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シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み
mochi Lv13

テンポ悪

もはや唯一の長所ともいってよかった試合時間の短さ

ターン数は減ったものの、ナテラ回してカード引く毎に長考され
さっさとやれよ、って感じになりました。

ソシャゲ運営なんで、周回マヒしてて飽きに鈍感なんでしょうけど
とにかく大味な調整で常連カードだらけ、時間もかかるって最悪やん。


質問は、試合時間が丁度いいと思うかどうか。

ちなみに、長考する人は何をそんなに考えることあるんでしょうか?
疑問を解消すべくウィズの配信とかも見ましたが、
考えてるってより、ただ迷って悩んでるだけにしか見えなかった。
悩んだって相手の手札見えないんだから決めの問題じゃないの?

これまでの回答一覧 (28)

tus Lv183

AFだとか使ってみればわかるけど時間いっぱい使わないとやりたいことできないクラスもある。それに加えてクラス・デッキ関係なく択が発生すれば、どっちのほうが裏目がないだとか少しでも勝ち目残せるだとか検討するべきことなんて場合によってそれぞれあるんだしそれをただの決めの問題って言うのは理解度が足りてない。

他15件のコメントを表示
  • mochi Lv.13

    AFなんて昔からそうだし、そういうクラス設計なんでしょうから良いんじゃないですか。もちろんクラス使用率に偏りが無い前提でたまに当たる分にはどうでもいい。 聞いてるのは、自然軸全般の多岐にわたる構築で間延びすることです。

  • mochi Lv.13

    で、裏目が無いって考えれば分かるんですか?? そんな選択無いと思いますケド。 勝ち筋を残すってのは当然ですが、自分のやりたいことを通すだけであって、相手に何されるかなんて相手のデッキタイプで分かる範囲の最悪手を回避するかどうかじゃないの?

  • tus Lv.183

    ないは少し言いすぎたけど裏目が少ない択を検討することに変わりはない。最悪手を回避することを考えるのもそうだしやりたいこと通すにも数ターン先まで想定して動くなら相応の時間は必要。

  • mochi Lv.13

    なんか他の回答者の答え見てても、シャドバやってんのかねっていう回答だらけやん。カードゲームの理想は君の言う通りだと思うよ。 シャドバなんて相手の動き分かってても負けるのが普通だけど。分かってりゃ防げんのかいな。

  • tus Lv.183

    正直言ってランク帯によって全然考え方が変わりうる話だから他の回答者がこう言ってるからって言われても説得力がない。ケアしきれない場合はそりゃあるけど長考が必要な場合もあるしそれは決してただの決めの問題ではない。

  • mochi Lv.13

    別に長考全てが悪だなんていっとらんがw 必要な場合があるなんて最初の私のコメント見て分からんかったのかい? 聞いてるのは、今環境が読み合いもくそもない先行・引き運の疾走ゲー環境のくせに、やたらと時間だけがかかるってことに対してだぞ。 大味な大怪獣キャラゲーバトルでもいいけど、ならテンポ上げろよってのが私の感想。

  • mochi Lv.13

    で、質問が 試合時間としてどうかって事なんだが、長考について噛みつきたいのは結構だけど。 シャドバが今後、長時間かかる試合をベースにしていった方が良いという回答でいいんですかね。

  • tus Lv.183

    長考をする人は何をそんなに考えることあるんでしょうか?って部分に回答しただけ。試合時間は特別長いようにも感じない。

  • mochi Lv.13

    ちなみに、って部分だけを熱心に掘り下げていただいてありがとうございます。 質問の内容には興味が無いということですね。

  • ヴィクトリー21 Lv.121

    盤面が弱い時に「長々と択を考えてるフリして小さな動きで済ませてる」=「手札の対応力が高い」みたいな予測が出来る。それを逆手に取ってワザと長考するフリする奴もいれば、ターン終わるまで画面放置してる奴もいる

  • mochi Lv.13

    相手の思考時間で読むのは浅いだけ。何の情報にもなってない。真偽不明の情報に勝ちなんてないですよ。 そんなことで勝負してるフリするから程度が低いんじゃないですかね。

  • じゃがバター Lv.16

    こじらせてんねぇ。

  • mochi Lv.13

    何が? 違うという説明がしたいなら聞きますよ? 相手の顔も見えない、単によそ見してたかテレビでも見てるかぐらいの人がいる中で、時間を当てにする意味あるの?

