シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
ナーフ意見はあって然るべきだが、しかし…
個人的には、正直バランスがあまりよくないなぁと思うようなカードもあるのですが(余談ですが「個人的に」そう思うカードは、エイラ、獣姫、超越、etc...自分で使うと楽しい)
最近思うに、ウィッチ「全体」の強化やリーダーの体力増加、テミスニュートラル化などといった、インフレ方向への修正が必要なのではないでしょうか
もちろん「細かな」バランス調整としてのナーフは必要ですし、劇的なインフレはコンテンツの急激な退廃に繋がりえますが、一方ナーフなどの下方修正にユーザーは特に敏感で、多く不毛な論争が起きることも想像に難くないかと思います
そこで、全体の環境の「大まかな」バランスを少しでも均一化させるような「微インフレ」修正のようなものが今は必要なのではないでしょうか
前置きが長くなりましたが、質問として
1.そういった方向の修正は必要だと思いますか?答えがいずれにせよ理由もお聞きしたいです
2.その方向性で、具体的にどういった修正があればよいと思いますか?(願望)
ご回答のほどよろしくお願い申し上げます
これまでの回答一覧 (10)
1 運営が必要と考えるとき以外は不要ですね。
まあこういったq&aでストレス発散するのも必要な時もありますので、問いかけ自体が無駄だとは思いませんが。
どういったさじ加減でも有利不利というのは存在しうるもので、プレイヤーというのはそういう「場」の中で最善手もしくは、最も好む手を選ぶべきだと思うからです。
例えば、仮に今ビショップのパワーが強いというバランスだったとして、どうしても勝ちたいのであればビショップを使って戦えばいいわけです。
いやでもやっぱり自分の好きなリーダー「例えばネクロ」を使いたいという気持ちが強いのであれば、ビショップ対策を考えたネクロを使えばいいわけです。
単純に優勢な側に立つのも面白いですが、不利な側でなんとかする知恵を働かせるのもまあまあ面白いもので、どちらにも立つことができるわけです。それは場のバランスに影響されません。
実際最新の勝率レポートでは特定相手の勝率は偏りがありますが、全体での各リーダーの勝率は誤差10%以内ですね。
つまりバランスはとれていると思います。
2 個別カードのバランス改定は不要ですね。
強いて言うなら、ランダムで「セカンドマリガンチャンス」とかが発生してもいいかなと思います。
もしくは「地形」システムなんかも面白いかもしれません。
例えば協会内では「ビショップ」にプラスに働く、熔岩道では「ドラゴンが強くなる」等々あっても面白いですね。
個人的には詰将棋的なカードゲームも面白いですがこういう「神様」的な存在があっても面白いと思います。(もちろんオンオフ可にできればいうことないです」
テミスのニュートラル化はカオスすぎる。
俺 よっしウィッチに対して6マナで場を全部埋めた!!!ファイアーチェインも貯まってないだろうし押し切れる!
相手 テミスで^^ 超越のスペルブーストもできて美味しい^^
俺 エルフに対して先行6マナ乙姫!森の意思じゃ返せないし・・・相手はフェアリー一体のみ・・・セージも控えてるし行けるか??
