強いには強い)。そのコンバのコストにされるフォロワーを手札から出す以外で捻出したり、ラストワードを誘発する事でアドバンテージを取っているだけです。なので、簡単にコストを生み出している貴公子の方が問題であると言えます。雑な計算ですが貴公子含めて3体にラスワを付与できたとすれば本体PP3、実質墓地+3(PP2相当?)、スケルトン3体(PP3相当)、場の耐久力UP(PP2相当?)、貴公子の標準以下のスペック(1/1をPP1としてPP-1.5)といったところでしょうか。差引で見てPP8.5相当の活躍です。爆アドです。仮に2体付与でもPP6相当ですかね。アドを取らせない為には他フォロワーを全て常時除去しなければいけませんが無理ですよね。爆アドをナーフするべきというなら、やはり貴公子になるでしょう

ドラゴンに関しては元々ボードかライフ捨ててPPアドを取るのがコンセプトなので何とも言い難いですが、ボードも取りに来るアイラやライフも同時に取る闘気はやはり基礎ですよね。ただアイラは無視されてライフ取られるかもですし、闘気はボードを捨ててますからね。やはり全てを同時に取ってしまう水神が一番問題なんじゃないでしょうかね…レジェンドでも環境を整える為にナーフする姿勢を運営が見せればこのゲーム半年は延命出来ると思うんですがねw

長文失礼しました

  • 唯の人 Lv.12

    追記 ナーフ案としては貴公子をラスワ付与に1体につきネクロマンス1のコストと、対象からスケルトンを除く事。水神は…進化時のスペック上昇無しで回復効果を進化時のみにすればいいんじゃないでしょうか

それらのナーフは全リーダーカード使用可能が前提になるかと思います。
シャドバでは各リーダーが独立しており、中核になるカードの代替えがほとんど効かず1リーダー瓦解の恐れがあります。
他TCGではほぼ全てのカードが使えるので、ある程度似た動きを再現しやすい、瓦解しても他に流用しやすいという事情があります。

なんやかんやで黒死の仮面がぶっ壊れだと思ってる

zer Lv35

アドの乗り過ぎているカードが問題だから、件のフィニッシャー達にナーフ案が持ち上がるのです。でもその道中安定系のにだって調整の必要性を感じる人は既に多くいた、と思う。(私もどこぞで何か言った気がするがまぁ割愛

闘気の持つ「要素」は守るべきだと思います、が「程度」については手を入れても良いのでは?と思う。要は回復とドローの数値や条件をもっと渋く設定(案①1ドロー・1回復、②覚醒1ドロー・2回復)しておけば、対して見ても角が立たず、また使って見ても頼れるままで、いいんじゃないだろうか。もしくは補助無しで1ターン内に2枚使えるのが不味いのだとすれば6コス化とか。
コンバはネクロマンサーの代表的行動に基づいてる感じなので、せいぜい1ドローに減らすにしても「墓地+1」とかを追加してやらんと、だがそもそもそんなに気軽に使えるカードじゃないコンボ用のカード、シナジーで強力になっているだけ。そこは面白味として残した方が良いものになるやつじゃない?他の返答見てて思ったけど質問主殿ネクロ嫌いじゃない?破魂は確かに出て来ると頭くる状況になる、が、条件は結構タイトで4ネクのゴールド222だから多少は良くない?

目眩 Lv4

変にナーフすると
運営さん強化したり
誰も使わないカードに変えるというのもあって
別に
騒ぎ立てる程強いカードは数あれど
弱体化受ける程じゃないと思う
対策できないカードはするべきだけど
できるカードしか今はないから
ナーフするべきカードはないという結論

あぞ Lv28

ナーフするにしても、そのカードのコンセプトをなくしたりするのはどうかと思うのです。

例えばラハブは余ったPPを力に変えるという新しいコンセプトを持っており、運営としても使ってほしいから強力なフォローワーになっています。
ただ、バフが累積というのはやりすぎ、初めて効果を見たときに目を疑った人も多いのでは?
相手のターン終了時までという文言をつけるべきだったと思います。

貴公子に関しても、1枚で全体にラスワを付与するというコンセプトを崩すべきではないです。
ただ付与するだけでは、ただでさえコストに対して効果が強力なラスワが倍増してしまい現在の状況に陥っています。
こちらもボーンキマイラから3体出てきた時に目を疑った人も多いのでは?
そこで、ラスワを付与から変更とすることでバランスが取れるのでは?と思います。
(ボーンキマイラは絶滅しちゃいそうですが)

