先攻ゲーの原因は何だと思いますか?
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質問と回答
解決済み
退会したユーザー Lv69

先攻ゲーの原因は何だと思いますか?

タイトル通り
私の意見は回答が出てきた頃にその回答に合わせて出していきたいと思います。

これまでの回答一覧 (18)

6t目に勝利できるデッキ同士だとどっちが先に6t目に到達できるかな?

7t目に勝利できるデッキ同士だとどっちが先に7t目に到達できるかな?

10t目に勝利できるデッキ同士だとどっちが先に10t目に到達できるかな?

先に蓋した方が勝てるデッキ同士だと先出しの蓋と後出しの蓋どっちが先にだせるかな?


そういうこったよ。

他3件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.69

    これを何度見ても悪いのって「全然槍玉に挙げられてない要素」だよなあって痛感する。

  • ゼロ Lv.30

    プレイすればするほどこれを強く感じる・・・先行だったら勝てたっていう場面が多すぎる・・

  • さぼさぼ@紅色の寓話アルバコア Lv.500

    なるほどそういうことだわ。

  • 防人 Lv.126

    一応このハンデの代わりに手札と進化権、その行使の早さ………のはずなんだが、今んとこ焼け石に水だわなあ。

皆が言ってることって個々にしただけで概ね合ってるのかなって思う。

配信初期からやってて、一番思うのは昔に比べてドロソが豊富になりすぎたってのがそもそもの要因だと思う。全体的に幅が狭いゲームに置いて山札引け過ぎるから先攻がやりたいムーヴを完成させられる率が昔に比べ格段に上がった。先攻ゲーなんて実は昔っからだからその比率が徐々に加速していっただけ(割合が高くなっただけ)で案外初期から先攻有利は揺らいでないんでは無かろうか。

こう書いてると、サイゲがソシャゲらしく短めなゲーム性を目指しますを根底から覆さないと変わらないのかもね

正直シャドウバースのゲームシステムで先行ゲーを改善したいのであれば、エイラやリーシェナのような後攻が先出せる強いカードの存在や、ガウェインやエアリアルクラフトのような後攻が先に強いカードを出せるようになるカードを増やせばその問題は容易に解決すると思います(バランスは置いといて)
なので結局はそういったカードを作るか作らないかだと思います

退会したユーザー

先に出した方が強いカードが多すぎる

fuhafuha Lv177

カードのインフレにルールが追いついてない。

  • 退会したユーザー Lv.25

    体力に対して火力が高すぎるんだよな、しかも後半になればなるほど加速するし、PP1の差も大きくなる。ほぼワンショット級のバーストダメージを出せるタイミングが各デッキで決まっててミラーだと特にそれが顕著になる

飛鷹 Lv121

・対戦ゲームだから
・先手後手のそれぞれにおける勝率を完全に50%にするのは不可能だから
・環境デッキの全体勝率の方が優先課題だから
主にこの3つなのかな?

そもそも一対一の対戦ゲームで有る以上どうあがいても先行有利は避けられない
将棋ですら先行有利(およそ51〜2%)
まぁだからこそ色々とハンディキャップを設けてゲーム毎に先後格差を無くそうとしてるんだけど…
逆にルールで縛り過ぎたが故に後攻側が圧倒的に勝ち越すなんてことになったら結局「はい後攻ゲー」になる
だから先手勝率の方が高くともある程度は仕方のないこととして黙認してなきゃやってられない
完全に50%にするなんてのは無理なんだから
ましてやカードゲームなんて新たにカードが追加される度に環境が変わってしまうのだからそれを毎度毎度50%調整し続けるのなんて無理な話だし、先後勝率差よりもとある1つのデッキの全体勝率の方が遥かに重要な課題でそっち優先で調整しなければいけない。
故に偶に数字出して○○を修正しますって言って「一応先後格差が大きくなり過ぎないよう努力してますよ」ってアピールするくらいしかやることがない。

SPIN☆ Lv124

ドロソが強すぎて後攻のハンドアドが機能してない
先に出したもん勝ちのクソ強ファンファーレが多すぎて進化アドが機能してない

馳夫 Lv278

根本的な原因で言えば、カードデザイナーの思考の仕方だろうな。

主軸となる特定カード依存が激しくなった
あと4コス進化時で強いカード(サケノミ・シズル)がいない。(アルヤスカはリーシャと同じく無料進化メインだし)

  • 退会したユーザー Lv.69

    ぶっちゃけ後4に強いカードなんてあっても大して関係ない気はする。

遊戯王のトラップカード、デュエマのシールドトリガー、マジックのインスタントなど相手ターンに発動する妨害策がないこと(´Д`)

退会したユーザー

仮に後攻で強く使えるカード出しても後攻ゲーやんって言われるから先攻後攻の問題ではなくて「各デッキがあまりに強いムーブが決まりすぎる」ところが不満点なんだと思うけど10tで決着をつけるデザインのカードゲームでムーブや勝ち筋に流動性があるって難しいからなあ
しかも毎ターン1pp増えるだけ、限定されたクラス以外はランパンもできないし

先攻ゲーの原因だけならルールとデザインの方向性で、ルールをおいとくなら後攻に強いカードがないこと

先攻が強いのもそうなんだけど、後攻のメリットが少なすぎるのもあると思う。
少なくとも今の環境で、手札と進化権が一つ多く使えるだけとか割りにあってない。特に手札は、ドロソやサーチが豊富になってきて差が出ないどころか、先にサーチ打てる分先攻有利なこともあるし。
せめて後攻で強い進化フォロワーがもう少し欲しいな。そう言った意味では、墓守ナーフは致命的だったかも。

「進化すると物凄く強い4コス」以外のカードは全て先攻有利だから
この枠に大量にパワカ投じない限り先攻有利

インフレのし過ぎで後攻のメリットが先行のあらゆるメリットに追いつけないのが原因かなぁ

そろそろ本格的にコインの導入とか別の後攻のメリット考えないとずっとこのまま先出し有利マンネリ環境のままだと思う

進化権一回増えただけで
後攻が巻き返せないのが問題なのかな。

後4進化が直接勝ち筋に繋がるデッキの過少
エイラとかリーシェナみたいな

よく考えたら一因ってだけで原因ではないかも

outam Lv233

進化先攻である点を生かせる、
攻めの起点たりうる攻撃的壊れ進化能力持ちの4コスがいないこと。

基本的に先4まではそれほど強い動きができないのだから、
後4でがっつりアド取って押しきってしまえ。

例えば、フローラルフェンサーさんを超強化したやつとかどうだろうね?(適当)

腐人 Lv122

AoEが相手だけにしか効果がないこと

二面除去できる守護持ちがいないこと

先にそのppに到達したほうが勝ちというカードが多すぎること

相手の次の行動を読み、阻止するためのカードがないこと

他3件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.69

    2面除去できる守護持ち死んだやん!

  • 清兄 Lv.35

    こうやって挙げられると問題点が多すぎて、クソのミルフィーユって表現は正しくその通りだなって。

  • 退会したユーザー Lv.69

    でも実際これらのカードで文句言われてるのなんて境界接合くらいという不思議

  • 退会したユーザー Lv.91

    死んだらしいとはいえ墓守だいぶ文句言われてたが……

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