シャドウバースについて質問してみよう。
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相性差(クラス・デッキ
先行後攻の優劣が昔より無くなってきた分クラス間の相性差ってあまり感じなかったけど、今や当たり方によってほぼ無理対面あったりしてクラス間のバランス取るのはいいけど、どのクラスと当たろうがプレイングでカバー出来る範囲で良い勝負出来るような環境って求め過ぎかね? 先行後攻ジャンケンポンじゃなくなっても、クラス間ジャンケンポン始まったら意味が無い。
カードゲームってこんなもんだって受け入れてやるかやらないかって話しだろうか? 皆クラスの相性って感じる? そしてどう思う?
これまでの回答一覧 (11)
私は格闘ゲームもやってるので
その気持ちは非常によく分かりますが
多分それを求めるのは期待薄だと思います
根本的にそういう設計で作られてないです
昨今の格闘ゲームではこのキャラとこのキャラの対戦は詰んでるとかそういうのは積極的に無くす方向にあって
実際に少なくなってきてますが
カードゲームはそういうのがあってもいいどころか
むしろそういう風にしてやろうという精神で作られてると思います
実際よく言われるメタという言葉が
要するにデッキでじゃんけんぽんであり対面した時点で有利不利が発生しまくるゲーム性を体現してる言葉です
それを踏まえた上でプレイヤーが出来る事はなるべく多くの対面をカバー出来るデッキ作りをする事です
ただやはり元々そういう風ゲームが作られてないので
そういう器用貧乏なデッキを構築すると
詰んではいないがどの対面にも弱いデッキとかになりやすい感じがします
どのクラスに当たっても対処次第で良い試合って
それ出来たとしてもミッドレンジ系のデッキだけですやん(・・;)
アグロやコントロールは尖るからこそ不利有利対面があって環境を動かしていると思うんですが…(´・ω・`)てかそんな調整能力あるならナーフなんて起こらないでしょ。
相性差を理解し戦術に組み込むのは、カードゲームに限らずプレイングの基本なのでは。
具体的な要素を例に挙げ、それが相性差より重要という話なら議論になる。
ただ、言語化されていない要素で基本を否定するだけでは、答は出ないと思う。
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セイト Lv.62
なんていうのかな、当時は嫌いだったけど全方位みれてたミッドネクロが台頭出来てたバランスっていうのかね。いや嫌いだったよ? ただハッキリした相性差が無く(高低の幅的な)1t 1tのプレイングの積み重ねのやり取りがあったというか。上手く言語化するの難しいが
特に何も思わない
BO3でもやればって感じ
仮にこの世の全対面に五分以上とれるミッドレンジデッキが出たとして、そのデッキが貴方の様な人に受け入れられるとは全く思えないし、それが許せるならそれはそれで引く
というかアンリミに移れば解決するのでは
今のアンリミの強いデッキに10:0の組み合わせとかほぼない
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セイト Lv.62
アンリミに移ればって言ってるってことはローテの話しだと理解してくれてると思うんだけど、その回答だと日本の政治政策をどう変えたらいいかどうしたら良くなるかって質問に海外に移住すれば?って言ってるのと一緒でちょっと違くないかと思うわ。 でも回答ありがとう。一時アンリミに気晴しに行くのも考えてみる
理想論。未だかつてそんなことができたカードゲームなんて存在しない。
シャドバはかつて特定のクラスを意図的に贔屓していたことを公式が認めたようなゲームだしその時代に比べれば今はクラス間格差は全然少ない方だと思うけどな。
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セイト Lv.62
強さの格差は格段に良くなってると思う。だからこそ相性が昔に比べ浮き彫りになったなって。どのクラスもやってることは、あのクラスには勝ちやすいけどあのクラス(デッキ)きたら無理みたいな。ジャンケンポンだよなって
ヴァンプ、特に狂乱を使うとよく分かるよ、相性じゃない勝ち方の苦しさとその解決法がotkにしか無いことが
序盤にライフを削るからアグロ対面が無理、打点が貧弱だからコントロールが無理、勝つ時は引きが噛み合って相手の動きが微妙だったからで有利を取った訳じゃない、それでもプレイングに隙があったら拾えない勝ち……こんな事を毎回やるのはカジュアルにゲームを楽しむタイプには苦しすぎる
一時は相性じゃない環境もあったけど、いわゆるotk環境で先後で勝敗が決まるからそれはそれで文句言われてたよ
otk環境で先後差を無くす方法とか意味分からないし
安定度の違いで差を付けると今度はより上振れ引いたもん勝ちの運ゲーになるし
