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シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み
清兄 Lv35

デジタルジャンケン

後攻はプレミ(挨拶)
今の環境があまりにも先攻有利すぎて、実際どのくらいのもんかと100試合ぽっちではあるけれど、全部AFで先攻のデータ取ってみたら、なんと先攻勝率72%!
勿論試合数もそんなに多くはないし、技量の問題もあるし、一個人の数値だから環境全体を語るには不十分だけど……。
体感だと60%くらいだなーって思ってたんだけど、この数値には正直びっくり。
友人がシャドバってデジタルジャンケンでしょwって冗談で言ってたのが笑えなくなってしまった。

信頼性はこの際一旦置いといて、今の先攻環境どう思います?

これまでの回答一覧 (17)

先行有利なのはまあしゃーないと思ってるんだけど個人的にゼルガネイアの直接召喚だけはよくないと思うわ
そのターンまでに引けてるからこそ同PP帯の動きが先行有利になりがちなのは後攻初手2ドローを含めて納得なんだけど自動で出てくる+AOE吐ける+クソデカは後攻側の選択を狭めててよろしくないと思う

と、ローテのロイとアンリミのヴミラーをして思った

他3件のコメントを表示
  • Uzak Lv.224

    これは思いますね、ゼルガネイアの直接召喚は先攻は11ターン目にするか後攻を9ターン目にするかした方がいいと思う

  • 清兄 Lv.35

    いや、結局それだと、今度はゼルガネイアが先に出る後攻が有利になりそう。 一番手っ取り早いのは盤面だけにダメージ飛ぶようにしておくことかな。あとは、リーダーを攻撃できない縛りとかつけてもいいかもしれない。

  • るんるるん♪ Lv.35

    魔道具の直接召喚方法と同じ内容にすれば良いんじゃない それならEPが多い後攻の方が出しやすいと思うし何より入れ得では無くなると思う

  • Uzak Lv.224

    この程度後攻が有利になる分には問題ないんじゃないですかね?そもそも10ターン目付近なんだし

ヤバイですね!☆

ふざけるのは無しにして、正直もう少しどうにかして欲しいですね。結構ここでは、「今更」「カードゲームなんて古来から・・・」等、仕方ない風潮あるけど、そもそも他カードゲームや昔からの歴史がそうだから許容しろが前提からオカシイと思ってるんで、過去や別ゲーが先攻有利当たり前だろうがシャドバはシャドバで楽しさや平等にするためにも調整頑張って欲しいと思います。まぁ難しいだろうし正直諦めてて与えられた環境でやるしかないとは思うけど

ほとんどのユーザーが先攻勝率7割超えだと思うんよなぁ。俺のド下手くそなAFですら先攻勝率6割取れてるし、使い慣れてるロイヤルにいたっては8割以上取れてる。

やっぱスペル扱いにならない・プレイ数にもならない0コス1マナカードを後攻によこせと思う。もう初期枚数とEP差の有利とかあってないようなもんだし、となるとあとは後攻マナしかない。どーせ既存カードで調整出来ないんだしさ。

運営が先攻後攻格差是正する気をなくしてしまったので、今後も格差は広がるばかりだと思います
昔は先攻後攻の勝率差も公表しており、差が開きすぎた時には先攻有利カードをナーフし、酷すぎる差にはならないようにしてたのに、最近はもう公表すらしない時点で…

先攻後攻格差があるほうが一強状態になりにくい(1番強いデッキがあっても後攻なら下のデッキに負けたりするならそこまで勝率出ない)から運営にとって都合が良いのかもしれません

ユーザーとしては運要素強すぎてただただつまらなくなってるだけですけども

クラスバランスの良さは「先攻取れば誰でも有利取れる環境」の裏返しだったのか〜!!!

はい?


全体のインフレに対して後攻で強いカードのインフレが追いついてないせいだと思いました。
娯楽ゲームとしては文句ないのでさっさとほんかくすまほいーすぽーつの看板を下ろした方が良い。もっと有用な100万ドルの使い方を模索すべし

馳夫 Lv278

後攻0コスト1マナコインの案が幾つか上がっているけど、今のカードデザインを考えると良くなるとは言いがたい、と思う。

理由は、10ターンゼルや専門店みたいなカードがあるから、だからになる。

ロイヤルみたいに、足りない打点を王虎でリーサルみたいなデッキをメインにしたゲームなら合うけど、って思う。

分かると思うけど、それがあったら、ってのはカードデザイナーがシステムを意識してシステムがゲームで生きるようにバランスを取ったカードデザインをする事になる。

後攻の進化権と初期ドローが生きない以上、コインも生きないか、コインがある後攻が有利になるデザインになって行く可能性が高くて、バランスに繋がるかは難しいと思う。

私は純キャルウィッチを使っているけど、コインがあったら後攻7ターン目リーサルが狙えるからね。
(専門店は後攻6ターン目リーサルが狙える)