  • 退会したユーザー Lv.18

    わざわざ「質問は、」って書いてもらってるのに、質問文すら把握できないって言うのは理解度が足りてない。

  • さばじる Lv.64

    なんのデッキ使ってるかは知らんけど、勝てない時は勝てないと思ってるなら、どこかで区切りを付けてさっさとリタイアすればいいのでは。

  • なっち Lv.7

    作業みたいにこなすゲームはつまらないです。長時間考えてじっくりやるゲームの方がおもしろいので、試合時間は長い方がいいと思います。

テンポワリーカードってか

やかましわ

  • は? Lv.19

    あなたがナンバーワンだ

打ち首 Lv106

ユーザーが長所だと思ってるところが運営も同じように考えてるとは限らないってのはよくある話

相手が大樹回してる時間が無駄って言ってもその分コスト使ってるから相手がどう動くか次何すればいいかの仮定が変わるし特別暇ってわけでもないからなー、その分自分のターンさっさと動けるから変に遅延されない限りそんな伸びたように感じないし遅延してくるようなのは大樹関係なくしてくるし。

長考は時間いっぱい考える癖をつけるのは大会なんかを意識するなら正しいと思う、確実にヒューマンエラー減る。配信とか見て気になるのは相手ターンに自分の手札から動ける選択肢絞らずにボーッとしててターン始まってから考え始めて時間切れなるのとランク稼いでるときに動き決まってる上であれこれ考えるようなのは何やってんだろってなる。

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  • mochi Lv.13

    大会とかで時間使うのは大事ですね。 ただ、自分が時間かけるってことは、その分相手に時間を与えてるわけでもありますよね? 大事なのは相手より速く結論を出す事なんじゃないでしょうか。おっしゃるように、相手ターンこそ最大の考える時間だと思います。

  • 打ち首 Lv.106

    余っ程のことがない限りは相手のヒューマンエラーは期待しないのが大前提、それはそれとして同じ結論に至るまでを早くすることも相手に無駄に有利なことをしないのも大事。要は早くミスしないことを目指すことに損は無いって結論だね、時間をかけることで相手の何かが変わることはないんだから可能性があるとわかったことをあれこれ捏ね回す必要が無い。

feuille Lv67

毎期グラマスまで回しますが、相手が勝手にミスして負けてくれる試合が凄く多いです。

そういう人に限ってプレイが早いことが多く、単純に何も考えずに手なりでプレイしてるんだなって印象です。


そういう相手には完全に長考し得で、こっちがミスしないように考えてる間に相手は何も考えてません。

だいたいランクマの過半数以上がその水準のプレイヤーだと思うので、考えるほど勝率が上がるゲームですね。

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  • mochi Lv.13

    よく配信とかでもミス指摘みたいな人がいるけど、ミスなんて分かりようがないんですけどね。

  • feuille Lv.67

    完璧にプレイできなくても、分岐に評価点を付けるくらいはできますね。実際にその妥当性がプレイヤー間の勝率の差として出てますから。テンポに関しては、キルターン自体は早くなってるので、思考時間の長いプレイヤーにとってはターン数の分だけ早くなってますし、プレイの早い人にとっては手数の分だけ長くなってるかもしれませんね。悪くなってるとは一律に言えません。

  • mochi Lv.13

    いや、手札分からんのに何故その選択になったかなんてわからんだろうって事なんだけど。配信択見たいに丸見えなら別だけど評価点なんてつけらんないよ。

  • feuille Lv.67

    普通にわかります。相手のppとカードプールとデッキタイプでそのターンにプレイされるカードの判断は付きますよ。それで一番嫌な択を回避すれば勝てるならそのようにプレイするでしょう。評価点とはそういうことです

「考えてるってより、ただ迷って悩んでるだけ」
→それ考えてるって言わない?相手が何持ってるかで対応変わるんなら考えないと。何来ても脳死の同じカードで対応できるならそれはナーフ案件(ナーフするとは言ってない)。
考えすぎて時間切れになってたりするの見るとそちらと同じようなこと思うけど

  • mochi Lv.13

    考えるのと悩むのは違いますよね。 考えるのは、見落としが無いかとか可能性を見出したり、新たな領域に踏み込むことでしょう。 悩むってのはすでに出ている選択しにたいして、考えたところで結論の出ないものを指すんじゃないですか?

