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質問と回答
解決済み

超越ウィッチについて

使う側と使われる側両方を経験した上で、次元の超越というカードが対人戦としての面白さを損なっている部分があると思っています

対人ゲームとしての要素を損なっているのが1点
超越ウィッチは所謂ソリティアデッキであり、淡々と除去とドローを行ってゆくため、一人遊びのような状況になりがちです

運ゲー要素が1点
超越でワンショットキルを達成すれば勝ち、できなければ負け。序盤に超越を握れているか否かに極端に大きく勝ち負けを左右され、運ゲー要素を加速させています(他のキーカード依存のデッキも同じだと言う方もいるかもしれませんが、終盤に引くと完全な死に札になり、序盤に引くとパワーカードとなるカードは他にはありません)

コントロールに対する影響が1点
超越ウィッチはコントロールに対して強く、この相性は次元の超越1枚のみによって成り立っています。1枚でここまでの影響力を持つのはさすがにやりすぎかと……

対戦の幅を広げるために、次回のパックで超越ウィッチと相互干渉的にゲームが出来るカード(パーミッションやハンデス等)の追加等を望みます
皆様はどうお考えでしょうか?

これまでの回答一覧 (18)

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  • ウナ Lv.35

    無理に答えなくて良いんやで

ウナ Lv35

質問者→相手をしていてつまらない
回答者→相性があります、事故があります、なら自分で使いましょう
超越に限らず毎回ですが、デッキ批判系の質問では的外れな回答者が多いですね

相手をしていてつまらない=負けてつまらない
という理論の飛躍があるのではと思っています

剣シ Lv16

運ゲー、相手がつまらない。
なるほど確かに仰っていることも一理あるとは思います。特に前者。
ただ、
・相性がはっきりしている
・勝ち筋がエクストラウィンしかない
という点を無視しているのが少し引っ掛かりますね。
これでしか勝てない、という状況に「それの対策を持ってきたよ!」なんてしてしまったらどうなるかなんて明白でしょう。
さらに、アグロには弱いというのもあります。短期決戦には抗えませんから。
続けてコントロールに対する影響と仰っていますが、そもそも超越を軸としたコンセプトデッキに入れるカードに対して「1枚の影響」などというものを語って果たして意味はあるのでしょうか。仮に「序盤からアグロほどではないがライフを削れ、そしてトドメに超越がある」という状況ならなるほど問題でしょう。ですが現状はそうではありません。コントロールに対してエクストラウィンが強いなんてTCGでは当然のことです。
あとは仮に、超越に直接干渉出来るカードが現れるなら、スペルウィッチの超越以外の勝ち筋を用意しないことには「対戦の幅を広げる」という表現は適さないと思いますよ。それは「スペルウィッチの駆逐」といいます。

他5件のコメントを表示
  • ーーー Lv.54

    横から失礼します。超越はエクストラウィンではありませんよ。

  • 剣シ Lv.16

    コンボということですよね、一応理解はしておりました。 ただ性質として最も近いのはコンボよりもエクストラウィンだと私は思っているので、こう表記させていただきました。 判断理由としては、前兆が相手から確認出来ないというのが大きいですね。

  • ウナ Lv.35

    エクストラウィンはカード効果による特殊勝利の事なので、前兆とかは関係ないと思いますよ

  • モグリ Lv.56

    エクストラウィンって良く知らないけどこのゲームだとセラフだけじゃないですかね

  • 剣シ Lv.16

    私は「特殊勝利と性質が酷似している」と申しております。前兆がなければエクストラウィンである、と申しているわけではありません。ですが原文に指摘されてもおかしくない表記があったことは事実なので、ここでお詫びさせていただきます。

  • ウナ Lv.35

    別に間違いくらい誰でもしますし恥ずかしがらなくて大丈夫ですよ

そもそも相手ターン動けないゲームでなに言ってんだお前。その程度でソリティアとか本物のソリティアは1ターンに年単位で時間かけたり先行、後攻の1ターン目で勝ったりだから、軽々しくソリティアとか言うなし。

  • えびびん Lv.57

    サイキックブロッカーループのことかーっ!

