シャドウバースについて質問してみよう。
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超越ってナーフできないよね
例えば超越した次のターンは超越できないとかpp半分しか使えないとかされるとウィッチが勝ちにくくなるし、かと言ってこのままだと過剰なストレスで俺が禿げる
次のパックで対策カード出ると思いますか?
これまでの回答一覧 (58)
超越は超越を使う時点で勝ち筋が超越に限定されるため、超越を複数枚とフィニッシャーを序盤で引き、
かつスペルブーストと相手の除去を同時にし続けなければならない。
超越が使えるようになっても、ほぼ確実に盤面はとられてるから超越を使ってそのままリーサルまでもっていかないといけない
だから、そもそも超越のナーフは必要ない
あと超越の対策はハンデスぐらいしかないのでおそらくこない
自分と使うとわかるけど超越は事故率が他のデッキよりかなり高い
超越が強いと思われてるのは、大逆転されるかあっさり倒しきるかの2つしかないので、負けた時の印象が強いからだと思う
そもそも事故率がかなり高いなんて思ってる人はちゃんと確率を計算して言っているのだろうか。フルマリガンした場合、超越が手札に来る確率は3ターン以内で50%を超えるし、しかもマーリンなどのサーチカードがあり構築を工夫すれば、元来のウィッチのドローソースの豊富さも相まって「安定」してフィニッシャーと超越を呼び込める。デッキに対して考察が足りないとしか言えない。そもそも超越が嫌われているのは、2つ理由があって、まずひとつにデッキ構築の幅を狭めている件。
超越冥府がなければ抑止力が~なんて言っているのは論点違い。超越に対する対抗手段がまずデッキをアグロorフェイスよりにしなければ存在しない時点でもうおかしい。これがデッキ構築の幅を狭めている原因。いわゆるジャンケンゲームを産み出している
2つ目、個人的にこれが一番大きいと思う。それは超越の構築から必然で起こり得ることで、とにかく除去スペルを多用しながらブーストをかけていくデッキスタイル。これをやられるとつい「壁とヤってろ」と言いたくなるまでのプレイヤー同士のやり取りの無さ。カードゲーム?なにそれ?状態。このゲーム性のないやり取りは過剰なストレスにならないのだろうか。そもそも他のデッキにも自分のムーブを押しつければ勝ちのような構築はままあるが、それが許されているのは対抗手段が「デッキ構築に支障を来さないレベルで」存在しているから。対抗手段がない状態でこんなことをされたら、構築自体を編成し直さないとそりゃ無理に決まってる。いまの超越が存在してるかぎりジャンケンゲームはなくならない
超越のせいで他のコントロール死んでるようなものだから、超越で得たエクストラターン内では超越撃てないとかにしないとダメ。大体おかしな話だよな。超越とかいう1デッキのせいで他のデッキが活躍できないのって。
てゆかソリティアデッキって環境に必要ないよね?
超越して得た追加ターンで超越の再度使用禁止にしたら問★題★解★決
何らかの対策カードは出そうですけど、私的には必要無いかなって思ってます(´-ω-`)
超越はコントロール系ですけど別ジャンルとして考えてます
超越はコントロールに強くてアグロに弱い
コントロールはアグロに強くて超越に弱い
アグロは超越に強くてコントロールに弱い
てな感じで超越いないとコントロールばっかりの環境になっちゃって今度はコントロールデッキが標的になります
アグロ系にして見れば超越は餌ですし決して悪い事ばかりじゃ無いと思いますよ
まあ言ってる私も超越は好きでは無いんですけどw
やられたら嫌ですけど、もしかしたら必要存在なのかもしれませんね(*´ω`*)
いつの話になるかはわかんないけど、今後もスペルブースト能力が強化されていくなら
・露骨なまでに致命的なメタカードが登場する
・枚数制限/使用禁止に指定される
・一見さんには到底使いこなせないレベルまで弱体ナーフされる
のどれかにはなるかと思います。
超越は極めて強力なコントロールスペルです。今後、追加されるパックでスペルブーストがより容易になったり、サーチカードが豊富になったりで超越コンの完成度が上がりすぎれば、環境を席巻してしまうことは容易に想像できます。
よって、これまで大丈夫だったからと言って、超越ってナーフされないよね!なんて考えるのは楽観視しすぎかと思いますよ。