長考する人は、右手が忙しいんだと思いますよ。

え?何考えてるんですか。
2つのスマホ操作の話ですよ。

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試合時間なんて気にしてないけど。
元々コンロから始めたから10T超えなんて当たり前って解釈だったからな。
長くなるときはどんどん楽しくなるしな。一瞬のミスが命取りになるわけだから頭がハイになる。

  • 月夜ノ幻想命 Lv.73

    あと長考はカードゲームあるあるなんだから気にすんな。長考の振りをした遅延はアレやけど。

あっおい待てぃ(江戸っ子)
シャドバの唯一にして最大の長所はUIゾ。試合時間の短さじゃないゾ

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  • mochi Lv.13

    ゲーム性と何の関係もないのが強みとは??

  • 葉っぱ@サハイスラ Lv.493

    え、UIがゲーム性に関係ないってマジで言ってる…?UIが良くなきゃどんなに良ゲーでも続けるの億劫になるレベルで重要だと思うんだけど

  • mochi Lv.13

    ゲーム性には関係ないですね。 『ゲーム性』という単語でもググってみたらいいんじゃないかな。

  • 葉っぱ@サハイスラ Lv.493

    あーゲーム性ってそのゲームならではの面白さや醍醐味って意味なのね。ふんわりとしてるからちゃんと調べた事無かったわ。 んー、それでもやっぱUIはシャドバの最大の長所だと思う。ゲームUIはゲーム全体の評価に関わる。シャドバのUIが業界1位だからこそ、UIが残念でシャドバに置いてかれたDCGが多々あるんだし。てかUIもゲームの一部なのにゲーム性と関係ないから長所じゃないって方がおかしいと思うわ

  • 葉っぱ@サハイスラ Lv.493

    長文とか久しぶりやなあ閉じ

  • mochi Lv.13

    飯食いに行って、どうやこの店綺麗やろって自慢されても、飯がまずかったらどう思う? もちろん外面が大事じゃないって話じゃないよ、中身で勝負した上での付加価値的なものでしかない部分で、これが強みって言うのはどうもね。

  • 葉っぱ@サハイスラ Lv.493

    お前トイレで高級懐石食えんの?いやまあ極論なんだけど。付加価値だとしても長所は長所だし、他が小汚い店ばっかな中で綺麗な店があったらそっち選ぶでしょ

  • 葉っぱ@サハイスラ Lv.493

    ここまで打っといてこれ絶対着地点見つからんやつやと思ったのでここで終わりっ!そちらの意見もなるほどと腑に落ちる点があったし、今回は意見が合わなかったって事で!そっちの意見はそうなんやな!でもこっちの意見はこうやから!ほな!

  • mochi Lv.13

    まぁ、なんでトイレとか悪い物を出して比べるのかと。 普通の公園のベンチとか、茣蓙の上とかあるだろうよ。 そうやって下を持ち出す極論は好きじゃないね。 言いたいことは分かったけど、良い分を挙げるために底辺持ち出す比較の仕方はやめた方がいい。

  • 葉っぱ@サハイスラ Lv.493

    極論言ったやんけ!まあわかったわ!気をつけるわ!じゃあな!

  • 馳夫 Lv.278

    葉っぱさん、『ゲーム性とは何か、単純モデルで考える - Togetter』てコラムでゲーム性を少し考察しています。あと、ゲームの評価に関係するコラムなどを見ればゲーム性とは何かが少し見えてくるかと思います(ゲーム性と言う評価欄がない)

  • 沖縄 Lv.4

    普段ROM勢ですが、この場を借りて葉っぱさんに質問します。(理解されたであろう)ゲーム性と(快適にプレイするための)UIは、シャドウバースのためにどちらがどれだけ大事なのでしょうか…?

  • きのこ Lv.98

    「人による」ということはわかりきっているのに、あたかも正解があるかのように意見をたたかわせるのは不毛。

  • 馳夫 Lv.278

    えっ!、UIとゲーム性を切り離すの?。 ゲーム性に関するところを少し見て回ったけど、ゲーム性は個性とか長所たりえるところとか総評に使われたりするニュアンスの入る言葉だと思います。 葉っぱさんが『ふんわり』と言ったようにふわふわした言葉と言った説明をしているところもありました。 UIは総評の評価に入るゲームの性能ですからゲーム性を評価的に使うなら中に入る事柄になります。 ゲーム時間が長所としての評価なら操作性の良さも長所としての評価だと思います。 ただ、今回の質問で言っているのはユーザーの行動で影響している部分の時間の長さの変化なので、カードデザイン(狭い範囲でのゲーム性)がユーザーに時間を掛けさせた形になると思います。 しかし、シャドバは陽光サタンなどのデッキもありましたし、シャドバの対戦時間を短くするようにコントロール用のカードデザインは無くすべきと言った質問も見かけた事があります。 ちなみにUIの良さは時間短縮に一役かっています。 長文失礼しました