超越は強力なカードですが主さんも仰られているように運に左右されるカードですよね。別に1クラスくらいこういうクラスがあってもいいんじゃないかなぁと個人的には思います。
あとコントロールに対して強いのもいいんじゃないですか?アグロ、コントロール、超越・冥府みたいな感じで竦みを持たせる意味でもいいのかなぁと思っています。自分の考えが間違っていたらすいません。
ハンデスはちょっときつくないですかね?超越ウィッチ使う人がいなくなっちゃいます。コスト増あたりが妥当じゃないですかね?

もういいよこの手の質問。
使ってて楽しさを損ねてると感じるなら使わなければいいし、使われてウザいならメタればいいでしょ。対策立てれる以上修正なんてないですよ。

あと、コントロールに対して超越一枚で強い影響与えてるとか言ってますが、超越デッキ故にアグロにメタられてる事に関してはどう説明するんですか??「アグロのせいで超越できません。一方的でゲームになりません。皆さんどうおもいますか?」とスレ立てるんですか?
少しは考えてから立ててもらいたいです

他1件のコメントを表示
  • さんした Lv.2

    対策はいくらでも立てられるのですが、ゲームとしてつまらないという話をしているのです あと、アグロはデッキ構築単位の話で、超越は一枚でコントロールの可能性を潰しています 日本語を理解できるようになってからコメントしてもらいたいです

  • いりたく Lv.23

    立てれるならそれでいいんじゃないですかね?それでもつまらないなら辞めるかリタイアしましょう。向いてないです。 超越1枚〜のくだりですが、あえて突っ込まないでおきましたがそう仰るなら言っておきますね。超越1枚で成り立つわけないでしょ。デストロイヤーなどのフォロワーとバーストダメージでの援護あってからの超越です。頭使って下さいね。 参考でに、エルフでのリノセウスコンボはどう考えてるんですか?リノセウス1枚で1たーんに12〜14ダメ出してフィニッシュできますが。

cloe Lv6

超越ウィッチ回す苦労がわかってると、相手のウィッチが魔力の蓄積使ったあたりから、
「あと何ターンで来るのかな、そろそろかなそろそろかな、きた、フレイムデストロイヤーだ!超越きた!超越きた!綺麗に回ったんだおめでとう!」という気分になって大変楽しいです。
逆に9ターン目くらいになっても相手の動きがないと極めて不安になります。後ろ暗い気分になりながらトドメの一発を決めて勝ったりします。

超越ウィッチは美学です。歌舞伎のような様式美を楽しみましょう。

単純に超越の連続発動は出来なくしたらいいんじゃないでしょうか?
ウィッチ側はどこかで点を取ったり盤面にカードを並べる必要が出てくるので、一方的な妨害は出来なくなりますし、反撃するチャンスが生まれるのでストレスの緩和にはなると思います。

ここまで書きましたが、個人的には我慢できる範疇ですし、ぶっちぎり環境トップってわけではないので修正は今のところ必要ないのではないかなと思っています。
次のパックに合わせて、運営が超越の修正と、それに噛み合わせた属性の追加をしてくれれば一番丸く収まりそうですね

この手の質問はやはり多いので、簡潔に
それはみんな思ってることだと思いますよ
コントロールデッキで当たろうもんなら、除去除去超越でぶっちゃけ何も出来ません
運営さんに超越のコスト上げるかなんかして、その代わりに超越に代わる新たなフィニッシュカード用意して貰うしかないです
それでもウィッチの性質上ソリティアにはなるでしょうが

別視点での回答を。
本日RAGEでシャドウバースの大会が放送されました。
各人デッキ2つを持ち寄り2本先取で勝ち抜けルール。
ほぼ冥府、テンポ、疾走、超越、ミッドレンジロイヤル。
中でも冥府と超越の使用率はかなり高かったです。
大会上位勢を見ての感想ですが手札事故での運要素はありますが、それはどのデッキでも同じ。
対戦は超越側も反対側も序盤のターンから熟考を重ねあらゆる内容を想定して動くため見ていて楽しめましたしお互いに精一杯やっていましたよ。
オンライン対戦が基本なので相手が見れない分一人遊びに感じるのかもしれませんがそんなことは一切ないと断言出来ます。