託宣→コスト3
アイラ→コスト4
ゼル→コスト3.ドラゴン限定
ウロボロス→8/3、2点ダメージ、2点回復
ライブラ→エンハンス削除

貴公子→ラスワ自身のみ、ネクロマンス1毎ランダムで味方フォロワーにラスワ付与

グリームニル→2/2、エンハンス効果3回

他1件のコメントを表示
  • スカーレット Lv.3

    そこで闘気じゃなくて託宣アイラなのか。託宣はかなり妥当だと思いますよ、隙もありますし。アイラも同じく 闘気だけでも十分に痛いんですって。ライブラも実際大したことないからこっちよりもサラマンダーのが凶悪。レジェンドならウロボロスより水巫女 ドラゴン使ったことあるならこれらをナーフされた方が痛いんですけどねぇ

  • 退会したユーザー Lv.211

    フェアリーライフと青銅の鎧が弱くなるのはちょっと…

Ranraran Lv49

実装されるのであれば
ナーフではなく、「強味を置き換える」調整が必要ではないかと。

例えばですが
ウロボロス
「7/8/4」
「ファンファーレ そのまま」
「ラストワード 自分のリーダーを3回復。ウロボロス1枚を手札に加え、そのコストを現在のコスト+1にする」
「進化時
ラストワード 自分のリーダーを3回復。ウロボロス1枚を手札に加え、このコストを7にする」

とか

紅蓮の魔術
1コス
「相手のフォロワーに4点ダメージ」
「エンハンス2 相手のフォロワーに4点ダメージ か 相手リーダーに3ダメージ」

みたいな「マイナーチェンジ」レベルの調整で十分効果は見込めるかと思います。



庭園ウロボロスがもっと実用的になるし(ボソッ)

退会したユーザー

ナーフ案初参加です(・Д・)ノ

ネクロもドラゴンも序盤の動きを規制するだけで、使用者は減ると思います。ウィッチもエルフもそうでしたから。

変更点
オルトロス 3コス 1ダメ。味方パンプ+1/+0
竜の託宣 3コス。常時1ドロー。

先攻時に強力なオルトロスを弱体化させ、ネクロの先攻勝率を下げます。ネクロマンスを付けるよりはフォロワーのイメージを壊さない方針で。

託宣を遅延させる理由ですが、今後の強力なPPブースト系のカードを増やす理由にもなればトントンかと思います。必須カード級の2コスのPPブーストがなくなりますが、プレイヤーが3コス以降から様々なPPブーストカードを複数積んで選択できる方がゲーム性も高まると思います。
2コス託宣で手札捨てる効果にするのもありかと思いました。ただゼルを捨てないとブーストできないケースも考えられるので、それは酷かなぁと。ディスカードドラゴンが相対的に強化になるかもしれませんので、ある意味で有りかも、いや。。

退会したユーザー

分かりやすく弱体化されるべき強カードは

・1枚のカードで複数効果を持つ

です。
挙げられたものの中では水巫女、闘気、ラハブ、ケロ子、イージス辺りです。

そして逆に弱体化させてはいけない強カードは

・複数枚のコンボで複数効果を持つ

です。
貴公子やゼルはコンボカードなので、対となるカードが不在の場合は機能しません。その分のデメリットは背負っていますし、ゼルは進化権まで要求しています。もし仮に弱体化があるとすれば対のカードの方であり、ドラゴンで言えば単品で機能する上にコンボとして組み込まれてしまうウロボロス、ドラゴンでもないのに恩恵に預かれる高コスニュートラル全般だと思います。貴公子は、骨トークンにラスワ付与無効だけど消滅無効とするのが妥当なラインだと思います。

他1件のコメントを表示
  • zer Lv.35

    高コスト帯はファッティとしてゲーム上の役割があるのだから、ゼルよりもシステム的に比重が重いのでは? 2コス小フォロワーのゼルが安易に疾走を配り過ぎているという見解の方が率直と思うが。 カースドジェネラルやラウラは兵科の面倒や自傷の手間・危険という小さくない代償を払っている、コストダウン能力は無くはないものの自由度は低い。 ゼルはドラゴンお得意のPPブーストを背景として覚醒し余剰分まで稼ぎ、サーチ付きコストダウンに選んで2ダウンと至れり尽くせりからの2コスという安さ。進化権は誰の手にもあり温存出来るかは運と実力次第のものでしょうから代償としては安い。 「単品で機能するカード」と「手札内・同ターン内で機能する複数枚カード」を区別する意味はないのでは? バフカードの一手間が一つの支払いとして査定されるのは妥当です、が内容を問わず除外していいほど大きな支払いじゃないですし、疾走は出せば即結果を出しますし、それこそ致命傷を与えうる一手ですから高くつかないとまずいですよね。