あと競技シーンではBO3が主流だからメタが3種以上で回るなら相性差はむしろある方が良い、見栄えにもなるし
環境を読んで極力無理対面を減らすのもカードゲームの楽しみなのに...まあ自分の好きなデッキ使いたいのはわかるけど、それなら無理対面の敗北は許容するべきでしょ。
最近の運営はある程度コンセプトに沿ったデッキを組んで戦うのを前提としたカードを配ってると思う
運営が想定してるそのデッキでの理想の動きみたいなのを完全に再現した場合の相性とか、妨害しやすさで相性が産まれてる
クラス格差の無いシャドバはどのコンセプトデッキ使っててもリーサルターンもそこまでの過程も、打点も耐久力も全部同じになってしまうと思う
仮にそんな環境になったら引退すると思う
お互いのプレイングに間違いがない環境で遊んでいたら全ゲームの勝敗が運だけで決まるようになる
流石におもしろそうだとは思えない
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ウィンギーすき Lv.16
特色の差を強めるほど強さの差につながるんじゃない? 例を上げると復讐能力はHP10以下にしなきゃいけないから今の環境だと対策簡単 ネクロマンスは消滅で対策しやすい 手札に溜め込むスペルブーストとか極端な話何もしなくても達成出来る覚醒状態とかは対策しづらい
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セイト Lv.62
もうナーフで産廃にされたけど昔にセクヴァンが追加されてライフ関係なく復讐になれたり、更に昔のドラならPブ出来るかわりに序盤のテンポロスあったりで周りとの兼ね合いで釣り合いというか強弱の折り合いつけてた感じなんよね。 原初とか悪い例で、Pブって強力な効果(特色)があるにも関わらず序盤も磐石にしちゃったから覇権握ったしナーフも喰らった訳だが、対策が容易になりすぎると相性差が凄くなるんで全体のバランス取って欲しいと
シャドバのデザイン自体が攻めが強くて、マナ制のTCGってのが1ターンに動ける限界が存在するからプレイイングでってのも限界があると思う。
相手のターンに動ける選択肢があるなら、駆け引き、読み合いがうまれる余地ができると思いますけどね。
仮にカードデザイン段階でクラス格差がなかったとしても次は共通システムを上手く使えるデッキが上位にくるだけかなと思います
全クラスそれぞれの特徴活かしながら活躍とか無理。相性悪くて環境に上がれないとか古今東西どのカードゲームでも起きた事だから気にしてない
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セイト Lv.62
それは盤面勝負するってロイヤルが単純に展開負けするって強弱の話しじゃない? アリアセッカの処理力と同等(もしくは越える)くらいのバランスがあれば盤面やプレイングのやり取りがあってエルフ側もただポイポイ1コスやフェアリーぶん投げるだけじゃ勝てねぇってなるやん。アリアセッカラティカは一年出るのが早かった(強さが見合ってなかった)カードだと思ってる
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セイト Lv.62
仮の話だからエルフ以外もアリア並みの処理力持って対処する。クラスによっちゃそれがスペルなのかアミュなのか守護なのかの違いはあれど。その手段だけ変えて(クラス特性や特色を活かして)パワーは拮抗したらなって
てかジャンケンのような相性を入れる事でデッキの多様性を確保してるんやで
特に不利も無くどのデッキにも勝てるとか全員そのデッキになるやん
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セイト Lv.62
超大昔だけど疾走ビショとパンダロイヤルってのがあって、最初にロイやってビショやった訳だが、ロイもビショも極論だけどフォロワーで殴り勝つをコンセプトにしてたデッキ。ただ、方法に差違があって単純に展開してテンポ取りつつアド取って顔面詰めてくロイに大してビショはアミュの時差の瞬間火力(盤面形成)だったりで顔を詰めてく。極論ではあるけど、フォロワーで勝つデッキだけど方法が違うと。勿論デッキ全体のパワーも双方そこまで差が無かったと思ってる。世間だと有名だしパンダ式のが評価点高そうだけど
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セイト Lv.62
長くなったけど、単純さが良い人はロイヤル、搦め手や緻密な計算やコマプレが好きならビショを選ぶみたいに強さじゃなくて方法で変わる環境って言うか。それなら全員がロイヤル使う訳じゃなくビショ使う人もいる訳で。単純に絵が好きとかで選んでもいいし
概ねそんな感じよなぁ。確かになぁ