シャドウバースについて質問してみよう。
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これまでの回答一覧 (14)
かなり漠然としていますが勝ち筋を意識することでしょうか。
pickの際に強い方を選ぶのは基本ではあるのですが、それだけではなくデッキ全体で「こういうプランで勝とう」というのを意識しながらピックしていくのが、普段の2pick以上に大事というか。
普段の2pickと違ってパワカ1枚だけでは決まりにくいので。
あとは不利な盤面こそ「このコンボが決まればひっくり返るからそれを狙おう」みたいな感じで動くのも大切かと。
わかりやすいところでいけば盤面負けててもデスタイラントワンパンで勝てるからネクロマンスを温存したり、回りくどいケースで言えば白狼突進から0コスエズティアを引っ張ってきてジャングルエンハンスで勝てるな、とか。
それから相手のクラスによってはマジでやばいアミュレットがいくつかある(竜の財宝、レオニダス、リーシェナなど)ので、アミュレット対策が引けている場合は、できるだけ温存する感じで動きます。
長期戦を見据えるならエンジェルシュートは拾えるなら拾っておきたいですかね。
疾走バーンプランを通せるデッキなら不要ですが。
最後にプライマルギガントを出されないように注意してください。
「自分に向いている」クラスやカードを取ること
アーカス触ったことない自分にはアーカスネクロは無理でした…
当たり前の事かもしれんが…
・強いカードに目にくらんでマナカーブ崩さない
・デッキ確認してマリガンの方針を決める
・フィニッシャーを取る
・抱き合わせの弱いカードをとらない
・クラス対面によって縦横どっちをケアするか
くらいかな?
まず絶対にリタイアしないこと 勝敗演出まで相手の回線落ちの勝ち筋がある
pick段階で明確な勝ち筋を作ること
明らかにある程度軸になるようにpickできるようにはなってる
エイラ引いたら回復は多いく提示されるし、カラト引いたらアミュレットが多く提示される
土引いたら土によるし、スペルもしかり
逆に回復が多そうならクルトが入ってる可能性が非常に高い
気をつけて
できるだけ負け筋を作らないようにすること
相手がエルフの場合早期決着できないなら、プライマルギガントに合わせて盤面を取って置くこと あとライフも維持しておくこと 少なくともビショップならば可能
怯えて勝ち筋を消さないこと ぶっぱも大事
負け筋が多すぎるならいっそのこと勝ち筋の方に全力疾走すればいい
盤面は負けてるしライフもギリギリだけどリーサルされずに回復か守護出されなきゃ勝ちってことも少なくない
常に全力を出しすぎないこと、 アグロプランならともかく、低速プランだと盤面で勝ってても耐えたらリソース切れで負けうる
デッキ切れも勝ち筋、負け筋の1つだと認識すること そこがタイムリミット
ピックできるかは分からないけど
強いコンボカードを活かせる構築を最初に思い浮かべとくのは大切。
わかりやすいのはネクロのエンネア。
デッキにエンネア、マシエン、スカルギガント、メカゾン+aとできればつかの間が非常に強い。
エルフのプライマルギガントも注意が必要。
生かすならなるべく低コストフォロワーはニュートラル、高コストフォロワーはエルフにするように心掛ける
↓失敗例(4コスト以上フォロワーはニュートラルしか出さないとこうなる)
根を詰めずに、適度に休憩する。
意地になって、2、3戦残してリタイア、
即リベンジは、プレイが雑になってプレミの元。
時間に余裕があれば、フリマでミッション消化するか、
シャドバを閉じて、他の事で気分転換。
楽しむこと、勝ちに目が眩むとぶん回り(もしくは殺意マシマシゼウス)に出くわして死ぬ。
0~3コスト12枚以上
こんくらいしか考えてないです。
他に挙がってないので言えば、ドロー手段や無限リソースを用意することですね。ハンドが潤沢なら、1枚くらい使えないカードがあっても回るから、多少なら片方強くて片方弱いのをピックするのもアリだと思う。他にも、エンハンス効果を持つならなるべくそちらでプレイしたり、AoEを気を付けてプレイするのを控えたり、ハンド消費を少なくすることを考えてます。私の場合は、これを意識するだけで勝率が爆上がりしました。
出てきてない攻略法としては
カジュアル層が多い時間帯を狙うとかかな?
平日夜とか
ネメ以外で4勝した感想は、オールスターピックは単体で強いカードを詰め込むとシンプルにつよいということですね。
というか軸とかシナジーとか考えるから事故る元になります。
フェアリー生成が多いからラティカとってみようとか、土が多いからレヴィ取ろうとか論外ですね。
やるなら強カードピックし続けてたまたま偏りができてたら28枚目でやるくらいだとおもいます。
基本はそれ一枚で強いカードが理想です。それ一枚でつよいってのは
・AOE持ち
・効果の発動が簡単
・スタッツが高い
とかです。例を挙げるとモニカバハバロンとかですね。
勘違いしないで欲しいのが「効果が強力」ではないということですね。それにあたるのは基本ひいてはいけない。
わかりやすい危険カードだとムーニーやアマツ、スペブ系なんかがこれにあたります。
軽いとこだと上の二つやラティカオムニス、骨の貴公子、エイラテンコ、ケリドウェンなんかも使いづらいカードです。
こういうのとった数だけドローが弱くなっていくので基本はNG。
なんでこの辺の「使いやすさ」と「効果の強さ」の合計値が高いカードが「単体でつよいカード」になります。
基本はその辺とマナカーブ意識してとってけばA決勝でるくらいならわりと簡単だとおもいますよ。
あとプレイングについては234しっかり動いて、相手が甘えたプレイした瞬間進化で顔叩いて6,7t目にはgg、みたいな展開が、5試合中2,3試合くらいは欲しいです。
初心者相手にチンタラしてると二連倉木とかプラギガきて負けます。
それは運が悪いとか相手の引きが強いとかではなくこちらのプレイングの問題ということ。相手に好きに動く時間を与えること自体が問題。
今のところ二勝以下とったことないので信憑性はあるかと。
あとはリーダー毎に細々と注意点があったりしますが長くなっちゃったのでこの辺で。
2コストをある程度確保することと、リーサルプランを考えること。
8tまでに決められるデッキを作る
9t以降先にやったら勝ちムーブが多くて先行後攻で勝負が決まっちゃう
つよい デッキを つくる
滝行