相手 テミスで^^
俺 ~~~~~~~~おっし勝てる
相手 テミスで^^
ウィッチやエルフがテミス持つのはやばいですね。。。。
現状、ナーフが必要と感じるカードはないですね。
しいて言うならガルラくらいです。
獣姫がよく槍玉に上がりますが、もともとフォロワーが出てくるまでのラグと出てくるフォロワーの情報が筒抜けである不利を考えるなら多少は強くないと実用性ないと思うのが持論です。
まぁ、多少じゃないんですが…
言われなくても運営は新パックを追加する度に「微インフレ」に持っていきたいと思いますよ。
特に使用率が低いデッキは強化すると思います。
なんだかんだと商売なので、課金はし続けてもらわないと困ると思うんですよね。
なので、運営として困るのは「別に新パック買わなくても勝てるよね」とか、「あのクラス使えないからエーテルに回せばいいよね」で課金者が減ってしまうことだと思います。
今回のエヴォルブパック追加でも同様だったと思うんですよね。
各々のデッキの弱点を補強しつつ、特に使用率の悪いビショップ、ヴァンプは大幅に強化って感じですね。
なので、新パックを課金して買う意味を持たせつつ、あまりにも露骨に課金ありきになって客に逃げられない程度って考えたら、理想は「微インフレ」の状態だと思います。
決着の早期化だけは意図したものかどうかはわかりませんけどね。
順当に強化した結果そうなったのか、そもそも携帯ゲームとしてはワンゲームが長すぎる(気軽に遊べない)から早期化したのかがわからないです。
前者であったとしたら、次の新パックの追加時にさらに速度が上がる可能性があるのだけが少し心配です。
必要かどうかはどうとも判断しづらい。バランスブレイカーになるカードは限られているので、それを修正すれば使用カードに幅が出来て、結果的に環境も平均化するのではとは思う。
かといって一度ナーフすると、今度はこっちのカードが強いとかイタチごっこが始まりそうなので、運営が慎重になるのもわかる。全体の環境にしてもそれは同じ。
あえて修正するとすれば、ヴァンパイアの復讐の境界底上げとか?(それっぽい数値で13点とか)
1.ほっといても新パックで微インフレになるはず。ナーフも個人的には今必要なカードはなく、既存のカードの微インフレは不要だと思います。
2.気長に新パックを待つのみです。
息の長いソシャゲはインフレが激しくないものです。シャドバ楽しいので、飽きない程度にゆっくり新パック出しつつ、インフレよりも新しいタイプのデッキを楽しめるようにして欲しいです☆
ナーフに関しては何かしら行われると思ってます。
やはり候補最有力は獣姫とガルラになりそうですが。あのカードは2Tに置かれると大変まずいです。
しかし…本当に調整しないといけないのは「先攻と後攻のそれぞれの優位性の再確認」では。
エボルヴ環境になってからほとんどのデッキで後攻の方が勝率が高い(約3~5%)のはやはり見過ごせないものかと。
その理由は最初は単に「先攻をとることで有利なアグロデッキの環境からの衰退」と思っていたのですが、
最近になってそれだけではなく「初期手札に持つことで大きなアドバンテージを持つ」カードが増えたことにより「初期手札の1枚多い」後攻のその1枚の差が生じているのではないでしょうか。
思いつくだけで獣姫を筆頭にティア&プリンセスメイジなどが挙げられます。
まあ、マリガンで選択できる数自体は同じ3枚なので私の考えすぎかもしれませんが、同じことを思った方もいるのではないでしょうか。
1 結論は「したいけどインフレ方向の修正は無理」です
自分が運営だとして何かのカードを修正する場合、ナーフはわかりやすいですよね?例えば冥府が問題なら冥府それ自体かあるいは運命を修正したり…要は根本原因にできるだけ近いところを修正するわけです。
しかしカードを強くしたり大きな枠組みとしてライフを増やしたり…こういった方向性の修正を会議で提案することを想定してください。「何がどう変わるか説明できますか?上司に」
これは消費者・客を説得すると変えてもらってもかまいません。たぶんナーフする時よりも説明が大変だと思います
例えばさっきの冥府の例でいうと「冥府エルフ強いから他のキャラ全体的に少しだけ強くしてバランスとります」という方向性で修正する場合、修正する範囲が広く複雑になりますよね?これをすると「微インフレ」のつもりがとんでもない事態になる可能性が出てくるわけです
基本的に運営は少人数です。金も時間も人もないのです。ただひとつのカードをナーフするのにも恐る恐るやってることは想像に難くないと思います。本当はナーフですらしたくないのです。
加えて言えば、「どうせインフレするなら新カード追加でやればいいじゃん。修正じゃ金にならんでしょ」という上司のツッコミにちゃんと反論できるかどうかも大切です