  • mochi Lv.13

    UIというもの、そのものを多大に勘違いされているようです。UIの定義から調べなおしてください。

  • 馳夫 Lv.278

    UIは端的に言えば、目的のための使用に対するデザインを指すようですが、シャドバとハースならほぼ同じ設計思想を持ちます。 そしてやったことがあるなら分かるでしょうがシャドバの方がレベルが高いです。 このUI面のためハースの方が競技性は高いけどゲームとしてはシャドバの方が遊び易いって話は過去に幾つか見てますが?。 そして、DCGのUI面ではゲーム挙動の速度(や反応速度)を含めた会話をしていますが、UIの厳密な定義とは違うからその性質を含んだ会話が成り立っていないと考えているのでしょうか?。 とは言え他人のコメ欄なので議論はここまでにします。

  • 馳夫 Lv.278

    目的のための使用に対するデザイン→目的のための道具の使用に対するデザイン

試合時間は丁度良いと思う
ただし相手が自然ビショやリノセウスじゃないと遅い
遅延とかじゃなくて、バトルが長引きやすい

ちなみに、手札が見えないからこそ悩むんですよ。
守りに入るか攻めに回るか、どっちにしたら勝ちに近づくのかで悩む。
個人的な意見ですが、悩まない人は成長しない
悩まないってことは、どの局面が重要な所だったのか分からないから。

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  • mochi Lv.13

    悩めば解決するんでしょうか? メタレポ見ましたか? 先/後、デッキ相性でほぼ決まるレベルですけど。

  • 焼ビール Lv.65

    流石に何でもかんでも解決する魔法の手法な訳がない。

馳夫 Lv278

私なんかは頭が動く時と動かない時の差がかなりあるから、長考も時間切れプレミもよくある

質問に対する予想から言えば、一般ユーザーの多くはパターンムーヴでゲームをしている場合が多いから、慣れやデッキの回し方の情報が足りてないんだと思います

他の質問の返答に自然ビショップの回し方が分かるまで勝率が振るわなかった話もありましたから、考える要素が増えて何が得になって、どの動きが強ムーヴなのかを把握しきれていなかったりパターン化できていなかったりするためだと思います

私はまだマトモに環境を回していないのでデッキ構築を見ての推測ですが、自然ビショップだと大樹でコスト減少ができるカードがあるので、大樹でドローを回すか手札に少し溜めるかって判断なんかでも、効率計算ができていなければ悩むのではないかと思います

選択肢が広いと損をしないために考える場合が多くなるのだと思います
(コストが有限のためドローの度に計算が必要になったり)
要は強い動き(パターン)が確定していないので、動きを考える方法が消去方になっているのではないかと思います
(ドローの度に再計算をしている可能性もある)

相手のターンも利用して考えられる人は、次に来る手札によっていくつかのパターンを想定していると思いますので、カードが手札に入ってから考える人が消去法(または再計算)で考えていれば時間がかかると思います

デッキ慣れをすれば選択肢もパターン化しますので、まだやってる量が少ないんだと思います

もうひとつには、手札の選択肢が広いと対応力が上がるので相手のデッキ(構築やムーヴ)の予測ができない人は考えるのに時間がかかると思います

デッキを自力構築している人なら強い動きも把握は早いと思いますが、デッキをコピーするだけでゲームをやっている人だとちょっと難しいところだと思います

前の話になりますが、サタドラのように動かすのが簡単なタイプのデッキが強い環境だと『サタドラで勝てない』って話はほとんどで見ないですが、ミッドロのように動かすのが難しいデッキが強い環境だと『ミッドロで勝てない』って話をちょこちょこ見ました

今期の自然ビショップなんかの自然軸は強いけどちょっと操作が難しい部類のデッキなのではないかと思います
そのため、時間がかかる人が増えているのではないかと思いますが、どうでしょうか?