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退会したユーザー Lv.24
ああ、確かに意見の立ち位置が逆ですね。読解力低くて申し訳ない><; じゃあ言い換えまして、どのような形になるかは不明ですけど、このスペルが強力すぎるので、何れ間違いなく、なんらかの措置は取られると思いますよと言い直させてください。 ナーフと言う形での措置は、自分も難しいと思います。
多分来ないと思います。
現状エイラセラフに対する唯一の回答のため、下手にナーフしたらセラフバースになってこれまた過剰なストレスが。
超越はアグロに不利がつくんで、アグロ環境ならば弱いですしね。
超越はその性質上「他にウィッチのカードが出れば出るほど無限に使い勝手が向上していく」タイプなので、どこかでナーフはあるっちゃああるかもしれないとは思います。
現時点で8ターン目超越が結構現実的なので、このままカード増えたら6ターン目超越とかが可能になるかも知れません。それだと流石にゲームとしてひどいです。
そういう意味では「ウィッチには超越があるから」で出せないカードもあるのかもしれませんが。
で、対策カードですが…出るかもしれませんが、ゲームバランスを保ちつつ超越を対策出来るカードってどんなのでしょうね…そっちが思いつきません。
いい案があれば、そっちで処理してくるかもしれませんね。
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えるす Lv.97
軽くて強いカードやスペルブーストの追加効果を持つカードが出るだけで強くなりますからね…それに、ターン数が早くならなくても間を埋めるカードが強くなれば「超越デッキの強さ」は上がって行きます。無限に強くなっていくのが速度だけみたいなこちらの文章に問題がありましたね。ただ、今後もマイルドな強化しかされないのは本当にそうだと思うので、ある意味超越がウィッチに蓋をしてるのかも
現環境で超越が圧倒的に強いということも無く、
比較的安定してきているので特にナーフすべきカードはないと思います。勝率がどのデッキも50±10%くらいに収まってるのは素晴らしいと思います。
圧倒的に強いデッキがある訳ではなく、3すくみのような状態になっているので、理想的な環境と言えるのではないでしょうか
敵効果を受けない系のカードは増えるとは思う。ただ明確な対策カードは出ないんじゃないかな。
ナーフ自体は簡単で、初代過剰なストレスのようにコストを増やせばいいかと。
ナーフの必要性については現時点では必要と思ってます。私も実際平均8tくらいで決められますし、セラフにとってのオーディンのようなニュートラルの対策カードもない。
逆を言うと汎用性のある対策カードが出ればナーフも必要ないと思うけど、超越のシステム上それは難しそう。わかりやすいのはハンデスだけど、このゲームでシステム的に指定ハンデスはたぶん出ないので、じゃあランダムハンデスになると手札が常に多い超越には刺さらない。なら敵効果を受けないニュートラルの強カードを出すと、今度はそのカードが全デッキに入りかねない。難しい。
「超越がナーフされたらこのデッキが台頭するだけ」って意見も一理あると思うけど、いろいろTCGやってる身としては敵の妨害してるだけでフィニッシュまでいけるデッキがのさばるのはゲームの面白さを削ぐと思うよ。
上で言っていることに答えを出すとすれば超越は事故多いです
まず手札に抱え込む、フィニッシャーも用意する、序盤に呼び込んでスペブしていくというのはみなさんが考えている以上に事故多いです
ドロソで引いて来たら今度はスペブ資材がなくなりますしそもそもスペブ付きのカードも多いのでマーリンで引けるのもまちまちな上引けても4ターン、先行なら5ターンです
そこからのフィニッシャー超越整えとかめんどくさいことこの上なしです
という使うほうも使われるほうもどっちも嫌なカードです
ぶっちゃけ私はナーフとかでなくこのカードなくしていいと思ってます
これをなくしてもっとスペルと絡められるフォロワーとかアミュとかだしてもらいたいです
今のままではこのカードがネックで結局は増えるカードの方向性が決まっていきウィッチの多様なデッキの組み方を阻害していくように私は思います
初期コスト25希望!
