シャドウバースについて質問してみよう。
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先攻が強いという風潮が生まれたワケ
先攻/後攻勝率が開示されなくなり早数年。
未だに先攻が強いと思われる原因は何か?
自分が先攻が強いと感じたのは以下の理由。
・パワカ
とりあえずこれに尽きる。先にPP多く払える方が勝つ=先攻が強い
・無料(自動)進化
昔は進化数の差が割と影響していたところがあったが、
最近ではどのクラスもEP消費なしの進化が多く、後攻のメリットがなくなりつつある。
・ドロソが豊富
これは先行後攻あまり関係ないが、初期手札の差が意味なくなる
余談だが、ハースのコイン(後攻のみ任意の1TだけPPを1多く使えるシステム)を導入したらどうなるか?
これまでの回答一覧 (14)
先攻が強いのはパワカを先に投げれるのもあるけど先に殴れるのも先攻だというのが大きい。でも最近はepの差で後攻が有利になりやすいカードも増えてきてるから昔ほど先攻有利って気もしない。
コインはエルフが悪いことするからだめ
ダークネスエボルブの頃は後攻有利説が普通にありました
↓下のURLは適当にググって出てきた2016年の記事ですが、「後攻の方が有利ですよね?」という質問に対し、ほぼ全員肯定的な回答をしています
https://shadowverse.gamewith.jp/questions/show/86681
この頃は盤面で残ったフォロワーだけが顔面を殴るのがメインで、盤面無視して顔面だけ見ていればいいというアグロ戦法は成功率が低く、基本的には丁寧に盤面処理をする必要があるゲームだった上に進化権や手札枚数のアドバンテージも今より取りにくかったので
先攻=手札枯渇して事故る、アグロがぶん回ればワンチャンあるが、PP通りに動けないターンがあると詰むので後攻の方が安定する、というイメージが強かったです
現在では大型疾走や大型バーンや継続バーンなど一気に顔面を詰めてリーサルを狙えるフィニッシャーがいて当たり前で、そういう系のフィニッシャーがいないデッキはデッキとして成立しないまであるので
逆に言うと明確なリーサルカードが運営に用意されている以上、先にそれを使えた方が強いというのは当然だと思います
バハムート降臨くらいから徐々に、ド派手な効果を持つカードの追加でインフレしてきた結果だと思いますが、今更ド派手系フィニッシャー刷るのをやめて中盤の盤面の取り合いがメインのゲームに戻る事はもうなさそうに思います(もうゲーム自体には新鮮さがないので、地味な弾があるとそのままユーザー離れに繋がる)
ハースのコインについては、今ではウィッチ以外にもPPが下がるカードがあったり条件達成するとPPが回復するカードがあったり、EPが相手より多いなら発動する効果があったりで、シャドバの運営も既に後攻を救済しようと努力した形跡は見られるので、
それでも後攻有利にならないというのはやはりフィニッシャー強過ぎ問題であってPPとか進化権の有利では覆せないんだと思います
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退会したユーザー Lv.21
ハースでいうコインを導入したらそのフィニッシャーを後行の方が早く出せると思いますけど
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はーちゅ02 Lv.60
極端な話、「コスト10、このバトルに勝利する」というカードがあったとしてコインが使えるなら、後攻でコインを使うと9ターン目にそれが出せるので明確に後攻有利になります。 しかしそれは先攻引けないと負けのクソゲーが後攻引けないと負けのクソゲーとなるだけなので良調整とは言えません。 なのでシャドバは「自分の残りEPが相手より多いなら〇〇」のような形で、後攻有利な記述内容だけど状況によって先攻不利になるとは限らない、遠回しな後攻救済が採用されているのだと思います。 ターン制である以上どちらかが先に強い動きができるのはどうにもならない話であり、ハースが先攻後攻勝率が平等な神ゲーなら真似した方がいいかもしれませんが、そうじゃないならシャドバなりの工夫でいいと個人的には思っています。
パワカですよね。カード1枚で勝負が決まるレベルのパワーバランスなんだから先に出せる先行が勝つのは当たり前。
とはいえラミエルのおかげで後攻でもPPブーストできるから今は後攻でも戦えるかな。
コインはドラゴンが悪用するだけだからいらないかな。ラミエルみたいな後攻のときにメリットが大きいようなカードをもっとニュートラルで出せばいいと思います。
先攻ゲーというレッテル貼りが対カードゲームで非常に有効だから
それ以上でも以下でもない
基本エアプはまともに毎環境をやってない&強いバイアスがかかってるので、そういう特定の環境の知識がそもそも無いか都合よく忘れ去っている
そしてエアプが集まってゲームを批判する流れにおいて、後攻が強い時もあるんだよという正論による訂正は全く求められてない
遊戯の十二獣一強環境の時なんかが良い例
そもそも後攻が強くない。
ドロシー以降後攻有利もとい後攻が強い環境デッキなくね?