長文失礼しました

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  • mochi Lv.13

    自然軸のデッキについていえば、選択肢が広いとは全然思えませんね。 自然軸の超パワカがありきのデッキで、ハンドに無いときに仕方なくナテラで知恵ピカみたいなことをしてるんであって、ナテラに縛られて他の選択肢がないことに他なりません。 サーチでもないので、ただの引き運です。 自然軸で勝てないのは、ただ運が無いだけの確立のほうが高いです。

  • 馳夫 Lv.278

    では、その事が分かっていない人が多くて無駄な時間を使っていうことでしょう。 運がないと言うよりカード回りの効率計算ができていない状態だと思います

  • 馳夫 Lv.278

    使っていうこと→使っているということ。 申し訳ない

sstl Lv82

昆布を自分で使って長期戦を仕掛け続けるなら長いけど、他クラス同士の対面なら特に長いとも思わないなあ

今の環境デッキは前よりは選択肢があるし、クラスによっては判断がとても難しい場面も多々ある
ナテラに関しては引いたカードによって最善手と裏目が変わるし、ランカーレベルでデッキに慣れてないと判断が遅くなっても仕方ないでしょう

自然ビショでリーサルあるのにそれに気づいて手札回すのに時間足りず負けた事もあるから長考自体は批判対象ではないかな

相手の長考中が暇ってことならよく分かる

kantan Lv16

極端な話、試合を一時停止して、相手のこれまでの動きを全部見直して、カードプールも全て見返して、全ての可能性を考慮してから再スタートできれば、勝率って確実に伸びると思う。

それに近いことをやってるだけでは。

  • mochi Lv.13

    そうなんですかねー。ぶっちゃけ、知ってた ていう状況ばかりだったんで、皆さんとは別ゲーやってるみたいやね。 私のやってるゲームでは考慮したとこで対処できないんでw

丁度いい。10分も行かないからちょっとした時間の合間を縫ってプレイできるのがありがたい。
疑問なんだけど試合時間が早くなった。遅くなった。っていうデータはあるの?早くなったとは思わないけどそこまで遅くなったとも思わないんだけど…。
あとテンポ早いのが唯一の長所だとも思ってないし。
まあ、あなたはテンポ早いのが唯一の長所でそれが自然軸が追加されたことによって遅くなった。そんなシャドウバースは大味な調整で常連カードだらけ、時間もかかる最悪なカードゲームだ。って思ってるんでしょ?なら別ゲーやるか、一旦やめればいいと思うよ?
他人が試合時間が丁度いいと思ってても、あなたがそうかそれなら丁度いいんだな!ってなるわけでもないんだからさ。

考えるだけ無駄って言うのも分からなくは無いけど今の自分の手札と盤面、相手の進化の切り方とかで今相手が手札に何を握って居るのか、何がいたら困るのか考えたり、このカードをプレイして相手がどう返して来るのか?

とか考えたりすることはある。

実際返される前提で出して除去に使ったフォロワーが生き残ったりとかすることだってある。

それでもやっぱり自分の最善が何を出来るのか?何をされたら相手は苦しいのか?とか考えることがないわけではない

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  • mochi Lv.13

    例えばそれって毎ターン考えますか? 自分は相手のリーダーが決まったとき、デッキタイプが判明した時に方針を決めるだけで、都度考えるようなことはないですね。 もちろん、そのターンで一番重いカード、例えばエルフの狼とか考えますよ。でも、それって5秒いる?

  • カリス@リザの従者 Lv.48

    最低でも俺は最初から全部は考えないよ 進化可能になった時とか相手に何を進化起きされたらとか、ターンが進んで出来ることが増えてから考える。 最初のうちは何をキープするか引きたいかくらいしか俺は考えない。 後、五秒は思考したうちに入らないとも思う。そんなの直感と変わんない

  • mochi Lv.13

    そうなんですね、自分が異端なんですかね。 方針が決まってれば考えることに多くの時間は必要ないです。 どこまで対応する気があるのか、それ以上は運が悪いとあきらめるのか線引きをしますね私は。 公開デッキ使ってるわけでもないんだから読めるのなんて定番カードだけでしょ? 裏なんていくらでも引けるし、考える気になれば全カード上げられるだろうけど、それって候補に挙げる意味がわからんよね。

