土使いの方々に質問です【土いじり入門希望】
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解決済み
左右 Lv24

土使いの方々に質問です【土いじり入門希望】

もうすぐ神々の騒嵐が実装されます。

新カードも全て公開されました。

自分は新カードの「魔導の巨兵」が某巨神兵を連想させ、非常に惹かれました。(元yp並感)

なので、巨兵を軸にしたデッキを組みたいと考えているのですが、自分は秘術デッキを使ったことがないので、強いデッキの組み方がわかりません。

このサイトの構築を見ても、コメント欄でかなりの批判が殺到していて、あまり参考にするのはよくないと思いました。

そこで、現在秘術デッキを使っている、または秘術を使ったことがある方に、秘術デッキの組み方や、プレイングの基本などを教えていただきたいと考えています。

コピーに対しては、厳しい意見が多いのですが、土いじり初心者ということで大目に見ていただければと思います。

皆様のご回答、お待ちしております。

これまでの回答一覧 (11)

ずっと秘術ウイッチを愛用してるものです。

秘術ウイッチは人によってかなり差があるのと
現状での基本的で個人的に思う
秘術の話になってしまいますが。

まず勝ち筋を決めてそれに合わせて
カードを入れていく。これは他デッキと同じで
決定的に違うのは印がないと
バニラカードになるカードが多く
コンボ前提のデッキであること。

なので印がまず何より大事になります。
だいたいデッキに入る印が10枚前後で
印より秘術の割合が多くなる
私の場合だと
印が12枚の秘術14枚です。
ただ秘術でも印を使わなくても使用できるカード
変成、破砕、ノノなど
これらは使わなければいけない時は
印を砕きますが基本的に優先するのは
印を使わないとバニラカードになるカード
エンケミ、レミラミ、禁忌など
だいたい4.5ターン目には印を使って動くので
1.2.3ターンに1.2枚は置いて
後半になるまでは場に1枚は印を置いて
動いておかないとPPが足りず
破砕が打てるのに印がないから
消しきれないとかがあるので
手札の秘術と印の枚数と
相手のデッキに合わせて何処で
印を使って動いていくかを考えて
きっていく必要があります。
まあコンボデッキ前提なので
印で溢れかえったり印が足りないとか
手札事故が起こるので考えても
どうしょうもない時もありますが

そして秘術はメタをとりやすく
守を得意とするデッキで
コントロールが主流なのが現状と思いますが
いかんせん守に入れるまでに時間がかかるのと
序盤に印を置く必要があることにより
だいたい序盤は押されてることが多いです
ただ序盤は押されても上級もいるので回復もでき
6ターン目くらいからは守護と除去と
かなり動けるようになるので
そこまでをいかに耐え耐えてから反撃にうつり
リソース切れを狙って物量で押し切るか
冥府やサタンみたいなフィニッシャーで
とどめを刺しにいくかみたいなデッキで
今までは新パックが出ても守が主体で
そこまで大きくコンセプトは変わりませんでした。

ただ神々の騒乱がでたら現状とは違って
レビィ、ルーン、天輪や
巨兵が追加されたことにより
ミッドレンジでも充分に戦うことができる

逆にコントロールは
巨兵を囮に使って相手の手札を削ったり
残ればパメラで強化したりと
色々と勝ち筋が増えますが
巨兵の効果で印を捨ててしまうので
巨兵を倒されたら終わりか
現状のデッキにはほとんど見かけることのない
実験開始やラスワ持ち(クラフトウォーロック等や
次に追加されるメルビィを入れたりで
巨兵を使ってもカードを引ける手段を入れた
専用構築にしないと息切れすると思います。



他5件のコメントを表示
  • 左右 Lv.24

    コントロールの場合専用構築になるんですね。印の枚数ですが、魔片を出すカードも数えた上で、秘術>印ですか?

  • かれん Lv.44

    神々の騒乱が出るまで想像になりますが、元々土にパワーカードが少ないのもあり、今までの構築だとゴリ押しされて負けかねないのもあり専用構築がいるかなと思います。 ドワーフなどの魔片を含め秘術>印です。私の場合は印がなくても最低限効果は使えるカードが半分なので印の方が少なくても足りるのもありますし印で使えるカードがそこまで多くないのもあり秘術の方が多いです。ただ巨兵を入れるとなると1対1くらいに印を増やすかもです。

  • 左右 Lv.24

    1:1くらい、というのはコントロール限定での話ですか?

