シャドウバースについて質問してみよう。
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先攻後攻の格差問題って解決ほぼ無理じゃない?
先攻後攻の格差が最初期から言われて本当の最初に、後攻は1t目2ドローとか変更がありました
インフレが進んだ現状ではそんなのは焼け石に水状態で先攻と後攻の格差は広がるばかりという地獄の環境が完成しました
ということで特定のカード(後攻メタトロン等)を使わないで減らすにはどうしようか妄想してみませんか、明らかにそれは後攻強すぎるとかでもある程度現実的なもの(開始時アルバハ直接召喚するとかは無し)であれば何でもOK
私が考えたのは進化可能ターン時にPP+1を一度するか、一度だけEPによる進化を1ターンに2度できるのふたつです
興味のない方は自分が今季一番使ってるデッキでも教えてくださいな
これまでの回答一覧 (16)
現実的なラインで見るならオリシルみたいにEP消費数が効果やリーサル手段に絡むようにすれば雑に後行有利になるし、今弾の銅スペルで初期オリヴィエを先5で置く理由にもなる
まあEP回復手段の容易さ次第で変わるけど
先行有利になる原因は先に押したもん勝ちで捲ったり対策したりする手段に乏しいところにあると思ってるから、システムを変えるよりもメタが動くようなカードプールを目指す方が健全で格差是正にもより効果的だと思うかな
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佐伝 Lv.17
いうてこのシステム結構優れてる シャのpp加速娘は進化権と2マナ支払ってるのに対してこっちは無条件で1マナ追加券だからまず腐らない ところで産卵の鮪ってことはさぼさぼさんメス説浮上?
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さぼさぼ@紅色の寓話アルバコア Lv.500
↑結構初期から「ハースのこのシステムをパクった方がいい」なんて意見があったくらい。こんな回答してますが、シャドバに向いてるか向いてないかはちょっと判断が難しいです。あ、ユーザー名は「燦爛の巫女・パメラ」をもじってます。結構前から新カードをもじったユーザー名にしてるのよ。
懐かしい議題だなぁって感慨深い。
シャドバが先攻有利か後攻有利かになりやすいのは、PPが増えていく過程で勝負を着けるカードプールとシステムデザインだからだけど、アグロを考えれば分かると思うけど先攻有利が普通になる。
後攻は捲って押し勝つプランになりやすいから理不尽に感じるユーザーも多く出る。
基本的にはより大きいPPが使える先攻が有利になるのは理に叶っているし、それに後攻が勝つならPP差を埋めるムーヴが要ることになる。
一応カードのランダム性によって強い影響が出るはずだけど、シャドバのデッキは40枚中各種3枚まで入れられる期待値の高いシステムを使っているし、さらにはカードプールのデザインはドローとサーチを充実させてムーヴ勝負で勝つようにもしている。
これで先攻後攻のどちらかに勝率が偏らないのは無理がある。
だから、環境に多様性を持たしてデッキ相性や勝負どころの違いを作る訳だけど、どのデッキも先攻を取らないと勝てないってなると面白味がなくなるってなる訳だ。
絢爛のセクシーヴァンパイアは引きのランダム性で有利が一気に変わるから、先攻後攻にあまり依らない性質を作りたかったのかも知れない。
シャドバは対戦が長引かないように、勝負のエンドカード的なカードデザインもするから、コンシード戦(耐久戦)も起きにくいし、シャドバのコントロールの意味は8~ターンのリーサルデッキの意味だし、でPP差の起きない辺り(12、13~以降)での勝負が少ないからどうしても先攻後攻の有利差は出やすいと思うよ。
長文失礼しました。
いっそ後攻を2PPスタートにするってのはどうかな?最近1コスでも強いカード多いし。それであまりにも後攻有利になり過ぎたら先行もEP3にして4ターンで進化可能にすればいいと思う。
ルールを変える必要性は分かりませんが、その方向で行くなら進化を絡めるのがシャドバらしいと感じます。明確にアドバンテージを得ることが出来ると考えると、後攻初進化時にPP2回復とかではないですかね(建前)
恩寵をベーシックにしろ!!!(本音)
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退会したユーザー Lv.20
蛇足ですが自分は今環境はともかく、最近は先後格差はほぼ無いと感じてましたし、「先攻と後攻の格差は広がるばかり」とは感じません あくまでローテは。アンリミはしらない
後攻はマリガン時に一枚だけ好きなカードをデッキから選べる、とかでどうでしょう?