  • カリス@リザの従者 Lv.48

    全カードは考えないってw 相手の返しでやられたら困るメジャーな札を考えて、それをされた場合はどう返せば良いのか?とかを考えるのよ。使用率の低いカードにまで意識割いたら何分掛かるのよ。流石に毎試合10分以上とかは嫌だもん。 自分のやりたいことだけを押し付けるテンプレ行動はあの悪夢のWLDの倉木Nヴですら(対策していたけど)当時のエルフでも勝てるくらいになる程度のプレイしか出来ないことがある。 逆に凄く考えてる人は返しの札とか考えて行うから対策してても勝てなかったし

  • カリス@リザの従者 Lv.48

    やべ 夜勤明けでしょ打ってるからなにがなんでも言いたいのか自分でも分からなくなってきた。 まぁ多分、勝ち越したいならある程度は思考時間はないとキツイよとかだと思う(適当)

悩む程度にはこれまでと違う戦い方をする機会が出来たって事で+と見ていいんじゃない?
そこまで長考する人に当たってないからわかんないわ
このあいだのグランプリはほんとにうんちだったけど

自分が長考した展開としては、自然ロイヤルでpp回復するカード2〜3種を視野に入れながら手札爆発に対応しようとしてたらギリギリになりましたね
なった上に混乱して結局負けましたね()

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  • mochi Lv.13

    そこが一番思うところがあるんですが、結局悩んだ挙句に時間たりなくて最悪の結果になる人とかいますよね? ウィズの人も配信でたまにやってるけど、予想外すのと、やりたいことできないのじゃ、天秤にかけれるレベルじゃないと思うんですが。(このゲームはやりたいことやった方が強いと思うので)

  • ヒトエ Lv.75

    新要素追加して多少なりともリフレッシュを行なってるローテで悩むなは無理があるかと。要は悩む必要のない見慣れたカード、見慣れた相手、パワカデッキなら問題ないわけでしょう? アンリミに行けばいいんじゃないですかね

  • mochi Lv.13

    んぁー? 他の人にも書いたけど、別ゲーやってるみたいなんでもういいですw

ponta Lv22

試合時間は丁度良いです。
ナテラのように低コスト中心かつハンドが減らない環境ならば、必然手数が増えるので処理待ち時間等増えますが、ゲーム性のため仕方なしかと。
テンポの悪さの原因はプレイヤーの長考にあると質問者様も認識されてる様子。これについては恐らく「質問者様の思考が速い」、「質問者様が短慮」、「質問者様が対戦相手の長考時間を使って考えている&対戦相手は手番が来てから考えている」のいずれかが理由でしょう。

沖縄 Lv4

前の環境よりもターン数は減りましたが、ターン当たりの思考時間は伸びたので、あまり変わらないと思います。

試合時間は丁度良く感じてます。おそらくリーサルターンが早いからでしょうね。
確かに「全ての択に対して裏目やその返し、勝ち筋等のパターンを完全精査」したのであれば、質問主の仰る通り後は決めの問題です。裏目を引くことへの恐怖で躊躇する時間は無駄と言えますね。
しかしながら、おそらくこの域に達している方はごく少数で、大半の人はこの完全精査に時間を取られています。今環境はナテラでドローが回せる分パターン数も増えていますから、それが長考に繋がるのは十二分に理解出来ることかと。

sorano Lv77

迷って悩むのもカードゲームの醍醐味やろ?
試合時間は別に問題ないと思う。

ttt Lv113

質問の回答
こんなもんじゃね?
過剰なpp回復や0コストカードは無いから

質問以外の感想
「ランクマで重要なのは、対戦相手の想定力です〜
〜わかりやすいところでは、ビショップで3点以内は全て取られるので進化殴りで3点以下になる場合はあっさり返されることを想定します。」
↑の過去回答した人間と同一人物とは思えん。
長考する人はヘルスの事考えてんじゃねーの。

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  • mochi Lv.13

    何言ってんのか分からんのだが? デッキタイプ毎にとられやすい値、決めやすい戦法なんて固定であるんだから、構築の時点から対戦相手が決まったときに、とうぜん頭をよぎることであって、毎ターン考えるようなことだとは思えません。 考えても1秒で解決します。

  • ttt Lv.113

    https://i2.wp.com/shadosoku.com/wp-content/uploads/kAI47pH.jpg これの答えも一秒で出んの?