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異形堕ちセルウィンくん Lv.500
コインシステムはシャドバで1tだけPP増えるだけだと微妙な気がするのよね。結局1t早くパワカ投げれるにしろ不利から巻き返しのためにパワカ使えるけど、1t早く出せば不利から一気に優勢にしてくれるパワカって最近のシャドバだと思ったよりないのよね。返せるカードにしてもナーフ前ヤテラントゥみたいに不利側が巻き返しに先出しすると負けとかザラなのがまたね…
ふうちょう【風潮】
世間の移り変わりにつれて動いて行く、時代の傾向。もと、風に従って流れる潮流。
先攻が強いのは使えるコストが自動で増えていくカードゲームだと基本どれでも変わらないから、世間の移り変わりとは無関係の「常識・定理」に近いと思う。
よって風潮という表現にはわりと違和感覚えるねえ
先攻が強くないことが寡占的な一般理解であった時代が
あたかも存在したかのような誤解を招きかねないので
一定のPPを使えば盤面空からOTK級のダメージを出せる環境だから、そのPPに先に到達する先攻が強い。
シャドバで採用はほぼないだろうけど、MTGの土地システムはよく出来てると思うんよね。毎ターン、必ずPPが増えるわけではなく、手札消費で増やしていく。安定のために土地を多く入れると手札が土地ばかりで事故る可能性もある。アグロならPPがそんなにいらないから、土地を少なくして他のカードを多く入れられる。手札枚数が安定性に大きく影響するから後攻の利点が活きる。
パワカちゃう?
普段ずっとアグロ使ってるけど先攻後攻の差を感じたことないもの
理由はたぶん決定的なパワカを出す前に試合が終わってるから、やと思う
清浄や碑文やラミエルみたいに露骨に後攻で使いやすくなるカードが増えていてある程度は是正されてそうな気はする
けどそんなことできないくらい引き倒されたりするから先行強くねってなる
パワカっていうよりアグロで轢けるからだよね。それを引き起こせるようにしたのがパワカなのかもしれないが。ラミエルのおかげでミラーネメシスとかはラミエルゲーになったり対策は頑張ってるんだなと思う(それがいいことかどうかは知らん)。ただアンリミは一定のpp(3,5あたり)で盤面作るか6ターン目に手札から20点飛ばすかのデッキが多いからどうしても先行ゲーになる。こっちは確実にパワカのせい。コイン導入したらアンリミは後攻ゲーになるだけで先攻後攻の勝率が均衡することはないだろうね。
まあ強いコンボを強くできる、強いコンボを多いppで処理しやすいって感じ
コインシステムよりEP使用の拡張性広げる方がいいと思うんだよな
EPを2消費して強い能力を発揮するとか
あとマリガンが先攻後攻同じ枚数だけど後攻は4枚にしてみるとか
マリガンの枚数が多ければ安定性は上がるし後攻側のプレイングの幅が広くなる気がする
コインシステムってプレイングじゃなくて結局後攻で強いコンボ先にやるだけやん
今のネメシスみたいなパワカ先投げゲーもそうだけど、このゲーム除去回復守護以外の妨害殆ど無いからコンボが素通りで決まるのも先行ゲーを助長してる。セレマグも今は刺さらんし。
ただまぁ正直先行ゲーはターン制のTCGにおいてはどうしようもない。問題は他TCGと違って盤面以外のカウンター要素ほぼ0だから必要以上に先行の理不尽は感じやすいって部分だと思う。
コインはスペル扱いされない(スペブが増えない&スペル誘発効果が発動しない)墓地プレイ0のスペルって前提がないとコンボゲーが加速しかねないからそこを気をつければ問題無い。まあまず無理だろうけど。
特定ターンに達すると特殊勝利みたいなカードが存在するのがよくない
ppブーストできない限りミラーだと9割方先攻が勝ちだし
今だとアンリミの超越ミラーとか
先攻が先にpp多く使えるのが全て原因だと思う。それを和らげる為に後攻の進化権・ドロー増やしがあるけど、限定的にしか効果無く、10ターン目までに差を埋められない感じ。だからシステム自体を変えるしかないかと。
例えば先攻はppの初期値を1、後攻を0としてターン増えるごとに+2すれば先攻後攻の差が無くなると思う。