対象を取られないフォロワーがワラワラいると
超越使いは絶叫すると思います
この際超越は死滅してほしいですね
強い弱いではなく、アグロ・コントロール・超越のじゃんけんゲーム状態は・・なんだかなぁ・・と
超越が無ければコントロール一強という意見もあるでしょうが、じゃんけんよりはマシかも?
まぁ現環境で超越が消えたらエイラセラフ溢れる世界になりそうですが・・将来的な環境への期待として致命的なカードが出てほしいと思っています
対策カードではないですけど、手札上限8枚で良かったんじゃないかと。
超越の対策カードというのは作れないと思います。
作ったとしてもピンポイント過ぎて採用されないか、範囲が広すぎて鈍足デッキが軒並み息絶えるかのどちらかではないでしょうか。
現状、超越デッキがウィッチという勢力の中では抜きんでているために中高コストフォロワー(マギサとかドラゴンメイジ、ミスゴなど)がお荷物になってしまっています。
死にカードを量産するのも運営の本意ではないと思いますので、いつかナーフは入ると見ています。
超越だけでなくあらゆるデッキの対策?にはなってしまいますが、相手のターン開始時になにかしら相手にプレッシャーをかけることの出来るフォロワー、アミュレットなどは考えたことあります。守護出てくるとか・・・すぐ壊されて終わるでしょうが。
このカードが場にある限りお互いに一ターン1体しかフォロワーをプレイできないとか(ルンブレいたら意味無いですが)、攻撃力7以上のフォロワーをプレイ出来ないとか?
超越だけの対策は難しいでしょうね、さんざん言われてますが超越ピンポで対策するとウィッチ自体が腐れますし・・・。
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MsW Lv.9
全面的に同意です。 超越ピンポは不味いのも、相手のターン開始時もしくは終了時に効果を及ぼす持続性の有るカードの方が超越対策としては良いのも。 例えば「まどろみの森」を「相手のターン開始時、……、そのターン攻撃不能にする。」に変えると、比較的全体のバランスを崩さずに超越に突き刺さるようになると思います。
超越に対するピンポイントメタが出るとウィッチというクラスのコンセプトが崩れるので出ないと思います。
そうですねぇ…単純な強さで言えば、今すぐ超越そのものにナーフが必要だとはあまり思いませんが、対策カードは欲しいですよね。
セラフにしてもオーディンという対策カードを一緒に出しているわけですが、超越には未だにそういったカードは無く、ハンドを燃やすようなカードは今後も出さないとの事(らしい)。
現状フォロワーを出さないぐらいしかスペブを妨害する術が無いんですよね…
なので、超越をナーフするのではなく、超越に対する対策カードを早く出して欲しいと思います。
ここからは質問にはあまり関係ないかもしれませんが…
超越って、数分間相手のターンをただ見るだけになったりするじゃないですか…
正直、これはゲームとしてどうなのかなって思っちゃう時はあるんですよね…
超越の一番の問題は2枚目のコストがまだ10とかでも使えることだと思うし、超越をナーフするなら、超越を発動する場合に超越のコストを+5するとかして連続での発動がしにくいようにすればいいと思う。
正直2枚目以降のコストが5以下になる位まで回されてるなら負けてもしょうがないと思うし。
セラフみたいなエクストラWIN枠でいいと思うけどなー
次のターンは超越できないはかなり弱体化されるけど
超越したターンはPPの上限上げないようにしたら
少しはマシになるかも
対策が出される前に倒す、完全にデッキ次第という現状なのがつまらないです。現状のデッキ傾向がアグロよりなのは超越ウィッチの存在があるじゃないでしょうかね。
私の案としては
・超越をカウントダウン1のアミュレットでラストワードで発動
・スペルブースト自体を弱体化。最小コスト1
超越の勝ち方がストレスなんですよね。
押して押して圧倒してても、超越2枚で20点とかすぐでますし。
でもストレスってどのデッキも同じな気がします。
コントロール系相手にしてれば出したフォロワーどんどん処理されるし、アグロ系だと処理に自分のフォロワー使ってる間に疾走とかでちょこちょこ削られるし、処理しなきゃどんどんフォロワー出てくるし。
ギャンブルとかと一緒で、結局は自分が勝つつもりで行うものだから、負ければストレスなのは当たり前。
それぞれのデッキの勝ち方がある以上その勝ち方は全てストレスになるはずです。
思うように相手にやられて自分が勝てないのだから。
ちなみにナーフはないと思います。
現在超越ウィッチの勝率がずば抜けているわけではないので無いかと。
もし次パックで対策するのなら、手札のランダム除去やアグロ系の強化ですかね?
