シャドウバースについて質問してみよう。
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ゲームバランスについて
私はTCGは詳しくないのですが、シャドウバースのバランスは他のTCGと比べて均衡がとれているのでしょうか?
個人的には運>構築といった印象を受けます。
いくら構築を考えても結局引き次第だと思います。
これまでの回答一覧 (29)
均衡は取れていません。
運要素以前の問題で各リーダー間のバランスが取れていません。
最新のメタデータによるとA~AAランクで圧倒的な差が出ています。
エルフ =他リーダーに対して勝率50~60%
ドラゴン=他リーダーに対して勝率40~49%
エルフが勝率がよく、ロイヤルはエルフ以外に勝率が高い。
ネクロ、ウィッチ、ヴァンパイアは2~3リーダーに有利程度。
ドラゴンが全体的に不利という結果です。
拡張前終盤は冥府エルフの天下でした。
9ターン前後で勝負が決まるため、対抗としてミッドレンジロイヤル
さらにその対抗としてアグロネクロが流行しました。
拡張を迎え、フォロワー除去が増えたのと、足止め手段が豊富となり
アグロが不利の状況が作られ、除去しにくい疾走ビショップが台頭。
また、テンポエルフという序盤から終盤までコンスタントなデッキが出てきたため、コントロール系のデッキが対抗として出てきました。
そして現在、コントロールに強い超越や冥府エルフが猛威を奮っています。
偏ったリーダー有利の状況を前提としてデッキ構築をしなければならないため、高ランクになるほど似たようなデッキばかりとなります。
その為運要素が著しく強くなり、構築を上回る結果になっています。
問題なのは、ここでこのカードを引けたら凄い!ではなく、
このカードは最低限序盤で引けてないと終わり。というネガティブな運要素が強いです。
お互いに偏りがあるのは当たり前ですが、序盤2ターン中1ターン何も出せないだけでゲームが終わる事も多いのは良くない状況下と思われます。
カードゲームはそもそも運ゲーです。
引き次第です。
でも運しだいと言っている時点でそれ以上の成長はないですね。
プレイングとは良い運、悪い運で起こりうる状況を想定して最大公約数のプレイをすることだと思っています。
うまくいった場合どうするか?うまくいかなかったときどうしようか?
そしてそのプレイングを可能にするのは構築です。
何が何枚入っているから、こういうプレイをする、それがプレイングかと思います。
シャドバは他に比べて新鋭でカードプールも少ないのでバランスという点ではトップクラス若しくはその1つ下くらいには取れていますね。
逆に一番バランス壊れてるTCGは遊戯王だと思います。
シャドバで例えれば現環境では手札0フィールド0の状態から一瞬でジェネシスドラゴン級が3体出てくるのが当たり前。数年前の酷いときには先行1ターン目でセラフが完成するレベルのコンボが横行してたくらいですから・・・。
10年,15年も前の話になりますがポケモンカードや遊戯王、MTGをやっていた身としてはだいぶバランスいいと思いますよ。
特にポケカとMTGはエネルギー、土地事故がありましたからね。
システム上どうしてもそこらへんは運頼りになってしまいます。
自分はシャドウバースで10年振りにTCGをプレイしましたが、いまどきのTCGは事故が少なくて遊びやすいと思いましたもん。
質問に質問を返すようで申し訳ないんですけど、構築>運といったTCGは例えば何があるんですか?
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えみや Lv.23
横からですが ディメンションゼロは構築>運のTCGですね 自分のターン限定で1マナで山札の一番上のカードを公開して手札としてプレイ可能にするルールがありましたから 後はデッキ=手札なので手札事故が存在しなかった アルタイル、アルタイル2も構築>運って言えるかも 逆に運>構築の極みはヴァイスシュバルツです(笑)
まぁTCGはプレイングや構築の限界を越えてしまえば最後は運ですねぇ(笑)
しかし、事象のランダム性をなくすことはそもそも不可能なのでしゃあなしです。
ですが、運の要素をどの程度まで介在させるのかは構築段階で制御することが可能です。
一枚しか入っていないカードを引く確率と三枚入っているカードを引く確率はどちらが高いか?
まぁ有り体に言えばそういうことです。
逆にハイランダー(全一積み)のように最大まで運要素を高めることだって可能です(笑)
シャドバではどうなのか?
