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シャドウバースの回答詳細

冥府はプレイ時に30枚無いとダメにするくらいで丁度良くなります。
現状、冥府→運命で30枚貯めるって流れが強力なので、
冥府と運命が被ると安易に運命が打てなくなり、
速度が結果的に落ち、冥府が来るタイミングも分かりやすくなります。
運命→冥府は確定しないので決まれば強いですが
安定しないのでそこまで強力ではありません。

Q:冥府系への妥当なnerf案。

冥府への道を発動させ、以降の場アドをほぼ約束させ、本体にダメージを与える冥府。このままだと単調にカードゲームとしてデッキの傾向性がアグロかサタンを含んだコントロールか各種冥府系と言うのがずっと続いてしまう気がします。ファンデッキを作りたい私としては、冥府系が強くあり続けるのは少し飽きてきた気がします。なので、他のデッキに対し強くなり過ぎない形を実現できる妥当なnerf案って何なのかなと思い始めた次第であります。
私は冥府に墓地消費を設ける事が最善だと思いました。もしくはカウント化という事です。皆さんの考えをお聞かせください。

  • なす Lv.12

    それはファンファーレとターン終了時効果発動扱いということでよろしいのでしょうか?

  • なす Lv.12

    日本語として私が文脈の流れに沿っていないおかしな解釈をしてしまいました。謝罪致します。ファンファーレで墓場枚数を確認し30以上ならそのターン以降でターン終了時に発動という事ですね。

  • ななし Lv.7

    そうですね 記述としてはファンファーレで墓地が30以上なら今のテキスト効果を得るといったものになるかと ただ、素出しでバニラアミュレットなのが気になるところではありますが、 土の印系アミュレットも似たような感じなので、別に問題無いと思います。

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