使う人いなくなるかな?
コスト増やすぐらいしか現実的な案が無いですね・・・
ハンデスしだすとCOJのディナーとか盗賊みたいなエゲツいストレスゲーになるのは間違いないので厳しいいと思います。個人的には好きですが
強いてあげるならビショップのホーリーなんとかグリモー
超越側にフォロワーいない状態で素で進化してあげると処理手段なくて悶絶してくれますよ
現状でこの強さなのはまだ許容範囲ですが
今後、対策できるカードがでることより更にスペブを加速させるカードが出る可能性考えるとね。
スペブでのコスト減少は本来の半分までとかで良いと思う
超越に限るかもしれないけど9コストでも次ターンがまた来るっていうアドバンテージは十分脅威だとおもうで
7コストくらいでこのゲーム中に相手が使用したスペル1枚につき1ダメージを相手リーダーに与える。
とかあればコントロールデッキが超越デッキに対してカウンターできるのでは?と考えたり・・・
現段階なら、過度に対策を導入する必要もないと思いますが(環境次第かつ、大体8ターン前後での特殊勝利なので対抗は可能)有用なスペルが増えるほど安定性が上がると思うのでそのうち対策は必要になりそうです。
超越はナーフ以外の対策だとやはりハンデス系導入ですかね?
ランダムハンデスでも運ゲーに持ち込めるし、最高コストハンデスやら低コストハンデス(ドラゴンのやつの相手版)なら特定のカードを狙い撃てそうです。
ただハンデス強すぎても過度なストレスになるので結局バランス次第でしょう。
早く超越にナーフ来ないかな
俺はエイラバースがしたいんだよ!
良く、7-8tが平均!強すぎる!って言われてますけど、どう組んだら安定してその速度になるのかいつも不思議です。
事故ってないときの平均が8ターンなのだと思います
超越発動出来ないでやられた時がカウントされていないのでは、と思うレベル。
あとウィッチのカードでヘイトを集めてるのが超越ぐらいしかないというのも超越が過剰にナーフとか対策カードとか言われている原因なのだと思います
出しても除去出しても除去で最後は何もできずにただタコ殴りにされる試合を面白いとは思わないよな 強さだけで言えばナーフはいらないけどマッチングした瞬間テンション下がるって人も多いんじゃないか
事故ってなくても8〜9はきついんだがな。実質フィニッシャーと超越を引かなくちゃいけないし、マーリンでサーチしても四ターン目に超越がきた場合たまと残り4〜5ターンで使えるコストまで落とすのがきついから基本10以上はターン数が欲しいですね。
事故ってなくても平均8ターンはありえないですよ。こっちの思惑程度に進んでくれれば別ですが、そんな上手くいかないです。
まぁ超越ナーフしろって人達は超越を扱えず使ったこともない雑魚なんでしょうね。 だから 「俺が超越に負けた!ナーフしろ!」 とか平気な顔して言っちゃうんだよね
超越が負ける時って、大抵超越を打たずじまいだから、相手が超越に勝ったと意識出来てないのかもしれないですね。逆に超越が勝つ時はガン回りした上で超越2連打ァ!って圧倒して勝つことが多いと思うので、相手の印象にも残りやすく文句言われるんでしょうか
ナーフのしやすさ自体はむしろ数多あるカードの中でもトップクラスだと思うけどねぇ。 ・どうせスペブできるのだから、と素コストをアップ ・0コスで打てなきゃいいんでしょ?と最低コストを設定 もし後者でしかも4以上に設定するなら双子(特にフラム)のコストは2にして欲しい。
事故率が高いのはあなたのデッキの組み方が悪いだけだと思います