という質問にお答えするなら普通程度でしょうか。
構築枚数40枚で制限枚数3枚というのは、TCGではそこまで珍しくもないです。初期ハンドが三枚なのは少し少ない部類ですが、先行ドローがあり、後攻は2ドロー、かつ全マリガンが可能なので初期手札によるランダム性は抑えられている方だと思います。
「勝負は時の運」
古い諺にもありますし、昔から勝負事には運が絡み続けて来たわけです、運に振り回されるのも一興、シャドバに限った話ではないので楽しむのが吉です♪
運要素じゃない部分
・現環境に最適化された構築
・ターン毎の引いてこれるカードの期待値の計算
・現在のターンのみではなく、2ターンくらい先までのコスト配分と理想ルートの算定
・ターン毎に相手の理想ムーブをいくつか予想して、それに対して最も適応力の高い盤面づくり(あえて出さないという選択)
・現状から考えてリーサルに至る最短のルートの算定
・上記を全て考慮したうえで全体を通して最も勝利に直結できるプレイング
このあたりをほぼ完璧にこなしてプレイングしていれば残りは運です。
自分はまだまだこの辺りが出来ていません。
また、この辺りが全然アマアマなマスターランクの人もいっぱいいます。
麻雀程度の運要素だと自分は考えています。
格下に確実に勝ちたいなら囲碁や将棋がいいと思います。
かなり取れてます。
トップが明確じゃない、常に環境が動く、どのデッキにも勝ち筋あると理想的です。
カードゲームは結局そんなもんです。
引き良くするのに構築弄る、トップに全てを賭ける、それが楽しいんです。
カードゲームに運要素が絡むのは仕方のない事です。
有名なTCGのハースストーンはランダム能力がたくさんあるので、かなり運要素が高いと思います。
しかし、その運要素の緊張感がe-Sportsとして観る人を楽しませているので運要素が高いゲームが駄目だとは思いません。
構築は今の環境で多くあたる相手の対策を考えるためのものでもあるので、そこをしっかりすれば勝率も上がっていきます。
運ゲーなんてとんでもありません。
ただバランスが取れてないだけです。
引き次第で勝敗が分かれるなんて大概のTCGに言えることなので、
「このゲームは手札が事故るから運ゲー強め」とはなりません。
事故率で言えば遊戯王やMTGより低いと思いますよ。
問題は、「事故率の低下を求めたデッキは爆発力がなく弱い」
という法則をひっくり返すようなデッキが多いことで、
過去にはサタン、現在でも冥府や新しくエイラというデッキなど。
このゲーム、遅延が簡単にできてしまうにもかかわらず、
「発動できればこれ1枚で盤面ひっくり返せるぞ」というような
壊れカードが当然のように存在しているので、
結果的に安定してしまうのが問題です。
この狭いカードプールで構築力も何もまずないと思うので、
カードパワー>構築>運って感じですかね。
メタが存在せず上位勢のデッキが固まってるのがいい証拠ですね。
逆にハースストーンではあえてランダムを多めにすることにより、
ビギナーズラックしやすい仕様になっています。
シャドバにはない言葉ですね。単純なバランス調整不足です。
運の要素は他TCGと比べて強いほうですね
40枚3枚スタート(システムが酷似してるハーフストーンは30枚3枚スタート) ドローもサーチも現状貧弱ですから引き運の要素は大きいです
遊戯王カードは引きとか関係ない第2の手札のようなエキストラデッキや使いやすいサーチカードをこれでもかと配って構築>運になってますがそのせいか弱いデッキは強いデッキに運がよくても全く勝てず結果として使われるデッキタイプがかなり少なく偏りがちですね
(だいぶ)過去にMTGやガンダムウォーなどやっていましたが
シャドバの運ゲー度は比較にならないほど高いです
初手3枚デッキ40枚3枚制限は非常に厳しく、3枚入れた重要カードが1枚も引けないなんてザラです
また強いカードでも序盤引けば強いが後半引くと腐るというのも多いのでシビアですが祈るほか手はありません
引くまで耐える、またはドローを積む、というのは超越とアグロに挟まれ(一部のクラスを除いて)許されていません
前環境のロイヤルミラーでは「フロフェン引いた方が勝ち」なんて言われることがありましたが
今は全クラスがそんな感じになったと思います。
