ナーフ前の性能を、後攻時に有利になる仕様にすればいいのでは?
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退会したユーザー Lv42

ナーフ前の性能を、後攻時に有利になる仕様にすればいいのでは?

題名だけだと分かりづらいと思うので補足

例えば英雄の覚悟だったら、
相手よりEPが多い場合のみ、プレイ枚数+1と守護の効果が発動するといった具合。

パナスナみたいにコストが上がったナーフであれば、相手よりEPが多ければプレイ時にPPが返却される。といった具合。

今の環境、先攻とってガンガン顔面に進化を使うことにデメリットが無いんで、EPを切ることによって相手のEPを下回る→強いカードを使われるデメリットが生じるといった具合にすれば戦略性が増すと思うけどどう思う?

これまでの回答一覧 (4)

sstl Lv82

実際、エンネアや小隊長がその辺の役割を持ってる

ナーフされたエルフに関して言えば、ラティカが健在なのに後行は実質ナーフ無しだと他クラスは先行6〜7tリーサルを求められる状況が変わらないからダメ

そもそもナーフ理由が先行勝率の偏りじゃない

ナーフ内容に不満があるなら素直にエルビショ環境が変わらない微ナーフにしろと言えばいいのでは

現環境こんだけEPが相手より多い時効果増えてるのに今更何言ってんだ?
対ビショは明光の翼人で完全に進化顔面が否定されてたし

腐人 Lv122

面白いと思う
駆け引きが生まれるね

進化顔面に関してはep多いときは+2/+2、同じまたは少ないときは+1/+1ってのをルールに搭載すべきだとは思ってる。
…ま、それだと先行弱すぎるんで少しバフでepの上限枠を先行でも3個にする(デフォで使用出来るのは2回)とかの調整が必要だろうけど

先攻勝率を下げるためには寄与するとは思うけど、相手が無料進化や進化権回復型で先攻はどうやっても進化権上回れない状況なら切り放題は変わらない。後攻時に後攻有利カードをどれだけ引くかっで運ゲーになっても大味すぎる。
個人的には戦略性を増すなら心理要素入れたい。相手に正体がわからないカードや、手札開示、もしくは相手の手札依存の能力で間接的に情報アドを得たり、特定コストのカードプレイを封じる能力とかがあるとあえてのマイナーカードが輝いたりする。
ただ強いカードよりもデメリット込みの癖のあるカードを増やして駆け引きを楽しむのも面白そう。
最近のシャドバは対上位デッキの最善択を見つけるゲームになりつつあるので、勝ち負け以外の細かい駆け引きで一喜一憂させるエンタメ要素や安定択とギャンブル択で相手を揺さぶったり、読みで逆転できる要素もほしい。
色々要素増やすとカードバランス保つのが大変になるけど、マンネリ打破したいならありとは思う。

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