シャドウバースについて質問してみよう。
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復讐ってシステムさ
ヴァンプって復讐状態になって真価を発揮するんやろ?
なんでこっちが先に復讐状態になるのかがよく分からない
もちろん僕のプレイに問題があると思うし
9割くらいそうだろうけど
それでもいまのヴァンプって復讐っていうシステムを生かした戦法が見られないと思うのは僕だけ?
これまでの回答一覧 (19)
平気で1ターンに10点飛んでくる環境で、復讐システムなんてのが息するはずないんだから!
唯一の希望であるアザゼルも……キャルのおかげでもう終わりね!
ま、あれじゃないの?
ビショップもローテじゃカウントアミュ使ってないし、エルフのフェアリーなんてオマケでしかないし、もうそんなものよ!多分!
「復讐をヴァンプの特性にしたかった」なら、体力10点を溶かすのが簡単なカードプールにしちゃいけなかったし
「体力10点を溶かすのが簡単なカードプールにしたかった」なら、そもそもヴァンプの特性は復讐にするべきじゃなかった
どっちを重視したいのかが見えない、何を重視したいのかがまるで明確じゃない感じ
それでずーっと進んできてるのよね
そろそろ運営から「自分らはこういうコンセプトでカードプールを設計してます」って発表してほしい
素で70点 復讐で120点 みたいなパワーにしてるのがダメ
素で95点 復讐で115点 みたいなパワーのカードにして複合軸で戦えるようなカードをもっと刷るべき
復讐1本で戦いたい?
サイゲームス先生の次回作にご期待ください!
アザゼルが完全にオワコンなのが辛い。
キャルまでは良かったんだけどプレシオ来てから自然ドラもメタれなくなったから使う意味がない。
流行ってる機械が復讐関係ないからなぁ。あとはそれを抜きにしても環境にいるAFと式神がひたすらに辛い。昔より遥かに回復力やバーン火力が上がって復讐下でもいい感じだけど、アザゼルかかってようがそいつらが余裕で1Tでバーストしてくるから。来期はもう少し復讐お目にかかれそうだけどねー
一応復讐関係ある軸は作ろうと思えば作れるし
それなりに強化も入ってると思うよ
今期だと復讐でパワーがかなり上がるスペルが追加されてるし、コントロールヴァンプだってデッキタイプとしては存在してるし時々見る。
復讐の効果を
「直前の相手ターンに自リーダーがダメ受けてたら」
に変えても良い…良くない?
その代わり相手により左右されるし
多少発動時の効果ぱぅわー上げてさ
ヴァンプの復讐に関しては維持するのが非常に難しい
というかいまの環境で維持しようとしたら手札から10点なんて容易に飛んできて終わりですし
キャルとかいうクソがいる限りセクヴァンやアザゼルは使えないから
じゃあ復讐関係なく戦える軸でやるしかなくね?
レイニーデビルみたいなのがあとに続かねえんだもん。中期の復讐関連はフォロワーやリーダーに1点の謎3ならぬアホ1点ばっか、リバグロではフェイス詰めばっか。そんなんだから今の今でも発展してねえんだわ。相手に責められてる状況から復讐で巻き返すってのがやりたいんだったら、もっと守護だ復讐維持回復だドローだ除去だしなきゃいけなかったのに、リソース考えないで攻めるだけの能力しか来ねえんだそりゃアグロするわ。そういう意味では今回の契りと一閃は神カードだから来期復讐最終形態に期待しろ。
元々、自傷と回復を繰り返して復讐状態をうまくコントロールするクラスを考えてたと思う
セクヴァンのナーフ前とナーフ後の性能差を考えると復讐というシステムでうまくバランスをとるのはもう無理なんじゃないかと思ってるマン。
いっそ復讐に入る条件を「リーダーの残り体力が現在のターン数×2以下の時」とかにせん?
バーンヴのハメサキュとかは復讐意識するけどな
ローテーションとアンリミテッドで
エルフ→プレイ枚数
(4プレイなど試合を支えるカードとしてはあるがフィニッシュ手段はプレイ枚数ではない。)
(Otkリノセウスは勝てますか?)