構築でなるべく高い確率でいい動きを出来るようにするものです。あなたが言うように一試合で考えれば運も大きな影響ではありますが長い目で見ると構築の方が重要です。自分はシャドバはバランスブレイカー同士がせめぎあってると感じます。みんなそれぞれ考えた最強デッキで戦おうぜ!みたいな感じです。
システム的なバランスは良いのではないでしょうか。
デッキ40枚で同名カード3枚。悪くないですよ。
MTGより事故ると思うのは初期手札の少なさからそう感じてしまうのかもしれません。土地事故、コスト事故のあるMTG、コスト事故のみのシャドウバース。初期手札枚数に違いがあるのですから妥当かなと考えます。
それよりもランク上位デッキの固定化が問題かなと思います。キーカードが基本セットのため今後も同デッキが居座り続ける可能性が高いです。
この影響でデッキ構築の幅がかなり狭まっていると感じます。
ランク戦でのデッキの多様性という意味ではバランス悪いかなと感じます。まだまだ出始めなのでこれから次第ですけどね。
TCGの中で一番バランスが取れているとされるMTGでさえバランスはよいとは言えないです。
最近でも一つの色(シャドバでいうクラス)が環境を席巻していました。
国産TCGで最も有名な遊戯王はもっと酷くデザイナーが壊れカードを作る→そのデッキ一強環境になる→その強いカード(が入ったパック)を十分売りさばいたところで禁止にする
といったサイクルができておりバランスという概念はありません。
それらと比べるとシャドバは日が浅いと言う事もあってかなりマシだと思います。
あと個人の意見なんですがこういったTCGにかかわらずゲームは不平不満や愚痴を掲示板などで語り合うことが楽しみの一つであると思います。
そしてそれは運営サイドもわかっています。
バランスはある程度あえて崩した方が結局はおもしろいしこういった掲示板も発展するんですよね。
初期手札が5枚のTCGが多いですが、シャドバは3枚です。
なので、事故率は高めかと思います。
また、MTGや遊戯王、ポケモンカード等と比べるとカードプールが少なく、まだ単純には比較できないのかなと。
あと、遊戯王等ならカードを売ること、シャドバ等なら課金してもらうことが、商売上必要になります。
なので、運営もあえてバランスを崩し課金をさせ、後から調整ということを当然してくると思います。
最後に、運>構築についてですが、僕は逆だと思います。
「運も実力の内」という言葉がありますが、
これは、運を引き寄せる努力が実力である。という意味です。
これに当てはめると、構築やプレイングが運を引き寄せる努力であり、実力だと言えます。
私はある程度、運の要素が強い方がTCGは楽しくなると思っています。
もし構築が運の要素に勝ってしまうと、完成された構築が広がり使用されるデッキはかなり偏ると思います。
新環境ではビショップやエルフが騒がれていますが、それでも特定のリーダー以外は勝率が3割にも満たない、という状況にはなっていません。
これはひとえに、運の要素が絡みやすいため毎回強い動きができないからです。
ここで相手がこの動きをしてこなければまだチャンスはある!そう思ったことも2度や3度では無いはずです。
そしてそういう運の振れ幅は、構築の幅を広げることにも繋がります。
結局引き次第、だからこそ楽しいと考えてみてはいかがでしょうか。
他のTCGと比べればまだバランスはいいですね。今後どうなるか見ものです
一部明らかに環境についていけていない他クラスの劣化がいるのが気になりますがね
それでも、色んなデッキがアーキタイプ相性で潰し合う環境が成立している分まだいい方です
引き次第なのはカードゲームの常です。構築で全てが決まるのならみんな最適解にして先攻後攻のみで結果が決まります。
バランスは一部のリーダーに勝率が偏っていますが、カードゲームということを考えるとまだいい方だと思います。
リアルのカードゲームの場合は環境トップとそのメタ以外は大会で結果を残すなんて滅多にないですから。
取れている方ですね。
今の時代、ネットの人海戦術によって強いデッキというのは一瞬のうちに広まります。開発がどれだけバランス調整を頑張ったとしても、プレイヤーが環境の解答を見つける方が基本的には早いです。
そんな中で環境の固定化を避けるためには、「デッキAはデッキBに弱い、デッキBはデッキCに弱い、デッキCはデッキAに弱い・・・」といったような三竦み的な関係を作るしかありません。