試合時間は現在の10分ぐらいで丁度良いと思います。他のカードゲームは1試合20分以上かかるものもありますし、それに比べればシャドバはテンポがいい。
自分が長考する時は、相手の次の動きを予測した上で、自分はどういう盤面を作るのがベストかを考えます。確かに、相手の手札は見えませんが、流行りのデッキ構築やカードを知っていればある程度予測できますし、そこそこシャドバをやってる人なら、相手の動きを予測してプレイすることがほとんどだと思います。
有名な例を出すなら、去年の世界大会の決勝戦。ふぇぐ選手は長考した末に、相手のドラゴニュートの威圧をケアして、エンハンス4オルカを投げずに、託宣とフィルレインで4ターン目を過ごしました。その長考の末の判断が功を奏し、ふぇぐ選手は優勝しました。
コンピュータを相手にする周回ソシャゲと違って、シャドバは対人ゲームですから、相手に対してある程度寛容な心をお持ちになった方がいいのではないでしょうか?

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  • mochi Lv.13

    その例、よく皆さんが使いますよねw 別に大した選択じゃないです。まず、同デッキタイプの戦いで、後手が同じ動きしたって弱いんですから。  それはあくまで大会の話です。緊張感と普通とは違う状況で、勝負に出れるかってだけですよ。 他の方も、よく大会を基準に話されますが、ゲーム内とは全く違います。

  • エルフ使いA Lv.18

    長考をするならどんなシチュエーションか、というあなたの問いに対して代表的な例を出しただけですが。大会の例が気に入らないのなら、自分がランクマで長考する例でも出しましょうか。例えば、ビショ対面では、後4クルト進化で体力2点以下のフォロワーが取られてしまうから、体力3のフォロワーを出してクルトを投げづらくさせるか、それとも体力2以下を並べてあえてクルトを誘発し、その後の展開を処理されにくくするかなど、自分の手札と相談しつつどの択が最適なのかを長考します。 大会でもないランクマの1勝なんて緊張感がない、そんな所で長考してどうするんだとあなたは言いますが、違う捉え方をする人もいます。例えば、連勝数を伸ばしている人、昇格戦に臨めるかどうかに関わる大事な一戦をしている人。そうでなくとも、一つひとつの試合を大切にしている人もいます。様々な価値観を持った人がいることを認識すべきでは?

  • mochi Lv.13

    そんな事言ってませんがw 大舞台で当たり前の選択ができる精神はすごいねって話です。 ランクマは緊張感のない舞台だから長考すべきでないなんてご都合解釈はやめてください。

  • mochi Lv.13

    クルトの件は、自分は考えるだけ無駄なんでケアしませんね。 どう説明したらいいか悩むところですが、それこそどんな状況でも裏目になりえる単体パワカなんてケアするだけ無駄では?というよりケア出来たら運いいよね。

  • エルフ使いA Lv.18

    なるほど、あなたは「緊張感のないランクマだから長考するな」ではなく、「考えたところでパワカは結局対策できないし、見えない手札のことなんて考えても無駄だから長考するな」と言いたいのでしょうか?なかなか理解出来ずすみません。 どんな状況でも裏目になる、とはどういうことでしょうか?あまり意味がよく分かりません。一度絶対に盤面をクルトに取られることを言っているんですか?

  • mochi Lv.13

    4T目じゃないと真価を発揮できないフォロワーではないからです。 また、クルトを嫌がるようなデッキは、もともと継戦能力が低く、一気に決めるタイプのデッキなので、敬遠して展開を緩めれば結局はビショップの思うつぼでしかないと思うからです。

  • mochi Lv.13

    素直に一掃されても、溜めて遅延に付き合っても、どう転んでも悪手に繋がりうるので、割り切るほかないという考えですね。回復や進化権の繋がりが悪いことを祈るしかないと思います。

  • エルフ使いA Lv.18

    確かにクルトが壊れてることには同意しますが、強すぎて無理と匙を投げてお祈りは流石に脳死過ぎる。デッキ構築の時点からクルトの対策を建てないのでしょうか?例えば、再展開がしやすいデッキを使う(エイラ、自然エルフ等)、除去がその後のリーサルに繋がるデッキを使う(機械ロイヤル、自然ネクロ等)、あとは体力3以上の2,3,4コスフォロワーを採用するなどですかね。そうすれば、クルトを4ターン目に切らせるような盤面を作るか、それともそれより後に展開するかの択が生まれますし、そこに長考の可能性が生まれると思うのですが、どうでしょうか。

