シャドウバースについて質問してみよう。
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進化ターンを1ターン早めるべき
目的は先攻後攻の格差の修正。
最近思ってるのが、先攻後攻の格差は疾走バーンが直接的な原因ではなく、低コスト帯、特に後攻の進化前でも強い動きができるカードが増えているため、後攻が進化権を切る前から先攻が有利なゲーム展開にされていることが多く、結果的にフィニッシュしやすいのでは?ということ。特に現環境は、おおよそお互いに進化権を使い切ったであろう7〜8ターンには既にフィニッシュかフィニッシュされる準備段階で、その頃に後攻が進化権使って盤面有利に持ち込めても時すでにお寿司ということが多いなというのが感想。
さらなる環境の高速化や3コスト進化効果持ちカードの不足等問題はあるけど、今の低コストのカードパワーを見る限りもうこれをやってもいい段階ではありませんか?
質問は賛成か反対か。
これまでの回答一覧 (16)
それ先攻4tに4コス進化勢使えるようになるけどええんか…?
個人的に先攻の弱みの一つとして、4コス進化勢を最速で使おうとすると1コスト分ロスしがちって点があるから、それを潰すことになるのは反対だなあ
むしろ3コス進化勢が少ないから2コス進化勢を使う、つまり後攻が1コスロスして先攻がコストきっちり使うことになりそうで意味ないどころか先攻優位助長しそうで
それクルトやエイラが先行から使える様になって特別先行有利が緩和されるとは思えないんですけど
それともあれですか? 後攻は3tから進化出来るようになり先行は変わらず5t進化のままってこと?
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そどん Lv.96
先行4進化相手にまともにやりあえる調整したところでまた環境が壊れて高速化するだけだしやり過ぎると後攻ゲーになるだけ そんなもん求めるよりかは今の環境基準に調整期待する方がよっぽどいいわ
今ちょうど未来から来たとこやけどお前か
先行1turn目進化後3/3疾走の発端は
世界平和のために消えてもらう
反対
やったところで後攻有利ゲー、進化ターンを1ターン遅くするべきって言うだけ
進化ターン前の壊れムーブってブルスピくらいでは?他ありましたっけ?
環境の高速化は勿論嫌ですし、3コス強進化持ちが3tまでに引けるかどうかという引きゲーも加速するので全面的に反対ですね。3tまでの壊れムーブが増えれば一考の余地はあると思います。
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まらや Lv.37
ブルスピブルスピされるとゲーム崩壊しますが、あくまで理想ムーブの域ですし、それだけで3t進化を主張されても困ります。他に早期に盤面が壊れる具体的をいくつか上げてもらわないと納得の仕様がありません。
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まらや Lv.37
回答で述べている通り、ブルスピが壊れムーブであることには私も同意しています。3tユリウスが処理しにくいことには同意しますが、3tユリウスを有効的に使えるアグヴァンが環境にほぼ居ません。環境単位で語るなら環境に蔓延るビショやドラの例を挙げるべきかと。というか例それだけでしょうか?
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そどん Lv.96
進化を早めてその対処策を強い3コス進化に依存するなら3もしくは4までにそれを引く必要があるから今よりもっと引きゲーが酷くなるだけ。というかそもそも先攻アレルギーを拗らせすぎて後攻厨になってるだけじゃない?酷い後攻ゲーかつ環境が加速するよりかは今のミラー以外はそこまで酷くない先攻ゲーの方がマシ。というかカードゲーム自体先攻有利なもんなんだからそれをある程度理解すべき。
反対派
進化ターン早めるぐらいなら、進化ターン前におかしいこと出来るやつらを調整した方が健全な環境になるのは目に見えてるから
いつ使っても強すぎるなら適正にナーフすればいいし、中盤以降は普通だけど進化前だと強すぎるならターン制限付けるとかクラス特性絡めるとか進化時効果にするとかいくらでも調整のしようがある
あと先攻4T進化出来るようになるからクルトミルフィエイラヴァイディイアンとかが先攻有利カードになってかえって悪化する可能性もあるし
辞めといた方が良い
今の4コスト後攻有利カードが先攻有利カードになるのと、3PPの後攻有利になるカードは少ないし、2コスト(進化能力カード)+1コストの動きが安定していないから、先攻の2コスト(進化能力カード)+2コストや4コスト(進化能力カード)の動きの方が強い
一番の理由は、今のシステムを分かってカードデザインしているから、システムが変わったらそれに合わせてカードデザインも変える
すなわち、システムを変える意味はない
ゲームが複雑化してユーザーの負担になっており、そう言った状態を良くしてゲーム性を上げたりユーザー全体の有益性を向上すると言ったシステムの変更なら良いと思うけど、システムの変更はカードの価値を変えるので本当は簡単にやってはいけない事だとは思う
