シャドウバースについて質問してみよう。
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テミスナーフしろってよく言われるけど
全体的に試合の高速化が進んでるように見えるし
それぞれのリーダーに全体除去作ってテミスに合わせればヘイトを分散出来ていいんじゃないかと思った
ヴァンパイアは黙示録を素6コスト復讐3コスト
エルフは根源への回帰をアミュレットありか-1コスト
ウィッチは破砕の禁呪の土効果を自分含め体力制限なし
とかに強化して
ネクロとかだったら5コストぐらいで自分フォロワー全除去して同じ数相手除去とかにすればラストワード使い所さんが多くなるし
ドラゴンなら4コストでダメージ受けてるフォロワー全除去で竜の翼合わせてテミスと同じコストで同じ働きできるし(灼熱の嵐は知らん)
ロイヤルは6コストで場の指揮官の数だけ相手フォロワー破壊とか
皆さんはどうでしょうか?
これまでの回答一覧 (12)
他ゲームで申し訳ないのですが、遊戯王では長らく全体除去は禁止カード、またはデッキに1枚という制限になっていました。
カードがどんどん場に出る環境になってようやく制限から外されたのです。
では今のシャドバの環境はどうでしょうか?
1ターンで高スタッツのカードが場を埋める展開は特定のデッキだけです。
破砕や黙示録は高耐久なカードには通じない仕様であのコストというのを考えると、スタッツ関係なく全除去してしまうテミスはやはり修正対象だと思います。
各クラスのカード作るより一枚調節した方が早くないですか?
テミスナーフが妥当かどうかは置いといて強いカードに合わせて強いカードを作るのはTCGにおいて最もしてはいけないことの1つです
理由はインフレして過去のカード全てが相対的に弱体化されるのと○○強いから××強化しろでは青天井にカードパワーが上がってしまうからです
ナーフしろ→民衆の意見
ナーフすんな→既得権益の保護
不満が出るってことはそれだけ猛威を奮ってストレス源になっている証
それをナーフする必要がないと言うやつは株主にでもなって保護すればいいだけ
全体除去強化→フォロワー弱体化→エクストラウィン強化→みんな大好き超越、冥府、セラフバース
それは終わりの始まりですよ
既存のカードパワーに合わせた調整でないとインフレを引き起こします
相手テミス握ってるやろなぁと思っててもどーしようもないのが現状問題だと思うのでテミスを撃たせないようにする、撃たれても大丈夫なカードが出れば解決
1つのカードの為に6クラスが動くのか、6クラスのために1つのカードが調整されるのか。
どっちが効率的か分かりますよね。
そもそもドローが貧弱なこのゲームで全体除去は強すぎるので強化も追加もしないほうがいいと思います。
テミスは別にそのままでいいし、
黙示録は8コストで困ってないです(°_°)
ヘイトなんて気にせずどんどんうちましょー
批判を恐れずに書きますけど、個人的にはテミスは5コストが適正だと思っています。
このゲームってあまりにアグロと特殊勝利デッキが強すぎますよね。
とりわけエルフやロイヤルは1枚のカードがいとも簡単に2枚3枚に化けてしまいます。これは複数枚ドローと同じ効果を持ち、かつ盤面に干渉しているわけですので、本来ならば相当慎重にデザインされるべきものです。
そもそも速攻デッキが息切れしないなどというのは完全にゲームデザインの失敗といっていいはずなのですが、そのことに触れる方はほとんどいらっしゃらないのは本当に奇妙です。
横並びデッキへの対抗策は全体除去ですが、プレイアブルなものがテミスしかないために却って反感を買っているのではと思っています。もっとコストの安い全体除去を増やした上で、冥府超越セラフを産廃レベルにナーフ、もしくは禁止制限を入れるべきでしょう。アグロデッキに対して比較的安定して勝ち星を拾える中重速デッキがエイラだけという現状を変えることが必要です。
ビショップ一強の環境なら主要カードの獣姫やエイラ、テミスのナーフが行われるのでしょうが、現状はそうではありませんしね。
今までどおり、ニュートラルではないカードのコストを増やすやり方でいいんじゃないでしょうか?
ナーフしろと叫ぶ人のパターンとして
1)対策を考えることを楽しめない人
2)自分が負ける原因は全て削除して欲しい人
3)運要素のあるゲームなのに負けを認められない人
などがあります。
ちなみにナーフ民の言うことを全て聞き続けると
全て1コス1/1だけのカードゲームになります。
ファイヤーチェイン、破砕の禁呪、根源への回帰、森の意思、黙示録、灼熱の嵐、腐の嵐、テミスの審判等
いっぱいあるからテミス許してもいいと思います。
テミスのせいでビショップの勝率がめちゃ高いてわけでもなしに。
今の遊戯王やってて感覚が麻痺してたみたいです。 少し考えれば強いカードってわかるのに、これに合わせたらデフレ待ったなしですね。
間違えたインフレだわ
いや遊戯王はコストの概念ないですし
むしろコストって概念があるからこそ、全体除去は若干弱めにすべきだと思います。 除去が強いゲームになると足の速いデッキかコントロールかの二極化しかねませんし。