  • かれん Lv.44

    コントロール限定の話です。ミッドレンジの場合 私なら秘術>印にします。

  • 左右 Lv.24

    わかりました。ありがとうございます。参考にさせていただきます。

  • 左右 Lv.24

    非常に丁寧で分かりやすく、細かい回答をしてくださったので、ベストアンサーに選ばせていただきました。

min.tear Lv42

他の方がおっしゃる通り現在の秘術はコントロールが主流だと思われますが巨兵の追加、イージスの登場などによりおそらくコントロールよりもミッドレンジが主流になると考えられます。そうなると構築は今までからガラッと変わります。なので現段階で考えておくことといえば土と秘術のバランスだと思います。基本的には秘術が土より3、4枚多いことが理想だと思います。また土の印アミュレットはカードパワー不足が目立つのでせいぜい15枚以下に抑えておくことをオススメします。秘術は戦いかたにクセがあってまだまだ語りきれないことがありますが細かいところは自分で触れてみるのが1番だと思うのでぜひ土いじりを頑張ってください(⌒▽⌒)

他3件のコメントを表示
  • 左右 Lv.24

    巨兵はコントロールよりミッドレンジの方が相性がいいということでしょうか?触れてみるのが一番だとおっしゃいますが、エーテルやルピを温存したいので、パーツの生成は実装後にしようと思っているのですが、今のうちにある程度触れておくべきでしょうか?重ねての質問になり、申し訳ないのですが、回答していただけると幸いです。

  • min.tear Lv.42

    はい、私は巨兵はミッドレンジ向きのカードだと思っています。コントロールは非常にリソースを大事にするデッキタイプなので手札を激しく消費する巨兵は相性が悪いと思います。除去されづらいフォロワーだとは思いますが1度返されてしまうと後がありません。かといって相手にもリソースを渡してしまうメルヴィは使いたくありません。以上の理由から私は巨兵はミッドレンジに相性が良いフォロワーだと思います。2つ目の質問についてですが正直なところ私もミッドレンジ秘術は未経験なためどんな構築、どんなプレイングになるのか見当がつきません。なので今から無理にパーツを集める必要は無いと思います。また上の回答と矛盾してしまいますが現時点の秘術に触れる必要も無いと思います。今回の追加カードにより秘術は今までと全く違う戦いかたが可能になりました。なのでみんな初心者の様なものですので変に気負いせずに新環境の秘術を一緒に楽しみましょう!(⌒▽⌒)

  • min.tear Lv.42

    偉そうな長文失礼致しました:;(∩´﹏`∩);:

  • 左右 Lv.24

    巨兵はコントロールとは相性が悪いんですね…。その理由の解説までしていただいてありがとうございます。パーツ集めは実装まで待って、気楽に入っていこうと思います。

画像をつけ忘れていたぞ!!!!

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  • 自室の守護者・ガルラ Lv.39

    僕のとそっくり!ルシつよいですよね!

  • エムブレム Lv.3

    ですね!ノノで守りつつ、進化権がないと油断した相手にオリヴィエを出して13点パンチだ!!

普段これでランクマ潜ってて、超越は即リタイア案件ですがそれ以外ではなかなかの勝率です。

このデッキのコンセプトはとにかく、
①回復と守護で守る
②手札を尽きさせないこと   この二つです。

①は基本的な土デッキの性質で②はこのデッキ独自の性質となります。

相手の勝ち筋を消すことがこのデッキの勝ち筋です。
好みによって冥府やサタンを入れるのが一般的なのですが私は純粋な土が好きなので入れていません。(まあ6種もニュートラルが入っているのですが。笑)

回し方としては序盤は当然マナカーブ通りにカードを出していき、
3ターン目にミニゴブを出すなどして、進化合戦が始まる4ターン目までに2コストのフォロワーを手札に加えておきます。

