シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
タイムリミットとしてならライブラリアウトがあるじゃんよ
それに、コントロール使いは基本的に長期戦ウェルカムな奴らがほとんどだと思われ
盤面とったりコンボ決めたりお相手さんのプレイング見たりすんのにカードゲームの楽しさを感じてるのであって、超越相手はその楽しさがまったく無い
コントロール好きは勝敗は二の次で、カードゲームを楽しみたいんよ。その上で勝てりゃサイコーだね
超越相手は負けがほぼ確定すんのにされること同じだからね。遅延プレイまでダラダラされてちゃなおさら
ただ勝ちたいなら超越やアグロを使えばいい。文句はない。
少なくともそれよりもっとカードゲームを楽しみたいから、おいらは昆布を使ってる
以上、いちコントロール好きの意見でした
運営さんはスマホゲームとしてのシャドウバースにある種のタイムリミットを超越で定めているのだと思われます。コントロールが死ぬことによるユーザーの減少よりも、1試合が長いことによるユーザーの減少の弊害の方が大きく、コントロールの蔓延はゲーム自体の衰退につながるという、結構言い尽くされた感のある理論です。自分もよくコントロールデッキの動画を見て、楽しそうとは思うんですが、明らかに勝てないデッキがある以上、作るのはためらってしまいます…
ただその一方で、この論理自体は合理的で、仕方のないことだと思ってしまいます。これに対抗できる論理はないのでしょうか?何かありましたら、どんどんお願いします(´-`)
自分は現環境もめちゃくちゃ嫌というわけではないですが、コントロールが輝ける時期があっても良いのではと思っています。
長期戦ウェルカムな人がほとんどならエボルヴ期にQ&Aがエイラナーフ案で埋まったりしなかったんじゃないですかね? 自分はナーフ不要だと思ってましたけど、純エイラは遅延だの過剰なストレスだの大騒ぎだった記憶があります
少なくともエボ期の昆布はエイラを美味しくいただいてたよ。エルフと超越ばっかり当たってると「エイラカムヒアアァ!!」って叫んでた。コンロコンネクはエイラに理不尽なくらい不利だったししょうがないのでは?そもそもエイラへのストレスはユニット設置・回復・ドロー・バフ等を同時に行う圧倒的コスパに対してがメインのはず。遅延っていうか、回復量が桁外れに多い上に時間かければファッティとセラフ2通りのフィニッシュを簡単に決められるんだから相手はストレスにもなるでしょ。むしろ当時の環境知っててエイラナーフに疑問抱かないのがおかしい。昆布の自分ですら、ありゃダメだと思った。そしてエイラへの回答が現在のアグロ環境だというのがもっと悲しい。