  • 退会したユーザー Lv.79

    正直、ココミミハウルやアルベールを思えばリスクは相当高いと思います。普通にプレイして、順番に出したらハウルで進化権込み6PPで顔面11点飛ばせますし、ゼルのようにケロ子は温存する必要がさほどないです。ネクロマンスで墓地を使うデメリットを抱えていますが、これがゼルほどのデメリットとも思えません。貴公子が出る前からアグネクは健在だった訳ですからね。 そしてアルベールは確定サーチ出来る上に、9コス貯まったら出して進化ドンドン10点です。 それなのにゼルを可愛くないと思うのは、それを取り巻く他の強力なドラゴンのカードの存在の所為です。それを勘違いなさっているのだと思いますよ。「噛み合う結果、ゼルが強い」と言うのならば、中々噛み合わないように調整するのが真のナーフだと思います。極論として、強いカード全部にフタをするのなら、全員ニュートラルオンリーで戦えばいいのですからね。

Lv49

ナーフするカードの種類はクラスごとに違ってくるかと思いますね。ただ、今までナーフされてきたカードは(レジェゴールドを避けたという面もありますが)中盤安定させるカードですので、質問者さんの意見は間違ってないかと思います。

ドラゴンは現状後半に伸ばせば基本勝てるので、後半に安定して伸ばせる巫女などはちょっと強すぎかなーと感じています。また、デッキに入れやすいppブーストのカードが増えたことが安定させてる原因でもあると感じています、スカイドラコエチカ使って無理やり上げるくらいでないと。

一方ネクロに関しては、ネクロで勝つ、あるいはネクロに負ける試合にコンバ打たれてる試合はそこまで多くないように感じているので、コンバをナーフしても現状の強さはあまり変わらないように感じますね、ミッドレンジは毎ターン1枚で3体並べてきますし。逆に、勝敗を決定する一番の要因になってるのは骨の貴公子だと感じますね、ヘクターが引けなくても勝てますが、こいつ引けてるから勝てたって試合は多いと思います。貴公子もまあ中盤のカードですね。

ライブラがいろんなデッキを使えなくしていますが、それを安定させるカードも同罪なわけで。つまりナーフ論は「安定させるカードがたくさんあるならフィニッシャーはそんな強くするな!」か「「フィニッシャーがそんなに強いならそんなに安定させるな!」のどちらかであって、質問者さんは後者ということになるのではないでしょうか。ただ中盤を崩しすぎるとそれに乗っかっているフィニッシャーもこぞって使えなくなるので、フィニッシャーだけを弱くする方が「デッキコンセプトそのものの崩壊」には繋がらないとも思います。

他2件のコメントを表示
  • スカーレット Lv.3

    しかし中盤を崩せない限りなドラゴン相手にミッドで勝つのはネクロか、事故った時くらいになってしまうんですよね 僕もドラゴン使いなのでフィニッシャードカンとぶつける爽快感はそのままにしたいのでならば中盤を崩すしかない、と考えました。ネタデッキもガチムーブ入れてるなら仕方ないと諦めるしかないです

  • みんみん Lv.15

    中盤が安定してるからフィニッシャーをぶつけられるんですが…。闘気追加のドラゴンと竜巫女追加のドラゴンでどっち暴れたかを見ればナーフ候補は一目瞭然なんですが。まさか両方ナーフしろとか意味不明なことは言わないですよね?

  • Lv.49

    みんみんさん> 申し訳ないですが意見の趣旨がわからないです。また闘気と巫女を比較されていますが、「闘気があるところに」巫女が追加されたことも重要になるかと。両方あることで安定性を得られたのであれば、巫女の追加で暴れ出した=巫女をナーフ は成り立たないと思いますよ。

ビショップとしてはドラゴンのゼルライブラ、ロイヤルのアルベール、ネクロのヘクターケルベロスナーフして欲しいです。あとリノセウス

他2件のコメントを表示
  • ヤッシー Lv.8

    ドラゴンとネクロがナーフされるとどんな環境になるか、ビショップ1強で暴れまわるだけですよ、とわいえナーフ無しは問屋が許さないのでゼルはドラゴンのみライブラは全体か2つとかに骨は自信+選択した一体に付与ぐらいが妥当かな

  • zer Lv.35

    バハやゼウスに破壊できないものが存在すると、CMで言ってた事・イメージと矛盾するのでイージスはバハゼウスで壊せる様にしましょう。あと、破壊されたアミュレットから中身が無事に出て来られる仕様も検討が必要でしょう。

  • スカーレット Lv.3

    だからそいつらをナーフしても結局また別の大型を飛ばされるだけなんですって。しかも二枚もナーフしたら信用にかかわりますし、なるべく一枚で済ませたいとこです 気に入らないカード、出されると強いカードがナーフされるとは限らないんですよ?

GameWithからのお知らせ
攻略 メニュー
攻略メニュー
アップデート/修正情報
デッキ一覧
ローテーションまとめ
ローテーションTier1
アンリミテッドまとめ
アンリミテッドTier1
その他のデッキ記事
アリーナ情報
グランプリまとめ
2Pickまとめ
2Pickカード評価
カード情報
初心者情報
リセマラ情報
初心者まとめ
その他
その他のゲーム攻略
×