これも環境次第で悪法になりますけどね。
例えば全盛期の旧アリスやゼルガネイアみたいな入れ得パワカがある環境だと、逆に後攻が強くなりすぎる可能性がある。
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カリス@エレノア目当ての復帰 Lv.17
強くなりすぎてもそれを実際に運営にあーしてこーして言うわけじゃないのでええんですよ。マリガンで好きなの1枚持ってこれるなら入れたいけどあんまり枚数をいれたくない系列のカードも入れやすそうだね
EPが残ってライフが0になった時、一度だけEP消費してEPの数だけ5回復するとかどうよ。
EPの数が効果に影響するギミックはあっても良かったのかなと思う
個人的にはシャドバは
先行は後攻より事故りやすいリソース不足になりやすいが前提で基礎ルールが設計されてると思ってるので
ドローをインフレさせた時点で崩壊してると思います
手札を増やす行為をテンポロスほぼ無しでやったり超低コストで引いたりしてたら先行の動きが緩む瞬間が無いし後攻の+1枚なんてほとんど差にならない
先に削り切った方が勝ちっていうルールでかつ追加カードも疾走やバーンで合計2桁打点出せるデザインのカードが多いんだから格差の解消なんて無理だと思います。
やるならそういうカードを一切追加しないこと、OTKは不可能にすること、回復を増やすことだと思います。そんなゲームになったら今よりつまらなくなりそうですが。
「EPによる進化ができない」→「先行ならEPによる進化が出来ない」
※モノ等、デザインをねじ曲げすぎる一部のカードを除く
それ進化ターン早めるじゃダメなのか
一応先攻もらえるの確率誰も50%から、運営にとってむりやりに解決の必要はないのようです。
私の考えは後攻3PPスタート、1‵2ターン目最大PP増えない。
進化可能ターンを1T早める(後攻3T目、先攻4T目)のはどうでしょう。
数年前に提案したとき超越がぶっ壊れ性能になるって言われたんですけどね。
かなり的外れな回答かもしれないけど、ルーンテラみたいなシステムにすればいいとは思う。
シャドバのカジュアルさは無くなるけど。
昔みたいに各ターンでアドバンテージを稼がなきゃならないカードを全体で構成して、安易なOTKや特大打点を無くす。
+シズルみたいな後攻を覆せるようなカード追加も欲しい(今の時代に沿ったパワーを持たせる)
今って結局分岐あったか?って内容とか、言われてるように先行取っただけやん(お互い)って内容多いから虚無感を感じるんよなぁ
後攻側が進化可能ターンまでに、リーダーがダメージを受けた場合、一度だけ2回復する、とか?
後2にフォロワー展開した後ずるずるダメージレース負けるのが辛いので。
成る程ね~個人的にはインフレが進みすぎたせいでカードで後攻有利作ろうとしても結局引けてないとダメとかあるから諦めてたけど、全体のプール事態が変わって行けばいいはかなり良さそう
対処困難なotkが環境の主流になりがちなのも先行有利助長の一因なんだよね。だからラミエルやメタトロンみたいな後行用ppブーストが必須になる訳で。安易に考えるならチョイスで疾走の攻撃力-2かバーンダメ-2を選べたり守護の破壊耐性か効果ダメ無効を選べたりしたら駆け引きも出来そうだけど、バランス取るのは難しそうかな