シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
ずっと秘術ウイッチを愛用してるものです。
秘術ウイッチは人によってかなり差があるのと
現状での基本的で個人的に思う
秘術の話になってしまいますが。
まず勝ち筋を決めてそれに合わせて
カードを入れていく。これは他デッキと同じで
決定的に違うのは印がないと
バニラカードになるカードが多く
コンボ前提のデッキであること。
なので印がまず何より大事になります。
だいたいデッキに入る印が10枚前後で
印より秘術の割合が多くなる
私の場合だと
印が12枚の秘術14枚です。
ただ秘術でも印を使わなくても使用できるカード
変成、破砕、ノノなど
これらは使わなければいけない時は
印を砕きますが基本的に優先するのは
印を使わないとバニラカードになるカード
エンケミ、レミラミ、禁忌など
だいたい4.5ターン目には印を使って動くので
1.2.3ターンに1.2枚は置いて
後半になるまでは場に1枚は印を置いて
動いておかないとPPが足りず
破砕が打てるのに印がないから
消しきれないとかがあるので
手札の秘術と印の枚数と
相手のデッキに合わせて何処で
印を使って動いていくかを考えて
きっていく必要があります。
まあコンボデッキ前提なので
印で溢れかえったり印が足りないとか
手札事故が起こるので考えても
どうしょうもない時もありますが
そして秘術はメタをとりやすく
守を得意とするデッキで
コントロールが主流なのが現状と思いますが
いかんせん守に入れるまでに時間がかかるのと
序盤に印を置く必要があることにより
だいたい序盤は押されてることが多いです
ただ序盤は押されても上級もいるので回復もでき
6ターン目くらいからは守護と除去と
かなり動けるようになるので
そこまでをいかに耐え耐えてから反撃にうつり
リソース切れを狙って物量で押し切るか
冥府やサタンみたいなフィニッシャーで
とどめを刺しにいくかみたいなデッキで
今までは新パックが出ても守が主体で
そこまで大きくコンセプトは変わりませんでした。
ただ神々の騒乱がでたら現状とは違って
レビィ、ルーン、天輪や
巨兵が追加されたことにより
ミッドレンジでも充分に戦うことができる
逆にコントロールは
巨兵を囮に使って相手の手札を削ったり
残ればパメラで強化したりと
色々と勝ち筋が増えますが
巨兵の効果で印を捨ててしまうので
巨兵を倒されたら終わりか
現状のデッキにはほとんど見かけることのない
実験開始やラスワ持ち(クラフトウォーロック等や
次に追加されるメルビィを入れたりで
巨兵を使ってもカードを引ける手段を入れた
専用構築にしないと息切れすると思います。
もうすぐ神々の騒嵐が実装されます。
新カードも全て公開されました。
自分は新カードの「魔導の巨兵」が某巨神兵を連想させ、非常に惹かれました。(元yp並感)
なので、巨兵を軸にしたデッキを組みたいと考えているのですが、自分は秘術デッキを使ったことがないので、強いデッキの組み方がわかりません。
このサイトの構築を見ても、コメント欄でかなりの批判が殺到していて、あまり参考にするのはよくないと思いました。
そこで、現在秘術デッキを使っている、または秘術を使ったことがある方に、秘術デッキの組み方や、プレイングの基本などを教えていただきたいと考えています。
コピーに対しては、厳しい意見が多いのですが、土いじり初心者ということで大目に見ていただければと思います。
皆様のご回答、お待ちしております。
コントロールの場合専用構築になるんですね。印の枚数ですが、魔片を出すカードも数えた上で、秘術>印ですか?
神々の騒乱が出るまで想像になりますが、元々土にパワーカードが少ないのもあり、今までの構築だとゴリ押しされて負けかねないのもあり専用構築がいるかなと思います。 ドワーフなどの魔片を含め秘術>印です。私の場合は印がなくても最低限効果は使えるカードが半分なので印の方が少なくても足りるのもありますし印で使えるカードがそこまで多くないのもあり秘術の方が多いです。ただ巨兵を入れるとなると1対1くらいに印を増やすかもです。
1:1くらい、というのはコントロール限定での話ですか?
コントロール限定の話です。ミッドレンジの場合 私なら秘術>印にします。
わかりました。ありがとうございます。参考にさせていただきます。
非常に丁寧で分かりやすく、細かい回答をしてくださったので、ベストアンサーに選ばせていただきました。