ロイヤル→兵士指揮官
(進化ロイヤルなら試合を支えるカードはあるが言うほどシナジー感じない。リーシャぐらい)
(潜伏のアサシンぐらい。城塞に直接召喚くれば間違いなくそれっぽいデッキ作れる。)
ウィッチ→スペルブースト
(クオンが若干おされているがそれでもまだまだ強い)
(勝ち組、超越もよほどのインフレ起こさない限り当分は環境に居座る)
ヴァンパイア→復讐
(地雷として挑む程度、前に組もうが後ろに寄せようが弱い)
(ライフ10なんかしたらアザゼルあっても刺さらない、ムニャール、真理の術式、一裂と三点打点が環境に多すぎ、二点バリアでやっと安心できる)
ネメシス→アーティファクト、共鳴
(今は強い、共鳴‥?)
(今は強い、コールぐらい) ネメシスは完全に運営の匙加減
ビショップ→カウントダウンアミュレット
(行き着く先はエイラバフ)
(教会で結晶やらでいろいろでてきますね。行き着く先は疾走ごり押し)
ネクロ→ネクロマンス
(酒呑童子とかで使う程度、グレモリーいかしにくい)
(タイラントに冥府、グレモリーこれぞネクロって感じ)
ドラゴン→ppプースト
(プテラからいろいろブーストして強い動きしてくる)
(現状弱いが運営の匙加減でいくらでも強くできるタイプ)
半分くらいクラス特性現状活躍しているように見えないな。
取り敢えず復讐じゃないならエグめの自傷と盤面処理(欲を言えば低コスト)ってのと、復讐なら回復、又は処理能力向上ってカードがあればそれなりに戦いやすいのかなぁと
自傷して攻めても盤面で負けてたらカウンターで死ぬだけだし
あと黒死の仮面…(リノセウスとかのOTK対策
あとセクヴァンの条件を、4ターン目以降なら…とかにして体力10以上でも復讐に戻すとか…
キャルのせいで(それじゃなくても10点くらい飛んでくるし)体力上限が10は詰みだし
度重なるインフレで復讐条件の体力10以下が現状キツすぎて軸として機能出来ない状態になってる
運営はもう
ファンファーレ:復讐状態でないなら復讐条件緩和+1、自傷x点(復讐調整+自傷軸のサポート)
復讐状態なら~(復讐単体カードより効果は低め)
みたいなカードを何枚か作ったほうがいいと思う
ウィッチが何でもかんでもスペブだったらやばいのと同じくらいヴァンパイアが何でもかんでも復讐だったらやばいからしゃーない
別に復讐ってシステム生かさないときもあっていいんでない? リバグロで暴れたし
もう当初の復讐システムじゃきついのは運営も認めてると思うよ。
じゃなきゃノーダメで復讐に入るカード作ったり、狂乱に軸をシフトしたりしない。
地味にアンリミだと復讐でラウラの疾走付与が発動するから気を付けないといけない。ローテだと紅のワルツくらい?復讐をコンセプトにしたデッキは今は見られないけど一応ケアすべき点として残ってはいる。
言われてみればドラゴンも覚醒してるところはみるけど覚醒してどうって効果は最近みないなぁ... やっぱりクラス特性は捨てたほうが強いのか...?
嵐鉄、ラプトル「は?」
覚醒を効果として活かしてたのってローテだと白亜の竜騎士以来見てない気がするな…
たくせん、どらごにっくれいじ「呼んだ?」
そういえばいたな忘れてたや
(フェアリーなんてオマケ) 「は??」by4,5アマツ決められた人
マトモなカウントアミュよこせ定期
偽神くんに相応しい2・4コスアミュはついぞ実装されなかった…結晶もまあ悪くはないんだけどさ、カウント長いねん。
もうとっくの昔に忘れ去られた指揮官兵士シナジーってのもあってだな...
ローテのネクロマンスはろくなの無いぞ
一応絆の共振があるから...
ルナじゃない方弱すぎない?
ローテでカウント使ってるよ! 欺瞞の偽神もちゃんと入れてるからな! 黄金の鐘を5コス払って出すだけの時もあるけど偶には役立つんだぞ!