いわゆるメタゲームというやつですが、現状のシャドバはそれなりにメタゲームが成立しているかと思われます。
確かに使用率が低いリーダーも存在します。しかしカードゲームにおいて「環境上位にデッキが7種類以上ある」ということ自体が稀なので、これは正直仕方がないことかと。
個人的にはちょ~っとエルフに強い役割を与えすぎているような気もしていますが、まあ偉い人のお気に入りらしいので・・・。
そのへんは今後調整されていくことを願います。
運について言及させていただければ、そもそもカードゲームは実力で勝るプレイヤーが100%勝つ、という類のものではありません。
山札からカードをランダムに引くという性質上、どうしたってラッキーやアンラッキーが絡みます。
そこで「運ゲー」と思考停止するのか、1%でも勝率を上げるために構築やプレイングを見直すのかが、上達の分かれ目だと考えています。
どれだけ試行錯誤しても「これは運ゲーでクソゲーだ」としか思えないのであれば、そんなクソゲーは遊ばなければいいのです。別のゲームを探しましょう。
バランスが良いの捉え方が結構人によって違うので意見はバラバラですが、格闘ゲームでいうAC北斗をバランス良い(全員にワンチャン力がある)と思っている自分からしたらかなりの良バランスです。
もちろんある程度の強い弱いはありますが対戦ゲームで全キャラ完全に同格なんてありえません。
運要素はランダムで山札から引くゲームですからしょうがないですね、相当な数のTCGがそういうものです。
でも構築がダメだったらそれこそ勝つことは困難になります。構築は引きの期待値を上げるためのものです。
引き次第云々言う方って麻雀とかポーカーのようなゲームでも同じことを言ってる印象ですが、あれも期待値が高い方を選択できる人が強いですからね
引き運はとても重要です。構築次第でソリティアルートが豊富になるゲームではないので、引いたカードで戦うしかありません。3枚積みのキーカードを引けずに負けたときは運がなかったと諦めましょう。
逆にいえば、運ゲーだからこそバランスが取れるとも言えます。どのクラスでも勝率40%程度あるのは、運の要素があるからです。もちろん構築が甘いともっと勝率は落ちるので、構築を考えるのが無意味ということはありません。
サーチやドローが強化されたロイヤルや、低コストだけでもそれなりに戦えるエルフは安定しているので、ランクマッチでは強いですね。安定しているというのは勝率にダイレクトに効いてきます。
ティアとかシンシアを出して途中まで完全にテンポだったのに、お守りかなんかで入れてたっぽい運命2回からの冥府置きガチャに先ほど負けました(こちらはライフ十分&盤面に4体、相手はライフ1、冥府の後疾走引けず詰み)
ここでリノセコンボで負けるなら、それは守護を置かなかった自分が悪かったとなりますが(それでも1ターンに10超ダメは糞ですが)、冥府ガチャではそれまでのターンを返せって気分になります
超越も然りですが、自分の与り知らぬところで勝敗決せられることが多いゲームですので、正直、バランスが良いとは全く思いません
カードゲームというものは結局の所運ゲーです、構成をいくらいじろうがキーとなるカードを引ける確率を高めるだけで詰まるところ引けるか引けないかは運なのでどうしようもありません。
シャドウバースはまだパックが2種類しかなく構成もある程度限られてくるので他に比べて運要素が高くなるのは仕方ないと思います。
運か実力かという話なら極論運99.9%実力0.1%でも1000戦すれば実力が表れるのであまり関係ない話です。
ここまで運ゲーだと流石に楽しくはないですが、このゲームはランク変動までの対戦で実力が十分出るくらいのバランスになっていると思います
個々のデッキバランスの話でいえばこれもある程度の揺らぎがあってこそメタゲームが生まれそこに構築の腕や読みが必要になるので現状のバランスならそこまで問題はないと思います。
エルフビショップのスキのない強さ、超越冥府の低速デッキつぶしが幅を狭めている気がしますが
今はまだまだカードプールが少ないので、倍ほどに増えてきてからが腕の見せどころではないでしょうか
単純にカードパワーの高い獣姫の呼び声のようなカードが増えすぎると構築の幅が狭まるのでそうはならないことを祈りましょ