オリヴィエを二枚入れているので進化は惜しみなく使っていきます。7ターン目にノノの秘密研究室を出し、あとは流れでといった感じです。

ポイントは手札と相手を見て4ターン目までに、8ターン目までにどのくらい土を消費したいかを計算して土の印を出していくことです。
(例えば6ターン目に破砕の禁呪、7ターン目にノノの秘密研究室を出したいのなら土の印を2枚場に残せるようにしましょう。)

エンシェントアルケミストはお互い進化権が切れてから出すと強いです。逆に5ターン目に出すとすごく弱いです。

もっといろいろ言いたいですがこんなところでしょうか!!私は土が好きなので新カードをきっかけに土デッキに興味を持ってもらえるとすっごくうれしいです!!
長文失礼しました。少しでも参考にしていただければ幸いです(*'▽')

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  • 左右 Lv.24

    ある程度先を見据えたプレイングが必要になるということですね。エンケミは5ターンで出す人が多い印象だったのですが、大体手札を溢してました。 回答主さんの構築の場合、巨兵を入れるなら何を抜きますか?

  • エムブレム Lv.3

    そうですね、私も巨兵入りデッキは一つは作るつもりなので、このデッキに入れるならコストも被っている禁忌の研究者でしょうか。まあほかの方がおっしゃっている通り構築はもっとがっつり変わると思います!

  • 左右 Lv.24

    実装まではしばらく様子を見ることにします。

既存の秘術デッキはコントロールがほとんどなのであまりあてにならないと思います。たまにパメラ軸のミッドレンジ変態がいますがごく一部です。それにしても巨兵は既存とはコンセプトが違うため(手札の印が消える)、全く既存のとはデッキ内容が違うはずです。強いて言うならどれにどの程度土印を使うか想定して秘術とのバランスをとることくらいですかね。

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  • (´破ω壊`) Lv.60

    既存使いすぎて読みづらい上にゲシュタルト崩壊しる…

  • 左右 Lv.24

    実装まではわからない、ということですね

scoopon Lv32

今回のカード追加で土はミッドレンジよりのデッキが作れるようになるんですよね。
ポータルが新カードに対応してたので、試しに作ってみました。
メルヴィが強いんじゃないかとにらんでいます。

他1件のコメントを表示
  • 左右 Lv.24

    ポータルではもう作れるんですね。情報提供に感謝します。破砕は抜いたんですね。代わりに変異を入れた、といったところでしょうか。レミラミとレヴィをどちらも3積みされていますが、進化権取り合いませんか?ドワケミも進化させたいでしょうし…。

  • 左右 Lv.24

    メルヴィは強そうですね。失った手札を補充できますし。

コウ Lv88

既に解答しましたが、現時点でのミッドレンジ秘術のサンプルですね。2,3ターン目の秘術はリターンがとぼしいので、手を出さないのが無難だと思ってます

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  • 左右 Lv.24

    「結界」というのは結界魔術師のことだったんですね。「手を出さない」というのは動かない、ということでしょうか?

  • コウ Lv.88

    2T3Tは土を残しながら展開し、可能でも土の秘術を発動させない方が良いと思ってました。一般的な理想ムーブだと屑鉄→ドワケミで盤面に土が1枚ですし。ただ、コスト順に出すことに拘らなければリカバーが利くので、秘術を使わないのが無難は大きく言い過ぎた気もします

  • 左右 Lv.24

    「土の秘術」を発動しない方が良い、とおっしゃっていたんですね。印を置かないのかと思いました。2,3ターンで発動できる秘術が思い浮かばなかったので勘違いしました。

巨兵はかなりのパワーカードなので、それを主軸にした構築が主流になるとは思います。
これは既存のコントロール型とは全く違うコンセプトになる為、現状の常識は通用しないと思われます。特に、あらゆるデッキに対応出来た環境から、イージスと言うどうしようも無いカードが実装された環境では立ち位置が相当変わりますし、当然プレイングも変えざるを得ません。つまり、デッキ内容も根底から考え直す必要があるのです。
実際に新環境になってから、土はどんな構想が最適か、どの動きが強いのか、手探りしていくしかないと思います。