2 修正は面倒なので極力したくないですが、やるんであれば「ナーフ」。しかも新カード追加に合わせる形にすることでナーフそれ自体の影響が客から見てわかりにくいようにする。んでテミスを7コスにするってぐらいですかね。エルフは新テーマで不遇にすればいいんじゃないかと。テミスを選んだのは今後カードが増えるにつれて過剰能力になると思うからです。逆に言えばテミスの存在で強いカードを作れないという可能性も。今のうちに成敗
私は修正は不要だと思います。
あまりに強いなら勝率を均一にする必要があるため、ナーフは必要でしょうが、逆に強化は環境を崩す可能性があり、強化したが強いシナジーが生まれたのでやっぱりナーフするというような事態は、プレイヤーの信頼を損なうだけです。
カードを修正するという考えよりも、新しい試合のルールを追加する方が面白いと思います。
ルールが変われば今まで活躍していなかったカードが活躍する可能性もありますからね。
1.インフレというか、対策カードの追加は行って欲しいですね。
2.例えば冥府や超越に対して遅いデッキがほぼ回答を持たない状況はまずいと思っています。
セラフとオーディンが同時に実装されたように、環境を見て投入できる対策カードは必要ではないでしょうか。
次元の超越対策なら、自軍ターンの開始時等に破壊される強力な守護(似た性質のフリーズゴーレムが超越ウィッチで使われているというのが皮肉ですが)などはどうでしょうか。
進化等の条件を満たした場合のみ、相手のフォロワーやフェイスを攻撃可能という条件を付けるのも面白いかもしれません。
1、ナーフに関しては同意見です。
現環境、色んなクラスに強カードは実在しますが、
正直ネクロ以外は均衡がとれます。
(ネクロは環境的に弱くなったのが衰退原因ですね)
インフレ方向への修正は、12月末の新パックで環境に
今回のエボルヴ級の変動が起きると思いますので問題ないかと。
むしろ、カード効果をいじりすぎて調整できなくなる方が
一番駄目な状態なのでは、というのもあり、出たらそれ以降は
上方修正も下方修正もできるだけしない、全体修正もしない、
という方針なのかなと思いますし、それでいいと思います。
ウィッチはプレイングスキルの要求レベルが
とてもものすごく高いのもあり(経験談)、ユーザーが
上手く使いきれてないというのもあると思います。
だからこそ、むしろウィッチは「超越型」という型を
エボルヴ新環境でも継続して続けられる強さを持っている、
とも推測しました。
超越に関しては「コスパのいいスペルを追加」で強化できますし
土に関しては「コスパのいい印を追加」で対応できますから
ウィッチの調整は新カードだけで十分な気がします。
2、修正、というか新カードの方針ですが、
今回のネクロの件を踏まえて言えることは、
「新環境でもバランスの取れるデッキを目指す」
ということですね。
このゲームではゴールドカードがフィニッシャーになりやすく、
そこのパワーや相性が、デッキの相性すべてを決めていると
言っても過言じゃないくらいだと思ってます。
ネクロの今回のゴールドは新タイプのデッキを生み出すに至らず
他のクラスでは強力なキーカードが追加されてデッキタイプに
幅ができたのではないかなと思います。
(シンシア・ガルラ・エイラなどのフィニッシャー含む)
デッキタイプを増やしてバランスをとる修正なら、
少なくともどのクラスにも1つ以上はデッキタイプ追加になる
新カードがほしいというのが個人的希望です。
ネクロで800勝してたので…寂しいです(´・ω・`)
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ブルガリア Lv.36
ネクロに関してですが、ビショップが増えて消滅が溢れて弱く感じるかもしれませんがケリドウィンや蝿の王、ボーンキマイラ等処理しづらく優秀なフォロワーも多い為決して環境的に弱い、弱くなったって事は無いと思います。相手してると十分強いと感じますし、実際強いですし
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yukiga Lv.26
純粋に、環境的に後半パワーが足りないのかな、と思っています。エイラやセラフには対応策がなくジリ貧で負けることも多く、ネクロへの対応手段が「LW発動阻止(消滅)」などを含めて分かり切っているところですね…。ネクロはすべてのデッキタイプで、墓地、LWに頼らないといけないところがありますから、対応策が知れ渡っている、そして新弾で対応しやすくなった、ということを踏まえると、ネクロのパワーが落ちたわけではないので、有利に相手できるデッキもありますが、環境的には遅れをとったかな、という感じです。誤解を生んでしまって申し訳ない…。