例えば、前回のシステムの変更で各効果が別々に働くから、カムラなんかは破壊不可で受け止めていてもライフは回復するようになっているはず
(前に聞いたらどっちの答えもあったので実際は分からないのです。 知っている人は教えて下さい)
システムにあったカードプールが作れないなら、システムを変えてもそれにあったカードプールが作れるって事はないと思うよ
長文失礼しました
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R-sen Lv.68
そもそも4コスに進化効果持ちが多く3コスに少ないのは、4t目後攻から進化できるルール、システムが前提にあって。あくまでカードじゃなくルールが先なのに、それ覆したら大量にデザインを見直さないといけないよねって。
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馳夫 Lv.281
そうです。だからカードデザインでゲームを良くしていかなければならないのですけど、システムの改変で良くしようとする意見が定期的に出ますね。 スペブの下限1コストなんかは検討に価する意見だと思いますが、カード自体に下限1コストのカードを今後出していくことと、将来的には同系カードのナーフや制限をしなければならなくなった時に下限のない旧い方のカードに行うなど手段を取る事は可能なので、大規模な手法はルール自体を単純化しているDCGではなるべく避けた方が良いと思っています。 やるなら、カードの大規模修正の方が良いでしょうね。 失礼しました。
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馳夫 Lv.281
今の2コスト進化カードと4コスト進化カードが増えたのは運営も主さんに近い考えだと思いますよ。 その後、環境を変えるために今のような事も起こっていると思います。 最終的にはカード(プール)のデザインのバランスをコントロールしなければならない部分があるんですけど、運営はゲームの性質もあまり把握している訳ではなく、方向性も長期化しない対戦って事ぐらいでゲームに対する理念も感じられない状態です。 シャドバのシステムはシンプルで何処が悪いと言ったところのあるものでは無いですが、カードの方にほとんどの要素が行く仕様になっているため、カードデザインの負担が大きい形のゲームなのです。 だから本当はゲームの性質を担保するためのアーキタイプのデッキを維持できるスタンダードパックがある方が良いのですが、カードデザインの関係から現在のクラシックパックをローテから落としましたから、カードデザインにおける負担はさらに上がっている形です。 まぁ、ハース系の持つゲームの性質面から言えば迷走していると言えます。 たぶん、ここら辺がGoogle評価が落ちて来ている原因だと思います。 早期の決着はお手軽だけど面白さを引き上げる工夫が一緒で無ければ、手間のかかるじゃん拳をしている事に似ますから、今のシャドバはその工夫が足りないんだと思います。 長文失礼しました。
後攻3t目にオウルとカオウィ進化してもいいんですか!?
新リノの高速化がヤバそう
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そどん Lv.96
ローテでも小型守護とか軽く吹っ飛ばせるし進化を早める=リノの高速化でもあってメタであるはずの大型守護が出てくる前に轢かれやすくなるから気にならないとかいうレベルじゃなくてリノに対する相対的強化。そもそも実用的な守護がいないクラスだってあるのに気にならないなんてことはありえない
リノの速度エグイ事になりそうやな
反対かなぁ
それより先攻ドロー無しにするだけで大分是正されると思うですね
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恋文@城塞バカ Lv.82
後攻のドロー量ならこの程度で十分だけど先攻引いた場合足りない、もしくはその逆みたいになって、結果どちらにも対応できるようにするよりどちらか片方に寄せて勝率高めようって風潮になりそうってこと。自然軸ならマシかもだけど、ドローインフレの原因にはなりそう。
それ以前に進化権の数の違いが納得いかん。
運営は、エアプだから先に動ける先攻が有利と言い張るけど、後攻が4Tまで盤面処理をし続ける事が出来たら、進化権の数が多い後攻が基本的に有利に動けるぞ。
エイラが沸きまくるからやめて
最近の環境を見てて思うのが、やはりこのゲームはシステム自体が先行有利なんだということ
先行有利カードを排し、後攻有利カードを作れば一時的な改善は見込めるが、そのようなデザインを続けなければいけない時点でシステムに不備がある
なので先後格差を埋めるようなシステム変更、あるいはそれと同じくらい影響のあるカードをベーシックニュートラルに追加するなどの対応は、必要だと思う
だけど、質問主の案に対しては反対
ゲームスピードの加速を助長する危険があり、2パス、3パスが致命傷になり引き事故も増加しそう
結局ゲームスピードを抑えるのであれば、進化前に強力なカードを調整すべきで、またそういったカードの役割を全くなくしてしまうのももったいないと思う