シャドウバースについて質問してみよう。
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ヴァンプのクラス特性について
リーダーの体力を10にする
自分のリーダーにダメージ
今どきこういう効果をメリットとか言うやつおらんやろ
意見聞かせて
あとメリット論ってどんな感じだったのか思い出しながら3行で教えて欲しい(うろ覚え可)
これまでの回答一覧 (7)
ライフ削ってコスト以上のパフォーマンスしてるだけで、自傷自体はデメリット定期
自傷の方はファイレクシアマナ的な能力で、コストにライフも使えるってところがメリットだと思う
任意点数のコスト支払いがまだシャドバで実装されてないから実際どこまでメリット化してるかは知らん。アンリミならシナジー形成してるから十分メリット能力化してるんちゃう
復讐はそろそろ落葉樹から外れるからもうええやろ
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PeaceChryF Lv.111
血の取引見る感じだと、ライフ2点=マナ1~2点位かね?一応狂乱カウント考えるとローテでもメリットでいいんじゃない? 復讐は追加カード自体は優秀なの多いからまだ落葉樹からはずれなさそう。
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天庵様の化身 Lv.170
ファイレクシアマナみたく、どちらで払うか決められるなら完全にメリットと言って差し支えないんだけどね……。そして、ヴァンプのメイン特性のはずなのに、既に常盤木から落ちた扱いなのは草
自傷がメリットて言うのは狂乱と闇蝙蝠とフラウロスあってのもの。
闇蝙蝠の打点が増え、狂乱カウントが進み、フラウロスが出てくるメリットがライフを減らすデメリットを上回った。
だから、自傷がメリットと言われるようになった。
初期の頃は真っ当にハイリスクハイリターンしてた。
今はクラス特性そのものがインフレに飲み込まれたのに、まともなリターンが見込めない自傷復讐をメリット扱いするのは、じゃあ使ってみろと思う。どうにかして欲しい。
低コスダメ無効のカードが来れば、どっちもメリット。
全ては運営のさじ加減。
自傷自体はデメリットですが侵食みたいなカード単体でお手軽条件によりそのデメリットを帳消しにして爆アドにするのはなんかモヤっとする
結局フラウロスで回復するからメリット
うん、これやなあ。だが、『定期』と書いてあるが本当にメリットとして捉えている人いるからなあ。ライフを削る以上自傷0ダメ以外は全てコストであり故にデメリットなのに。んでそのカード単体のデメリットを如何にデッキ全体のメリットに変換できるか、ってのを復讐という形で「本来」補ったいるはずなんだが。
ベルフェのような「復讐の入りやすさ」も見返りの大きさあってこそですからね。環境によって自傷が軽く見えることもありますが、デメリットであることには変わりないのです。
長期でみれば万が一負けても体力が減ってるからすぐに勝負がつく=その分ランクマまわせる=メリット