他にもドラゴンが強くなった時に、後攻1ターン目託宣をバランスが良い、って思えるかとか出て来る気はします。

バランスはカードデザインの段階で考えなければならない事柄の部分が大きい。(タメ息)

失礼しました。

へぶ Lv63

1強環境ならプレイヤーはそのデッキを使えばいい。
ただ先攻後攻はプレイヤーにはどうしようもないんだよね。

正直諦めてコインシステム導入するべきだと思う。
あれは単純だけど奥深くて対戦がより面白くなるよ。

1つ聞きたいのはその先行勝率とは
先行を取った時の勝率
なのか
勝ち試合の先行率
なのかどっちなんでしょう

書き方的に先行を取った時の勝率っぽいのですがそれだと後攻も勝率70近く出てる可能性もあり、それだと単に質問主が上手いだけって話になるんじゃ…
出来れば後攻の勝率も教えて欲しいです

mk167 Lv61

先攻勝率70%で後攻勝率30%だったら救いようが無い。
ランクマに限って言えば、盛れてる人は後攻勝率も50%とか確保できているし、一応実力ゲーになってる。
ただ競技シーンになると練度が拮抗してくるから先攻後攻の差が効きすぎる。

Uzak Lv224

ん~自分の使ってる背徳バアルヴァンプは割と後攻でも勝てるのでなんとも
というか背徳バアルヴァンプ強いのになんで使ってる人あまりいないんだろう…
このデッキ先攻と後攻でマリガンから動きが変わるので使っててなかなか面白いですね
環境でドヤってるAFネメ連携ロイ式神をおらぁって狩るのマジ楽しい
背徳バアルはあまり対策されてない今が使い時なデッキだと思う

後攻をまくれるカードが少ない&無料進化及び自動進化が多く、先攻が強い以上に後攻のメリットが少なすぎると思う。イオぐらい各クラスに配ってもいいんじゃないか、ってぐらいには。
後は相手より先に出さないと使いにくいカード(フェイランミルディオ鯨プレシオ等)も多くて、先にやったもん勝ちな環境なのも悪い。

まあ先攻有利なこと自体は良いんだけど、ミラーの勝率だけはどうにかしてほしい。あれは本当にジャンケン。相手が下振れるのを祈るしかない。

もう進化権とワンドローじゃ覆せない所までインフレしてるよなぁと思う
割とマジでコインの導入が急務な気がする

序盤パワカの増加も問題だろ
後4進化が有利盤面形成にならずただの対処の方法にしかなってない
よくパワカとしてあがるクルトも6/5が立つだけで返しの先5は上から殴ってそのまま盤面有利もザラ
これ繰り返せばゼルガでおわおわり

はさみ Lv115

後攻はプレミ(挨拶返し)

AFはミラーだと後手まくりほぼ不可だから多少大袈裟に出たものと思います
もちろんたまには捲れるんですが、相手が回ってればモデスト起動かつリメイカーから起動後のスピネ&ルチルを出すくらい回ってても負けますね、、

先攻有利は間違いないと思うんですが他のデッキだともうちょい違ったりしませんかね、、(希望的観測)

とはいえ個人的には先攻で無難に勝つのもいいけど後手で捲くってやる!ってやるのも結構好きだから別にいいっちゃいいんですけど

コントロールデッキでゼルガネイア待つタイプのやつはちょっとその辺がほぼ無理で残念

Uzak Lv224

ひとつ目の意見がなんかデッキ勧誘みたいになったのでそれらしい意見をば
ニュートラルあたりで後攻だとコストが-1されるカードを実装するのはどうかなぁって思うんですよねぇ
しかもこれ元のコストは-1される前の値なので色々と使い道出てくると思うんですよねぇ

後攻1t目だけpp2使えるようにならんかなって思う。

HAYABUSA Lv33

カードゲームだから先攻有利になるのは織り込み済みなんだがシャドバは相手ターンに干渉できるカードがほぼ皆無だから、EPの数や相手の盤面の数、手札の枚数等後攻が多少有利になれるカードを増やすべき、正直ここまで先攻有利だと面白くない
例えば
2/2/1 相手より自分の手札が多いなら相手のフォロワーに2ダメージ、リーダーに1ダメージ
5/5/4 相手のフォロワーを1体破壊、相手よりEPが多いならフォロワー1体の代わりに2体破壊とか

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