  • mochi Lv.13

    対策なんて基本しません。シャドバの構築は、如何に我を通すかだと思ってるので。 相手をビショ一本に絞って、クルトが入ってる遅めのデッキであることを前提にするなら入れるでしょうけど、現在の環境7T~8Tには大局が決まる状況で、ちんたら相手の動きに対応するものなんて入れられないです。 疾走ビショですらクルトが入ってることもあるので、再展開を見据えるなんて無理です。 おっしゃるように自然ネクロや機械ネクロは大量展開を続けられるデッキですが、これは対策した結果そうなのではなく、やりたいことが継続展開するデッキなだけです。デッキ相性の問題です。 勝ちたいなら相性の良いデッキを使うのは当たり前ですが、対戦相手が決まってしまった後に考えることではありません。

  • mochi Lv.13

    ×機械ネクロ 〇機械ロイヤル の間違いです。

迷って悩んでるのに考えずにプレイするやつなんておらんやろ何言ってんだ

試合時間は進化軸やエイラが蔓延ってた時と比べたら割と短時間だし、ターンも短めで終わるから大したことないと思ってる。というか自分使うデッキ次第で変わるからあんま言えないけど。

長考に文句言うほど長引くってことはないと思うんだがそこは感性の問題なのかな?
ロイヤルエルフだとそもそも打てる手が多い時もあるし、慣れても時間がかかる時もある。今回は特に全クラスドロソが配られて相手も自分も打てる手も増えたから、色んなケアをするのに時間がかかるんだと思う。

環境変わって1週間程度、新しいカードの組み合わせを把握しきれてないのでは?
もしくは、普段メインで使っているクラスとは別のクラスを使っているとかも考えられます。

どちらにしてもまだ慣熟が終わってないのでしょう。
あと2週間もしたら速さもいい具合になると思いますよ。

ちょうどいい。ネメシス使ってる時は若干少なく感じるって感じ。順番に答えていくと、まず、どの順番でカード出すか、AFでは結構大事。あと出したフォロワーの進化おきするか、ドロー見るか展開するか、相手フォロワーをどう取るかどの順番でとるか。相手の手札見えないから決めの問題だとという質問者さんの意見は最もです。だってどれだけ展開しても相手がバーンカードとか持ってたらそれは防ぎようがなかったりするしね。でも相手の手札予想したり次の動きを予想したりするから楽しいんですよね。時間かかるのが嫌ならシャドバとかカードゲームじゃなくFPSとかオススメします。最近の環境は質問文にもあったように長考する傾向にあるんでやらない方がいいと思います。あと時間を有効利用しないと勝てないカードゲームもありますよ!TEPPENっていうカプコンが出してるカードゲームですけど難しいと思うけど頭も時間も早く動かさないと勝てないです。自分は合わなくて辞めちゃいましたけどw長文失礼しました。

  • mochi Lv.13

    そうですね。シャドバが時間かかるようになったら確実に辞めます。MTGやってるほうがいい。

次のターン進化するカードでどれが面倒かなとかで迷うね。あのカードのスタッツならこれと相打ちだよねとか相手のリペア何枚あるっけとか進化回数がこれくらいだからハメサキュはまだ来ないとか。そんなんで悩む。

ぶっちゃけカードゲームで手軽にやりたいってのがそもそも無理あると思うんだよなぁ。
ゲーム内容をすごくシンプルにするか、嫌なら試合時間を伸ばすかっていう二者択一だと思う。

他所事だが、個人的にはグウェントってゲームがその辺り神懸ってたと思う。
最初から試合で使うカードの大半が分かってるから、戦略も序盤から概ね立てられるしな。
……まぁ、それも今となっては……って感じなんだけどさ(諸行無常)

別に遅延してやろうというわけじゃなくて悩んでプレイしてるならそれぐらい許容してやろうよ、まあそういうのが積み重なって不満だと感じるのかもしれないけど

他1件のコメントを表示
  • mochi Lv.13

    許容というか、このゲームの良さをみなさんがどう思ってるのか聞いたまでです。 自分はシャドバのよさは気軽さと、短時間できることだと思ってます。 じっくり腰をすえるならMTGやら他のカードゲームでいいし、その土俵で戦っていくシャドバを応援しようとも思いません。

  • ぱっぱ Lv.26

    手軽さととっつきやすさがシャドウバースの良いところというのは分かります。ただ今回のナテラは多様性の一部というか一種のコンセプトというだけで土俵というほどでは無いと思います。 まあ後は好き嫌いの話なので否定はしませんよ、個人的には好きですよ今回

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