今の土を使ってみたいと言うことなら添付画像を回してみてください。見切れはサタン1です。

他2件のコメントを表示
  • 左右 Lv.24

    現状では構築を考えるのが難しい、という意見が多いですね。練習用のデッキを貼ってくださったのは有難いのですが、自分はエーテルやルピを温存したいので、パーツの生成は実装後にしようと思っています。巨兵軸でもほぼ確実に使う、というカードがあれば、そういったカードだけでも作って回してみようかと思います。

  • もくず Lv.23

    重いデッキを貼ってしまって申し訳ないです。恐らく、破砕の禁呪・ドワーフアルケミスト・炎熱の儀式・くず鉄の錬成は使うことになると思いますが、それ以外は正直分かりません。万能除去の「変成の魔術は3積み」が土デッキの基本でしたが、それすら枚数が変わる気がします。自分の予想が間違えている可能性も十分あるので、破砕含めエーテルを消費するのは待った方が良いと思います。

  • 左右 Lv.24

    シルバー以下は持っているので、他の方もおっしゃっている破砕の生成を検討しようと思います。

まず魔導の巨兵が使えるかどうかは始まって見ないとなんとも…
ある人はこの感じはパメラの出た時と似てるといい
ある人はフィニッシャーにいけるといい
ある人はもう素出し6T6/6でプレッシャーをかけるものだ
と言います
個人的には必殺や回復が増えてるので例え6T12/12で出しても
致命傷にはならないのでは…と思います
個人的にはプレッシャーをかけつつバーンを稼ぐ
新軸のビートダウンウィッチの中盤の支えになると思ってます
また新軸なので今までの土環境で語ってもまあ外れるだろうなあ…
と思ってます
とりあえず立つラインはみんな同じなのでとりあえず使ってみる事です

あとここの構築は自分も批判しましたが
流石にミニゴブで土サーチは既存の土でも論外ですし
こんなに批判になるのも使ってみないとわからんものを先行で出した有名税みたいなものです
多分自分も仮想デッキ作っても叩かれます
それぐらい未知数なものです

  • 左右 Lv.24

    実装まではわからない、ということですね。しかし、皆わからないゆえに自分もついていけるかも、というなら気が楽になります。

コウ Lv88

他の方がコントロールタイプの秘術を解説なさっているので、私は(恐らくは)ビートダウンの方を解説させてもらいます。
こちらは序盤から積極的に展開して、多少のダメージは顔面で受けるつもりで攻めていき、パメラなどで中盤の圧力を掛けるようなデッキです。パメラはフィニッシャーと言うより、処理を強制させるプレッシャーですね。
テンポロスを避けるために盤面に直接影響しない屑鉄や雄大の採用は見送り、ゴブリンや初級錬金実験などを入れていきます。エンケミとアンも展開力が有り優秀です。
また、これは私だけかもですが、秘術に対する土の割合が少なくなる気がします。私の場合は土(ドワケミ含)が9で秘術が17でした。理由は、土を置くよりもフォロワーを展開したいからです。そのため、魔導巨兵を入れたら土が無くて困る…何て事にはなりにくいと思います。今までと大して変わりませんし

他4件のコメントを表示
  • 左右 Lv.24

    ミッドレンジ型の場合、今までとそれほど変わらずに巨兵を入れることができそうですかね。そうなると、実装前に少しくらいは触れておいた方がよさそうですね。しかし、エーテルやルピは温存したいので、ほぼ確実な必須パーツだけ生成して簡単な構築で慣れておこうかと思います。

  • コウ Lv.88

    仲間の増加を期待してます。私が普段使うのを更に早くしてみると、カイザやギルガメが案外役に立ってくれました。また、結界も相手が処理を嫌がってくれてパメラに繋げやすかったです。結界パメラは文句無しのフィニッシャーですね。…まぁ、流行れば除去されるでしょうが。多分ですが、巨兵はアグロ寄りのミッドだとマステマと同じ立ち位置に成るんじゃないですかね。ポン置きでインパクトの有る中盤圧力。

  • 左右 Lv.24

    マステマ…使っている人と対戦したことがないので、どう使われてるのかわからないんですよ…。自分にはそんなに強くなさそうに見えます。話が脱線しましたが、カイザやギルガメが良い、というのは少し意外です。(結界って何ですか?)