この手の質問は”コンセプトデッキ”で検索して下さい。

それ以上の答えはないと思う

退会したユーザー

ちょっと遊戯王でもやってみてください

超越なんて可愛いレベルでソリティアされたりします

それがアレならパズドラとかやったらいいんじゃないですかね

土で潜ってる時に当たると絶望する。

でもハンデスは論外。

まあ超越は自分が使ってると楽しくて相手に使われるとつまんないってデッキですからね
手札破壊とかは好きだしあっても良いと思いますけどそれ実装すると超越だけじゃなくてスペルウィッチの未来も消え去ると思うので超越対策のカードの追加は良いと思いますけど手札破壊は微妙かなって思います

いわゆる超越の対策カードは必要ですね。
冥府、エイラも一応消すことができるのに対し、超越は文字通り干渉が不可能。
それが理不尽さを感じさせ、過剰なストレスに繋がっているのだと思います。
例えば、「相手の手札を1枚裏向きのまま選択し捨てさせる。その時自分のカードを1枚ランダムに捨てる」というカードがあれば、超越の位置を気にかけながら対戦するようになるでしょう。
まあ例え追加されても8コストとか使いにくくて使われないカードになるでしょうが。

疾走、スペルなど多種多様に動き回られるので厳密にはソリティアデッキではないです。

超越できなければ負けというのはとても浅はかです。超越を使う側を経験したうえでと言っていますがしっかりと使えてないです。その時の環境にもよりますがサモンスノーを入れて雪だるまビートで押し切れることもデストロイヤーで押し切れることも多少あります。

コントロールに対しては確かに強いですがそんなのははっきり言って相性です。それぞれのデッキには不利なデッキがあり、超越側にも不利なデッキが存在します。

恐らく超越発動までのコスト的に6前後までにはハンデスを使用したいとお考えでしょうがハンデスをその程度の理由、コストで追加なんてしたらカードゲームとして終わりですね。ハンデス無くせの嵐が待ってることは明白です。

ハンデスはちょっと・・・「相手の山札を数枚飛ばす」だったらまだなんとかって思いますがスペブの関係で手札飛ばされるのはキツイですね。ネクロに対する消滅よりピンポイントでキツイ。

気になったのが超越できなきゃ負けの部分。運ゲー要素はたしかにありますけど勝ち筋が「超越しかない」デッキって勝ち筋が「冥府だけ(リノセウスやシンシアなどを積んでない)」のエルフみたいなもんなので、強い超越使いは超越序盤に引けてない時はレヴィ、4~5ターン目デストロイヤー、ゴーレム系などフォロワーバンバン出してきて適度に殴リに向かってリーサル狙ってきてますけどね。

今後に対策カードを増やすとしたら「1ターンスペル無効」や「相手が使用したスペル効果を打ち消す」のカードを実装とかになるのかな。妨害系デッキは出たら出たでヘイト向きやすいんで大荒れの予感がしますがハンデスよりだったら可能性が高い気がします。

おそらく今後の弾で0コスで発動できるスペルが増えたら今以上に発動が容易になるため超越はナーフされるんじゃないでしょうか?20コス以上になるとか連続使用できないとか。
そうしないと今はコントロールに強いけどアグロに弱いっていうはっきりした相性が無くなり最強デッキになりかねませんので

なお Lv38

・超越はソリティア、運ゲー
使ってますたが、全くもってその通りです。序盤に超越を含めた必要カードを握れるか、除去は引けたか、また間に合っているかなど引きに左右される局面は少なくありません。それはそっくりそのまま相手にも当てはまり、殴れるフォロワーを引けているか、除去はとんでこないか等…カードゲーム自体運の要素が絡みますが、超越はその運の要素がかなり強いですね。

・一人遊び
使ってる側は面白いですが、使われる側はつまらなく感じる人が多いと思います。ただ、そういう一種のコントロールデッキであると思って対超越なんかは戦ってます。

・次回追加
3コスや4コスでランダム1枚ハンデスのスペルなんかはあってもいいと思いますが、ニュートラルに追加だとまた超越強化の可能性がwフォロワーやラストワードでハンデスもちょっと強いかなぁ…実装されてみなければ分かりません。
パーミッションはゲームシステム上難しいですね。

・勝率自体は高くない
記憶が曖昧ですが、勝率自体は50%を下回っていたと思います。現状、自分は使ってても使われても不満はないので、特別な対策は必要なく、このまま様子見でいいと思ってます。当たったらドンマイと割り切りましょうw

ほぼほぼ同内容でここ2.3日話題となったスレがありました。気が向いたらそちらも参照してみてください

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