カードゲームは運ゲーですね。
パックにレアカードが入ってるかの運。(これはマジで運)
いいタイミングで必要なカードが手札に在るかの運。
その引いたカードが相手に軽くいなされるかの運。
そしてその運ゲーの確率をできるだけ上げるのが構築。
強カードピン刺しデッキでも勝つときはあっさり勝てます。
あまり良くはないが、既存のTCGと比較して数段マシ、といった感じですか。幾つものTCGを見てきましたがシステムが複雑寄りの物にしては今のところマシな方だと思います。
まぁ他がド底辺なのでそれと比較しても、という話ではありますが(
ただ一点。
一部札にまともな(普遍的な)対抗を想定しないままに実装を行っているようなので、新規実装から一定期間経つと環境が酷く固まってしまう。そのあたりだけは何とかするべきだと思いますがね。メタが存在しない札があるのは……まぁ環境が固まるというのはそれ以上に情報技術の進歩の前には必定なのかもしれませんが。
ともあれ、貴重なコンテンツ故に今後に期待というあたり。
均衡が取れているかと問われると、それなりに取れているのではないかと思います。運営が条件達成が困難であると言い張る冥府エルフ以外は。
他のTCGと比較するならば、ハースストーンは拡張ごとに特定のクラスが圧倒的な強さで環境を席巻することはよくある事でした(最近はちょっとわかりませんが)。
全てのクラスが満遍なく勝てる環境のほうが稀なので、こんなものかなーという感じて見ています。
次に構築か運かと言われれば構築です。しっかりデッキを構築したうえで初めて、引き次第の運要素が絡みます。
ただシャドウバースはデッキ40枚、初期カード3枚、ライフ20とシビアです。ちょっとした手札事故で何もできず終わってしまう試合がよくあります。
そういう意味で運要素が強い側面もあることは否定しません。
他のTCGと比べるとかなりバランスが取れている方だと思います。
他のカードゲームでは基本的に、環境トップの強デッキはだいたい多くて二つ三つ程度(それも新弾のカードが異常に強いなどでそもそもそのようにデザインされている場合が多い)であり、その強デッキに対し他のデッキでの勝率は三割を下回るようなレベルというのが多いです。
まあ、リアルカードゲームでは印刷の都合上古いカードが手に入りにくくなることも多く古いカードが強いと新規プレイヤーの敷居が高くなってしまうこと、または単純に新しいカードが売れなくて困るということもありますが。
それが行き過ぎて廃れたケースなど腐るほどあります。
それらに比べればこのゲームはバランスがとれていると思います。
運>構築とのことですが、このようなカードゲームでは運の要素は排除できるものではありません。
しかしながら、構築段階でのキーカードのドローできる確率計算、プレイ中のデッキ内の残りカードの枚数の把握などは運による要素を極力減らすための努力として必須だと思っています。
確かに確率で九割のところを残り一割引いて負ける等ということもありますが、このゲームでは一戦の勝敗よりも勝率がものを言うことが多く、その底上げのためには構築に力を注ぐことが必須だと思います。
デフォルトデッキで戦うと構築の重要性が身に沁みてわかると思います。
>ネガティブな運要素が強い この一言がすべてを表していますね 運のいい方が勝つゲームではなく、運の悪い方が負けるゲームになってますからね
他の人は構築がー、他のTCGはー、とまくし立てていますが、結果としてバランスは取れているかいないかをこのコメントが全部物語っています。 結局、シャドバでの勝つためのデッキ構成とは、環境そのものという点です。詰まる所、勝てるキャラ、使用するカードの固定化、固定化されたが故の先行や後攻、マリガン、ドローカード、全部が運要素しかない状態なんです。 メタれば、メタしたタイプの相手と当たるかという運。同じタイプにあたれば、どっちが先手を決めれるかの運。 上に行けば行くほど、環境を見習った同じデッキの相手と遭遇する頻度。 まぁ、TCGはもちろん運ゲーですが、シャドバはキャラ別のこのデッキが強いという構築が固定化されてしまうっていう点では遊戯王には劣ってますね。 てか、遊戯王普通に面白いんだけどな。なんで比較してディスりたがるのかねここの住民は