  • コウ Lv.88

    カイザは人参の残りやすさがパメラと噛み合っており、ギルガメは打点の高い最後の詰めとなります。どちらも土抜きで腐らないのが良いです

  • 左右 Lv.24

    成る程。人参はパメラで強化しやすいから入れてるんですね。ギルガメはそのままフィニッシャーになることができる、と。巨兵は手札の印を減らしてしまうので、無印で使えるカードは良いですね。

現行の秘術と巨兵軸の秘術はだいぶ流れは違ってくると思います。
……というか、秘術自体デッキタイプにバラつきがあります。
大まかに分けるとコントロールタイプとビートダウンタイプの2種類でしょうか?

私はコントロールタイプを好んで使っていますので、そちらの解説を……(´・ω・`)

秘術のコントロールは基本相手のリソースを削って勝つデッキです。
他のコントロールの様に強力なフィニッシャーがいない為、特にその傾向が強く、相手の手を尽きさせて勝つパターンが多いです。
悪く言えば遅延秘術と言いましょうか……(;´・ω・`)

このデッキを使う上で必要なのは、各デッキの知識になります。
相手がどんなデッキでどう動いてどのカードを消されると痛いのか‥それらの知識を知った上で、相手の動きを的確に封じていく必要があります。限りあるリソースでどれだけ相手の手を削りきれるかはそれにかかっています。

……で、コントロールに巨兵を入れる場合の利点が、
まず第一に強力なフィニッシャーができたので、勝ち手段が増えます。普通に殴り勝つ可能性も高いです。
第二に弱点の超越に勝てれるパターンができます。
巨兵の否対象は対超越では最強です。
最後に第三は巨兵をおとりにして、相手のリソースを大幅に削れる事。
テミスや必殺がない場合、多大なリソースを割いてくれるでしょうね( ´ω`)ウフフ…

一応、今私が使っているデッキを載せておくので、参考にでもしてみてください。

他6件のコメントを表示
  • 左右 Lv.24

    そういう封殺的な戦法には、結構あこがれたりします。楽しそうなので、やってみたいのですが、巨兵とのシナジーはどうなるでしょうか?相手を封じながらフィニッシャーを出す、というのはかなりカッコいいと思うのですが、凄く重そうなイメージです。うまく組み合わせられそうということでしたらやってみたいのですが…。また、コントロール系のデッキは使うのが難しい印象なので、練習したいのですが、エーテルやルピは温存したいので、ほぼ確実に必要になるパーツがあればそれらと手持ちを使って簡単に触れたいと思います。

  • もめんとうふ Lv.60

    相性の良し悪しは何とも……(´・ω・`)  使ってみない事には解らないですね。  ただ、現状よりは勝ち手段が増えるのはかなりいいと思います。  秘術の封殺の要は変成と破砕です。  適当なフォロワーは禁忌やその他で抑えつつ、核となるカードにピンポイントで変成、多くのリソースを巻き込めるタイミングで破砕と、タイミングの見極めが難しいかな?  とりあえず、1対複数交換を意識して回すのが手っ取り早いです。

  • 左右 Lv.24

    そこに巨兵を入れるとなると、破砕禁忌巨兵で6コスが3種になるんですよね…しかし、回答とコメントを見比べると、主さんの言う禁忌の役割を巨兵がさらってる気がします。変成はあるので、破砕の生成を検討しようと思います。

  • もめんとうふ Lv.60

    私の場合、禁忌は除去兼微妙なフィニッシャーだったりします。大体の場合使い捨ての除去です。進化込みで1対2交換以上が見込め、1~2対のゾンビでさらに交換可能と一枚でいくつもおいしいカードです。 たまに除去されない時はフィニッシャーになりますしね( ´ω`)ウフフ…

  • 左右 Lv.24

    禁忌がフィニッシャーになる、というのは残った点を削りきってくれるということでしょうか?

  • もめんとうふ Lv.60

    稀に、ゾンビの群れ+禁忌で7~9点くらいダメージ出したりするからね( ´ω`)ウフフ…

  • 左右 Lv.24

    ナーフしなきゃ(早合点)

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